婆罗门
精华
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注册时间 2006-6-28
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arc自己做过技术分享。
https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/4205978.html
坂村氏:
结果是,我们一边采用60帧动画的3D图形系统,一边强行的采用作画Anime的帧布局。GUILTY GEAR Xrd -SIGN-的剧情场景(事件场景),要比Cel Anime的每秒8~12帧多一次,以每秒15帧为基本。
对于战斗场景因为动作是和技能的性能直接联系的,[1个姿势用多少帧来表示],与规格进行配合,在脚本上来对帧做分别的指定。每个姿势的表示帧时间不是固定的,每个技能是「2F, 3F, 3F, 1F, 1F, 2F, 2F, 3F, 4F」(※筆者注:1F≒16.67ms)的感觉。
在Anime业界,把像迪士尼那样每秒24帧作画的动画称作[Full Animation],同样是连续帧显示的,每秒8~12帧程度运动的通常称作[Limited Animation],强硬的粗糙帧分布的GUILTY GEAR Xrd -SIGN-的动画,确实是Limited Animation System。
Limited Animation,和普通的3D图形的动画在制作风格有一些差异。
一般的3D游戏图形的角色动画,是有对角色模型内部配置的骨头的[轨道]进行修正的印象。轨道的制作是使用高次曲线函数(F Curve),或者是基于动作捕捉取得的数据。
与之对应的,GUILTY GEAR Xrd -SIGN-的Limited Animation是,让角色一点点的运动,1帧1帧的姿势修正的做成。像粘土动画(clay animation)一样的流程。
…………
石渡氏:
想要剧情场景变的好看,每帧调整姿势时,要把角色模型的各个部分的位置,以及这个角色专用光源的位置等等,1帧1帧的调整。摄像机围绕角色的动画的情况,每帧都要调整鼻子的位置(笑)。
GUILTY GEAR Xrd -SIGN-的独特的图形表现,不光是先进技术,只有有这种熟练的Anime的绘画能力和品位的积累才能实现。
文章也分享了一些依赖摄像机固定实现的技巧:
背景:
过场:
人物特写微调:
如果没有固定摄像机镜头+逐帧微调,而是任由玩家自己控制摄像机,未必能达到你所期望的那种效果。
而且RPG和FTG类型差异也太大了,能做好FTG就能做好RPG?哪有这种好事。就算跨到ACT也没那么好过,ARC当年又不是没做过GGXX2 overture。
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