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楼主: Kazepollar

[PC] RTS类游戏的核心乐趣是微操吗?

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发表于 2021-1-13 20:50 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2021-1-13 20:51 | 显示全部楼层
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发表于 2021-1-13 23:26 来自手机 | 显示全部楼层
谁不喜欢f2a看大场面战斗呢,这也算是即时战略游戏的特点了
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发表于 2021-1-14 00:28 | 显示全部楼层
从来打RTS不是一个竞技玩家,就是纯24k菜鸡玩家
我自己一直没事会搓一盘战锤40k的灵魂风暴永恒mod,时不时会玩最高指挥官2或者War3
但是我微操是真的烂到发指.......经常是:我是谁?我在哪?谁在打我,我草弟兄们给我打他!
乐趣就是菜鸡不断在与愚蠢电脑的斗智斗勇中指挥千军万马被干爆或者被干爆的快乐,问为啥

为啥有人会觉得指挥弟兄们傻傻送死,打死对面就觉得不愧是我,不是一种快乐呢233333

短短15分钟,运营、侦查、思考、决策、判断、操作、结果。
根据信息反馈得出结论选择战术,发生,看到反馈,这种其实水到渠成必有回响的快乐,还是很不错的
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发表于 2021-1-14 00:48 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2021-1-14 01:11 | 显示全部楼层
核心乐趣并不应该是微操
但是在pvp里,哪怕微操只能带来很小的优势,微操的好也比微操的不好的人要厉害(当然假设经济上这两人旗鼓相当),结果就变成了越往高强度对抗走的游戏微操就越重要。所以想要玩核心乐趣不是微操的,恐怕要么打微操不重要到了一个极端的pvp游戏(皇室战争?),要么是玩做的好的pve模式。sc2的指挥官就挺好。
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发表于 2021-1-14 02:01 | 显示全部楼层
为啥微操本身会成了乐趣?对我来说RTS和RTT的乐趣在于攻城略地、暴打对面,战略、战术、微操都是实现这一乐趣的手段,重要性依次下降。
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发表于 2021-1-14 02:44 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2021-1-14 02:49 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2021-1-14 03:25 | 显示全部楼层
并不是,我对sc2最快乐的记忆是和朋友用rush打2v2赢了一下午,我用的p,野兵营。通过战术战胜原来打正面赢不了的对手的愉悦感是无法比拟的。
在我看来RTS游戏微操带来的快乐甚至不及moba类游戏打出一套高难度连招。
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发表于 2021-1-14 03:42 | 显示全部楼层
操作可以很有乐趣,战争之人微操一个班的步兵去翻敌军尸体的上的爆炸物、补给以及机枪的乐趣,对我来说是独一份的,要是能有个ai直接托管其他所有单位就好了
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发表于 2021-1-14 03:51 | 显示全部楼层
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发表于 2021-1-14 05:51 | 显示全部楼层
个人爱好不同
至少微操对咱来说是RTS最边缘的乐趣
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发表于 2021-1-14 06:16 | 显示全部楼层
Chia 发表于 2021-1-13 17:25
核心乐趣来自PVP。微操也是为人所不能
单机部分可以理解为系统很复杂的avg
...

错了,星际2,战锤都是pve比pvp火
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发表于 2021-1-14 06:20 | 显示全部楼层
核心乐趣就是虐菜,但是因为pvp挫败感强所以退而求其次虐电脑

参考:dead game合作模式
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发表于 2021-1-14 08:02 来自手机 | 显示全部楼层
微艹没意思,cc1ra1只玩单机就挺有趣。
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发表于 2021-1-14 08:08 来自手机 | 显示全部楼层
ra2的PVP一样需要微操
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发表于 2021-1-14 08:25 | 显示全部楼层
来战锤全战的多人合作吧,什么骨巨人矮人精度射爆,劳恩帝国精神巴托,暗精混沌弓骑协同流,阿瓦隆矮人终焉之时报团,只要想的到,完全不需要微操

  -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2021-1-14 08:45 | 显示全部楼层
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发表于 2021-1-14 09:22 | 显示全部楼层
1.rts的核心乐趣是即时,关键是策略决策结果的即时表现。

2.传统的回合制策略游戏和rts是近亲关系,后者在前者的基础上做简化,做符合即时特性的设计,以吸引更多追求感官的年轻玩家加入。

3.由rts的特性决定了其游戏内容相对传统回合制策略游戏更少,玩法也相对更固定,更难以扩展内容。自然需要多模式协助,pvp就必然成为了不可或缺的一种模式。即时+pvp成就了微操在游戏中的作用越来越大。

4.暴雪利用rts开发能力,成功占据市场。通过棒子职业联赛发现rts竞技的潜力和可能性,将砝码更多的加到pvp上。那么将微操“官方化”也是一种必然,sc2的宏机制就是其中之一。

最后不想说什么“暴雪毁了rts”,客观上当一种游戏类型发展到相对的极致,自身的作品成为这个类型的代名词,环顾四周连“同行”都没有时。想要继续发展是没用基础的,正确的做法可能是暂停开发,看看“近亲”现在什么样。



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发表于 2021-1-14 09:24 | 显示全部楼层
RTS的核心是信息的获取、处理和反应能力吧
当然RTS玩家乐趣在这不在这就不好说了
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发表于 2021-1-14 09:35 | 显示全部楼层
KalaLake 发表于 2021-1-13 20:47
我总感觉微操这些东西有点被过分强调,乃至妖魔化了
暴雪和电竞毁了RTS怎么想都是伪命题,虽然暴雪以电子竞 ...

我个人感觉暴雪系RTS的问题实际上是传统RTS模式发展到极限的结果,运营与即时战术的结合极大的加重了新玩家的试错成本,运营三五分钟被对面老玩家一两个游击单位杀了全家这种事对游戏乐趣的打击太直接了。类似全面战争系列或是战争游戏系列这种把战略部分提炼为单纯的“卡组”的新世代的RTS在新人入门方向就友好了很多。
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发表于 2021-1-14 10:31 | 显示全部楼层
身为RTS手残玩家偏偏又玩了大量RTS的我而言。

乐趣应该是垒高墙,广积粮,缓称王,最后拉着漫山遍野的军队去推平对方的基地吧。。
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发表于 2021-1-14 10:34 | 显示全部楼层
我手残,喜欢F2A,看一大堆兵打起来
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发表于 2021-1-14 10:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 Garrett 于 2021-1-14 10:41 编辑

对我来说是电脑TBS的替代品,虽然策略深度不足,但电脑TBS游戏实在是太慢了,玩一局动辄几个小时。
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发表于 2021-1-14 11:42 | 显示全部楼层
拿帝国2来说,游戏核心就是高阶教程里的那些运营、战术才是关键。前期侦察、快速发展、rush和反rush、压时间和资源分配、兵种相克等等等等,大家都能各取所需发现自己喜欢的点,形成自己的习惯和套路。要我说rts的乐趣恰恰就是形成自己的一个套路。将微操作为核心乐趣的极致应该是moba类游戏了吧,其实再极致过头些怕是格斗类游戏了
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发表于 2021-1-14 12:04 来自手机 | 显示全部楼层
对我而言,是指挥千军万马的畅快。所以相比魔兽系列,我一直更喜欢星际系列。

—— 来自 HUAWEI SEA-AL10, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.4
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发表于 2021-1-14 12:21 | 显示全部楼层
RTS的PVP乐趣应该是菜鸡互啄。
但是天梯机制,emmmmm
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发表于 2021-1-14 12:26 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2021-1-14 14:06 | 显示全部楼层
alleriawr9 发表于 2021-1-13 17:27
快进到暴雪毁了RTS
讲道理,RTS的核心乐趣肯定不应该是微操的,但pvp的乐趣总归是比pve大,微操化难以避免 ...

只要有pvp 微操总是会重要起来 毕竟运营容易学容易做而微操不容易

不容易的那部分就会直接影响成绩
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发表于 2021-1-14 14:10 | 显示全部楼层
ASLOP 发表于 2021-1-13 20:23
那看你玩PVE还是PVP了,PVE可以纯运营,种田;PVP就没那么轻松了,玩家是无所不用其极的,肯定会用尽一切的 ...

策略只不过前期有用 游戏后期 大量策略优化和对应方式  优势策略并不是那么优势  剩下的差距还是要靠微操来弥补
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发表于 2021-1-14 14:12 | 显示全部楼层
tornadoDA 发表于 2021-1-14 02:44
绝对不是,不然moba类游戏怎么会兴起呢?

moba是微操的极致了  几乎所有的重点都在微操上
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发表于 2021-1-14 14:31 | 显示全部楼层
nice女武神 发表于 2021-1-14 14:12
moba是微操的极致了  几乎所有的重点都在微操上

暴雪这类rts,单位时间内微操是没有上限的。moba我觉得恰恰相反,最高收益已经给你定死了。
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发表于 2021-1-14 14:33 来自手机 | 显示全部楼层
nice女武神 发表于 2021-1-14 14:10
策略只不过前期有用 游戏后期 大量策略优化和对应方式  优势策略并不是那么优势  剩下的差距还是要靠微操 ...

策略又不只是建造顺序和兵种选择,通过分配兵力,利用地形来控图,多线,包夹总不能算在微操里面

—— 来自 HUAWEI JSN-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.4
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发表于 2021-1-14 14:35 来自手机 | 显示全部楼层
nice女武神 发表于 2021-1-14 14:06
只要有pvp 微操总是会重要起来 毕竟运营容易学容易做而微操不容易

不容易的那部分就会直接影响成绩 ...

对职业选手来说可能是
对大多数开个3矿就随时余钱上千的(至少钻石组以下非常多)我觉得运营还远未到易学易做的程度

—— 来自 HUAWEI JSN-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.4
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发表于 2021-1-14 14:41 | 显示全部楼层
last_regret 发表于 2021-1-14 14:35
对职业选手来说可能是
对大多数开个3矿就随时余钱上千的(至少钻石组以下非常多)我觉得运营还远未到易学易 ...

那是属于还没入门  没入门的有啥好谈论的
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发表于 2021-1-14 14:43 | 显示全部楼层
last_regret 发表于 2021-1-14 14:33
策略又不只是建造顺序和兵种选择,通过分配兵力,利用地形来控图,多线,包夹总不能算在微操里面

——  ...

你不想想 你包围 被打爆 别人包围 全吃对方 是什么原因

比如欧洲那个人族  枪兵趟着地刺收割  普通人族 枪兵被地刺收割  
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发表于 2021-1-14 14:48 来自手机 | 显示全部楼层
nice女武神 发表于 2021-1-14 14:41
那是属于还没入门  没入门的有啥好谈论的

我觉得你还是把眼光放高了,天梯人数分布放在那,3000多分及以下的才是大多数普通玩家

—— 来自 HUAWEI JSN-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.4
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发表于 2021-1-14 14:50 | 显示全部楼层
nice女武神 发表于 2021-1-14 14:41
那是属于还没入门  没入门的有啥好谈论的

按这逻辑那就简单了,三矿余钱上千仍能保持快乐才是大众需要的。
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发表于 2021-1-14 14:52 来自手机 | 显示全部楼层
nice女武神 发表于 2021-1-14 14:43
你不想想 你包围 被打爆 别人包围 全吃对方 是什么原因

比如欧洲那个人族  枪兵趟着地刺收割  普通人族  ...

或者我这么说
大多数普通人打天梯遇到的对局操作差距不会特别大,输赢一般不是因为操作差被强吃导致的

—— 来自 HUAWEI JSN-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.4
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