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楼主: 司马亮

winky时代的机战和现在的机战,你觉得哪个更好玩?

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发表于 2006-1-26 18:20 | 显示全部楼层
我觉得后期的SRW,从概念上讲,追求的是战斗画面的流畅,华丽,热血。 以及从难度上鼓励玩家不用一直束缚于强力角色而是可以随意培养自己喜欢的队伍,任何的人和机体练一练,改一改都是可以通关的。 从华丽和热血角度来说,B厂的目的是达到了,比如3@的R男和S男。 但是这从无形上大大降低了许多希望SRW能够成为一款正统SLG的玩家所追求的难度和耐玩性。 对这部分人来说,战斗画面看腻了,整个流程通过一遍加上拿到隐藏机体后,这个游戏的吸引力就所剩无几了。(而且这是对于正版使用者的,D版玩家的热情可能就会消退得更快,没办法,游戏多到玩不过来)  于是B厂用多重主角机配合EX-HARD ,以及SPECIAL难度希望可以尽量适应更大范围的购买者来增加销售量。 我没有做过销量统计,不清楚是否真的很奏效,只不过以3@的感觉来说,EX-HARD依旧不难,只是烦琐而已。  而光从好玩来讲,PS2时代的IMPACT是大大超过@系列三作的,只不过3D地图的恶劣视角和有些过于缓慢的行动和战斗节奏拖了些许后腿。 和winky时代相比,嗯,IMPACT是丝毫不弱的,不仅如此,也同样修正了许多不合理的参数,比如前面提到的限界的尴尬和战斗画面的可关闭( 哦,战斗画面的关闭简直就是一个革命) 我windy时代的机战玩得并不很多,觉得F比F完结篇好玩,再是第四次。 然后前面的都没玩过,也不好说。 只是知道,那个时代,我们还是需要修理机和补给机的,还是需要看地形的,还是很容易被击坠的。。。甚至可能一不小心会有需要REPEAT某一关的,这些都让我有玩下去的冲动。 而@系列玩到后来就感觉很像三国志到了后期一样,没有想要继续的冲动。 当然了,OG系列是极好的,这是不同的。

我很高兴看到3@,也很高兴@系列就此结束了。 希望下一次会是一个新的惊喜。
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发表于 2006-1-26 18:25 | 显示全部楼层
机战的版图实在没什么好讲,绝大部分是空旷野战,一关中值得考量的东西实在太少
而光明力量至少会在关卡的设计构造上花些心思
fe更不用说了,精致的关卡设计,fe的凹点不是为了通关唯一必须采用但可以象srw的无限练级一样获得另外一种方法和乐趣
兰古瑞萨的隐藏关应该和fe凹点一个性质的东西,属于区别于主线的另类要素
忽视以上那些要素时机战显然更为蹩脚一些,机战的杂兵几乎不用额外考虑衡量什么,加上泛滥的精神跟强化机体还有pp值什么的,打上一关没有任何难度可言,无难度也就谈不上什么战略性了

每逢出了新机战我都会下一张然后看看热血片头随意打上几关然后就收藏了,仅此而已,我觉得能保持这个习惯就已经很不错了,不会再去看片子补充了解什么,纯粹的热血不适合老家伙,当然如果片子本身相当不错你又极力热谏于我,有空会去补补课也未尝可知啊
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发表于 2006-1-26 18:26 | 显示全部楼层
FE现在越来越不行了。。。。苍炎都成啥样了。。。。
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发表于 2006-1-26 18:26 | 显示全部楼层
随意打上几关能体会到什么难度?

作为一个动漫为主导的游戏,开头总会留一些余地的
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发表于 2006-1-26 18:29 | 显示全部楼层
最初由 DeadlyCerberus 发表
[B]FE现在越来越不行了。。。。苍炎都成啥样了。。。。 [/B]


苍炎很好,我想知道成了啥样指得是什么样子?
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发表于 2006-1-26 18:30 | 显示全部楼层
最初由 DeadlyCerberus 发表
[B]只是知道,那个时代,我们还是需要修理机和补给机的,还是需要看地形的,还是很容易被击坠的。。。甚至可能一不小心会有需要REPEAT某一关的,这些都让我有玩下去的冲动。 [/B]



这句倒是很赞同,winky时代的机战,修理补给机是战斗中必不可少的元素,但是到了现在的机战,基本上没人会考虑带这类机体出战,除非名额富余。
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发表于 2006-1-26 18:32 | 显示全部楼层
不能关战斗画面是超大缺点,但当时也能每条线起码通1次

现在的华丽很多,看腻了就没什么动力再玩了……
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发表于 2006-1-26 18:33 | 显示全部楼层
最初由 小司司 发表
[B]苍炎很好,我想知道成了啥样指得是什么样子? [/B]


最初由 司马亮 发表
GBA上的FE是不是剑圣凸满就可以横冲直撞的砍杀了?


基本上,接近这样。

而且,我还有一个很强烈的疑问,是不是美版的比日版的难度降了一个层次。 虽然同样是三段难度选择,但是我觉得就是上面说的那样。。。。当然,不是剑圣了。
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发表于 2006-1-26 18:34 | 显示全部楼层
最初由 pzw 发表
[B]机战的版图实在没什么好讲,绝大部分是空旷野战,一关中值得考量的东西实在太少
而光明力量至少会在关卡的设计构造上花些心思
fe更不用说了,精致的关卡设计,fe的凹点不是为了通关唯一必须采用但可以象srw的无限练级一样获得另外一种方法和乐趣
兰古瑞萨的隐藏关应该和fe凹点一个性质的东西,属于区别于主线的另类要素
忽视以上那些要素时机战显然更为蹩脚一些,机战的杂兵几乎不用额外考虑衡量什么,加上泛滥的精神跟强化机体还有pp值什么的,打上一关没有任何难度可言,无难度也就谈不上什么战略性了

每逢出了新机战我都会下一?.. [/B]

不知阁下打SRW的目的何在? 另外不知道阁下一共打过几款SRW
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发表于 2006-1-26 18:41 | 显示全部楼层
最初由 DeadlyCerberus 发表
[B]最初由 司马亮 发表
GBA上的FE是不是剑圣凸满就可以横冲直撞的砍杀了?


基本上,接近这样。

而且,我还有一个很强烈的疑问,是不是美版的比日版的难度降了一个层次。 虽然同样是三段难度选择,但是我觉得就是上面说的那样。。。。当然,不是剑圣了。... [/B]


如果说主角的话,rp好一点,也未尝不可以。

但M难度~只靠主角最后一话你准备怎么过??

除去主角和最后一话的增援之外,我还真看不出哪个家伙强大到可以横冲直撞的。

米版不清楚,我的机器只能玩日版。
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发表于 2006-1-26 18:44 | 显示全部楼层
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发表于 2006-1-26 18:45 | 显示全部楼层
最初由 西柚 发表
[B]随意打上几关能体会到什么难度?

作为一个动漫为主导的游戏,开头总会留一些余地的 [/B]
现在机战的难度比起以前怎样?大家都心知肚明
我不去深入体会也知个大概,也不是不想去体会,是腻了
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发表于 2006-1-26 18:49 | 显示全部楼层
恩恩,OG20改0PP全熟练通关的时候我觉得死胖子蛮不错的

对于winky,阶级感情是有那么一点,不过也不是太深,自从F里里技出现时还真没什么难的
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发表于 2006-1-26 18:53 | 显示全部楼层
最初由 小司司 发表
[B]如果说主角的话,rp好一点,也未尝不可以。

但M难度~只靠主角最后一话你准备怎么过??

除去主角和最后一话的增援之外,我还真看不出哪个家伙强大到可以横冲直撞的。

米版不清楚,我的机器只能玩日?.. [/B]


嗯,也可能是我事前期望过高了;或者多年来FE这套花样变得不多,有些腻了; 又或者我想享受每一关吧。 对我自己来说,可能还是GBA上的三作稍好些。 封印的HARD稍嫌有些过,圣魔么又过于简单,倒是烈火的海篇恰到好处。 还有更重要的是便携。 =)

好了好了,FE说到此为止,别跑了题,以后有FE的帖子再讨论也不迟。
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发表于 2006-1-26 18:56 | 显示全部楼层
最初由 JB-5th 发表
[B][QUOTE]最初由 pzw 发表
[B]机战的版图实在没什么好讲,绝大部分是空旷野战,一关中值得考量的东西实在太少
而光明力量至少会在关卡的设计构造上花些心思
fe更不用说了,精致的关卡设计,fe的凹点不是为了通关唯一必须采用但可以象srw的无限练级一样获得另外一种方法和乐趣
兰古瑞萨的隐藏关应该和fe凹点一个性质的东西,属于区别于主线的另类要素
忽视以上那些要素时机战显然更为蹩脚一些,机战的杂兵几乎不用额外考虑衡量什么,加上泛滥的精神跟强化机体还有pp值什么的,打上一关没有任何难度可言,无难度也就谈不上什么战�.. [/B]
目的当然是热血,还有对高达的热爱这还用说吗?
主流机种上出的srw都玩过,加上dc上的无语音d版,gb上的看过就是接受不了画面了,gc和n64没有所以……ps2上的一个都没通,就这样了
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发表于 2006-1-26 19:13 | 显示全部楼层
我是魔装控,而没有了WINKY后魔装连全员登场都极少,更别说强度了
幸好后者有SRX,某女不能无视,还有G高达,不然在我眼里实在没什么可取了
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发表于 2006-1-26 19:33 | 显示全部楼层
最初由 司马亮 发表
[B]难说啊,看过点高达动画就以为自己看懂机战故事的人不少。

ALPHA的计算公式其实和F完结篇没区别,主要敌方角色的机体能力和我方差太远了,倒数第二关的西洛克最强武器攻击力才2800,打我方零改的高达角色都不死,小兵就更可怜了。for DC倒是有点难度... [/B]
你不如这么说,WINKY的游戏是服务了R系爱好者,BANPRESTO的游戏是服务了S系爱好者 XD

我的看法是,BANPRESTO是有能力把这个系列的游戏做得更好的,但是它太想摆脱WINKY的阴影了,所以在各个地方都砍掉了WINKY的要素,比如WINKY风格的两动,比如WINKY时代用得太多的魔装机神,第N次里的原作场景再现不用了,改成对原作的糅合再创造,所以也创造出什么热血自闭少年情义男儿大魔王之类的东东

从对游戏系统本身的设计来说,WINKY创造的有价值的东西远远多于BANPRESTO,光是拿F来说,就精神转EXP和前后篇出战两个系统我便能够一口咬定这是神作
前后篇出战相比于BANPRESTO拿出的解决人员富余问题的小队系统,虽然小队系统能容纳的人员更多,但明显破坏了游戏平衡性,援护和两动的优劣我也不想再提


最后说难度
α的难度印象已经比较久远了,但我记得前一阵拿出来抓图的时候,倒数第N话GP03开前面去不到半回合就爆了
2α里我对坠机根本就没有多大印象
3α要不是把一些渣滓级机器混在小队里也不应该有什么坠机,这游戏的难度也就在熟练度上有点反映了

其实,MX如果说是史上第一难度的话,第二的位置非WINKY的某作品莫属了 XD
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发表于 2006-1-26 19:35 | 显示全部楼层
最初由 司马亮 发表
[B]另外

“对WINKY缺乏系统的认识,是很多玩家的误区,他们口中的‘WINKY’只是一个抽象的符号以及一种情节寄托”

“其实他们并不是完全的WINKY死忠,而是更怀念那个青春时代”

“WINKY的两个灵魂人物,高宫成光和阪田雅彦,若是对他们不了解的话,便无从晓得WINKY对于SRW上的功过”

某位说的。... [/B]
又见制作人派 XD

每次见到讨论游戏本身说得好好的突然搬出制作人来我都觉得很好笑,比如上次那个对JPOP完全不在行的某人因为应援团是谁谁谁做的而大力推荐一样
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发表于 2006-1-26 19:49 | 显示全部楼层
以后SRW都设多个难度好了 HARD难度下战斗画面不能关闭  NORMAL 难度下 可以关闭


通关以后出现EX 模式可以自己条件不是更加好么
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 楼主| 发表于 2006-1-26 19:49 | 显示全部楼层
>每次见到讨论游戏本身说得好好的突然搬出制作人来我都觉得很好笑

请就事论事

当审视一个游戏的发展里程的时候,检讨制作人是少不了的.制作者想要表达什么,他所能给游戏带来怎样的影响,尽管玩家不想去刻意了解,但是在游戏体验中会感觉的到.
当初制作F完结篇的时候,因为阪田中途病倒所以换上崛川和良接班,这给F完结篇带来了不小的影响.最为显著的表现就是剧情刻意压抑各超级系作品的表演机会,而将真实系作品作为主轴来描写,伤害了很多超级系爱好者的感情.
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 楼主| 发表于 2006-1-26 19:56 | 显示全部楼层
>你不如这么说,WINKY的游戏是服务了R系爱好者,BANPRESTO的游戏是服务了S系爱好者 XD

WINKY对于各个机体的理念是,真实系清扫杂鱼,超级系给那些BOSS敌人重大伤害.这本来无可厚非,但是机战是一个汇集了五湖四海的机器人动画的作品,其中任何作品都有相应的爱好者群体.他们想主观发挥自己心爱的机体的表演机会,这样WINKY的战棋法则就显得有些束缚了.
在F完结篇里,由于各个NT的二动修得时间比超级系机师早的多得多,这样优势倾向便一边倒的朝向了GUNDAM团体.
另外,传说巨神的加入也增强了真实系的强势.请不要对这个问题质疑,那是SUNRISE官方认定的.
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 楼主| 发表于 2006-1-26 20:04 | 显示全部楼层
>从对游戏系统本身的设计来说,WINKY创造的有价值的东西远远多于BANPRESTO,光是拿F来说,就精神转EXP和前后篇出战两个系统我便能够一口咬定这是神作

WINKY SOFT创造了超级机器人大战这个品牌的系统基础.以后的作品夸张的说都是第四次的PLUS版上加a要素.这是每一个机战迷的共识.
但是在F完结篇结束后,WINKY低下的开发力与技术力已经不可能再常试进行新系列的研发.最能说明问题的就是战斗动画的制作,F完结篇发售的时候WINKY的美工还在使用PC-8801描绘点阵图.
残余精神点数转换EXP是魔装机神开始使用的系统.以前讲究节省精神精打细算,现在则是尽可能的使用精神的爽快,终归是理解的不一样.

神作本身就是"众口难调"的另一种说法,不过自从WINKY离去后SRW的家用机TITLE贩售数量才节节攀升.作为一个FANS,应该为这个品牌的前进而鼓励,而不是单一的计较自己的得失.
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发表于 2006-1-26 20:15 | 显示全部楼层
作为一个FANS,应该为这个品牌的前进而鼓励,而不是单一的计较自己的得失
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
如果以后的作品难度都像MX和3@一样,那支持我的恐怕只有登场作品了。。。。。
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发表于 2006-1-26 20:19 | 显示全部楼层
ピコ!时代在改变,游戏也在前进发展,不得不承认W社为广大FANS留下的美好回忆(游戏一扯到回忆上就容易得感情分),也不得不感谢B社将SRW变得更PL和多元化了,至少个人在以前超级系从来都是格纳仓,如今终于也可以出来放风了,只是在猜想未来的SWR系统要走向何方的雪山bear留…………
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 楼主| 发表于 2006-1-26 20:26 | 显示全部楼层
其实在BBS上论战除了交流对于机战的感想外,本身对于系列的进步没有什么帮助.如果真有什么好的意见可以写成日文形式发电子邮件给SRW官站的电子邮箱,说不定也有会采用的可能性.厂商的回函如果无意外的话,标题应该是"SUPER HOT MAIL".
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发表于 2006-1-26 20:31 | 显示全部楼层
作为参战动画的FANS,也许可以继续支持下去; 作为系列的FANS,当然希望作品能够得到足够的销量以期待新作品的不断继续。 但一直不计较得失,将每次购买的90刀视作一半的捐赠,热情总有一天会慢慢减弱。 作为消费者,适当的意见和建议也是厂商继续提高销量的一个渠道。
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发表于 2006-1-26 20:32 | 显示全部楼层
最初由 司马亮 发表
[B]其实在BBS上论战除了交流对于机战的感想外,本身对于系列的进步没有什么帮助.如果真有什么好的意见可以写成日文形式发电子邮件给SRW官站的电子邮箱,说不定也有会采用的可能性.厂商的回函如果无意外的话,标题应该是"SUPER HOT MAIL".... [/B]


哈哈,就是这个。。
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发表于 2006-1-26 20:48 | 显示全部楼层
我个人不喜欢精神转EXP这个系统
我比较喜欢那种击坠最后一架敌机时己方SP,EN残弹都不多的效率型,或者是孤注一掷型打法
所以,我很欣赏IMPACT那种冲5回合拿好能力的系统。
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发表于 2006-1-26 20:51 | 显示全部楼层
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发表于 2006-1-26 20:54 | 显示全部楼层
说起来真是好久没见万丈了
-----------------------------------------------------
2@和3@里都有他。。。。。
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发表于 2006-1-26 21:44 | 显示全部楼层
最初由 ホ-リ-小狮 发表
[B]这句倒是很赞同,winky时代的机战,修理补给机是战斗中必不可少的元素,但是到了现在的机战,基本上没人会考虑带这类机体出战,除非名额富余。... [/B]

每战都带修理补给机出来锻炼2线人员的人路过。。。
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发表于 2006-1-26 22:07 | 显示全部楼层
投现在的机战一票……
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发表于 2006-1-26 22:18 | 显示全部楼层
最初由 gdx9900 发表
[B]
所以,我很欣赏IMPACT那种冲5回合拿好能力的系统。 [/B]


恩。。确实。。回合奖励系统和选关系统应该在impact的基础上完善。。。而不像在mx中完全没有了

熟练度系统应该在@的基础上完善。。。而不是像外传之后的熟练度系统。。。

难易度可以有选项。。。通关后就应该有ex模式。。

还我卡拉ok模式。。。

bgm不要像J那样作品之间互换。。。可以继续机师和机体bgm分开。。。或者一个作品多收录几首bgm然后玩家自己选择。。音乐是一个作品的重要标志。。。反正我觉得战斗画面是strike却响着fire wars。。。真是太可笑了。。

希望每个人都有自己的特殊能力。。而这些特殊能力不是靠pp就可以买来的。。。。

附加关的感觉也不错。。。

说实话。。。我很简单。。。srw就是srw。。。不管是原来的w还是现在b旗下的几个组。。。沉浸在过去是没有意义的。。。我喜欢的是srw而不是哪个开发小组。。。只要还有srw。。我就会一直玩下去。。。就是这样。。

对比激战世界和s1。。感觉真有趣。。。
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发表于 2006-1-26 22:50 | 显示全部楼层
最初由 babbly 发表
[B]恩。。确实。。回合奖励系统和选关系统应该在impact的基础上完善。。。而不像在mx中完全没有了

熟练度系统应该在@的基础上完善。。。而不是像外传之后的熟练度系统。。。

难易度可以有选项。。。通关后就应该有ex模式。。

还我卡拉ok模式。。。

bgm不要像J那样作品之间互换。。。可以继续机师和机体bgm分开。。。或者一个作品多收录几首bgm然后玩家自己选择。。音乐是一个作品的重要标志。。。反正我觉得战斗画面... [/B]
毛线里面也有选关系统啊,只不过比起IMPACT来退化了。
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发表于 2006-1-26 23:13 | 显示全部楼层
精神越变越不符合原作, 不要老出直击, 士气这种纯粹为系统服务的莫名其妙的精神
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发表于 2006-1-27 00:29 | 显示全部楼层
sfc的第4次么  不练超级系你怎么过 容光の落日
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发表于 2006-1-27 02:09 | 显示全部楼层
最初由 pzw 发表
[B]现在机战的难度比起以前怎样?大家都心知肚明
我不去深入体会也知个大概,也不是不想去体会,是腻了... [/B]


那是你的问题,而不是游戏的问题

不用吃过大便也知道大便是臭的

玩腻了就说这东西没啥意思

这是两个概念哦
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发表于 2006-1-27 03:09 | 显示全部楼层
最初由 西柚 发表
[B]那是你的问题,而不是游戏的问题

不用吃过大便也知道大便是臭的

玩腻了就说这东西没啥意思

这是两个概念哦... [/B]
不看标题?

“winky时代的机战和现在的机战, 觉得哪个更好玩”

说出自己的感受难倒有问题???话说回来是我的问题啊,难道不对???被你搞糊涂了

你想要什么答案?说出来听听无妨
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发表于 2006-1-27 03:34 | 显示全部楼层
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发表于 2006-1-27 04:43 | 显示全部楼层
以前不能关战斗画面那会儿能把一部作品通了又通,再开再通
而现在,只是单纯地看下战斗画面以及到角色特典里听下各人的台词以后就把盘扔掉了
或许是因为玩疲掉了,又或许是其他的原因

题外话,个人认为WINKY时代的各ROBOT的造型感觉比现在舒服多了
总感觉现在的很虚……
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