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发表于 2006-1-22 19:56
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具体说明一下为什么我认为“如龙里的可对话NPC少(而这个“少”又是跟诸如TES3或GTA比较得出的)”不是缺点:
第一:关于我对于缺点的判断标准
?个人主观只能看作个人喜好,不能作为通行的优缺点标准。
比如有人喜欢主观视角有人不喜欢,有人喜欢指令选择有人喜欢手动战斗,或者有人喜欢罗莉有人喜欢御姐……这些都只能说明个人喜好。
好比你可以因为“金子一马的画看起来太不舒服了”所以把这条评为自己讨厌女神转生的地方之一---------但你要强求别人也认同这条是缺点的话就是强加于人了。
同理“NPC对话没有达到我的要求标准就是缺点”这个只能作为个人喜好。或者说“只对我个人存在的缺点”----------比如有些评语里会有一句“还有个个人看法是,如果这个游戏能够再怎么怎么样就好了”---------这种个人看法只能代表个人立场,不能代表通行的标准。
?我认为评定一个游戏真正的缺点,既通行于个人也通用于大众的缺点标准,不能是“只存在于比较中的缺点”。
啥叫“只存在于比较中的缺点”---------就是跟特定的对象比较得出的缺点(我上次写的还不够清楚,没有说明这个“特定的对象”)。
原因在于,这种跟特定的对象比较的结果是会随着比较对象的变化而变化
比如拿如龙跟VR比,得出“如龙的招式太少”的结论,再拿如龙跟鬼武者、DMC、旺达之类比、又会得出“如龙的招式并不少”的结论。
比互动性也一样。你要说莎木互动性好的话,我说“不对!莎木不能像GTA那样打路人抢汽车找妓女,所以莎木互动性有缺点!” 你要说GTA互动性好的话,我说“不对!GTA不能像同级生那样跟女孩子培养感情最后完成一段虚拟恋爱,所以GTA互动性有缺点!” ----------这样就没完没了了。
所以说跟特定的对象比较只能得出差异,不能得出优劣。
?那么什么才是不跟特定的对象比较呢?我上次举了读盘的例子--------如龙的读盘次数频繁、时间长,这是公认的缺点。
而这条不是跟某一个特定的对象比较得出的---------比如说跟RG的读盘比,不能说“因为如龙的读盘不如RG,所以是缺点”那样的话非无缝读盘的游戏都要同罪。
而是跟一个不确定多数比较-------跟时下的游戏读盘次数、时间的平均值比较得出来的。这个读盘平均值是不会随着比较对象的变化而变化的。
例子就像上次鱼肠说的“一个所有游戏读盘都是10分钟的世界里,5分钟的读盘算优点缺点?”答案当然算优点。因为这个“所有游戏读盘都是10分钟”是建立在不确定多数基础上得出的平均值,自然是不会变化的。这不是跟特定对象的比较。
因为这个原因,一个PS2游戏要是画面太差---------比如低于时下PS2游戏的平均水准,那么可以把这条列为缺点。但如果列为缺点的理由是“这个游戏画面真烂!连FF12都不如呀!”那就只能看作小白了。
从这个角度来说,除非莎木、GTA、TES3的互动性只达到了时下游戏的“互动性平均水准”,否则当然不能用来作为平均值的代表游戏。而这条当然不符合。
?因此,如果如龙的互动性低于美日游戏(我坚持分开美日也是这个原因。既然你们非要合在一起算,这个平均值毫无疑问被大大降低了)的平均水准,可以说如龙的互动性有缺点。
但不能仅仅跟莎木、GTA、TES3等特定对象比较,就认定如龙互动性存在缺点。
第二:关于最高期盼和最低及格线
如果你要问“我就是要跟莎木、GTA、TES3等特定对象比较,又怎么样呢?我希望能做到GTA、TES3那样------明明也可以做到的,但是现在没有做到,我失望,所以不满意,所以把这条评为缺点可不可以?”
这条实际上就是冬冬的原话:
“龙如中的NPC实在太简陋了
象TES3的MOD中解决的问题,达到同样效果的游戏绝对不只一两款~!
对于把玩家在游戏中的虚拟环境中的交互体验当作卖点的游戏,多一些交互内容难道不好吗?
既然可以做得更好,那么为什么是现在这个样子?
这才是不满的地方~!至少我是如此~!
方便我没有不认同
我好象一直说的是我认为如龙的NPC过于简陋……”
从这段话里可以看出,冬冬抱怨的焦点
并不是“龙如中的NPC实在太简陋”这条实际在play中给玩家带来了什么不满而是“为什么没有做得更好?这才是不满的地方~!至少我是如此~!”
这里我要说,这只能当作一种期待---------因为有期待,才会有“失望”。但期待是因人而异的主观,并且不能当作及格线的标准。
这个例子就好比毛主席号召大家“向雷锋同志学习!”于是雷锋的品格就成了一个道德上的期待-------是期待大家向雷锋看齐,但并不能把这个作为及格线来衡量大家“品格上的缺点”。
不能因为你鱼肠子没有做到雷锋那样就判定你品格上有缺点,只能是承认你比起雷锋来还有不足,也就是逊色于雷锋罢了。
啥叫品格没有达到及格线?偷鸡摸狗杀人放火奸淫掳掠才叫做“没有达到及格线”,道德规范就是用来划定这条及格线的,但道德规范有规定“你没有做到雷锋那样,你就是有缺点”吗?
而通行于大众的,衡量游戏某方面的及格线,我认为就是大众认可的平均水准------低于这个水准可以列为缺点。严重低于这个水准的就是明显的缺点
(比如RG的迷宫被普遍批评过于“繁琐枯燥”,并不是跟某一款特定游戏的迷宫比较,而是跟时下游戏的“迷宫平均水准”比较得出的。)
同理,“如龙的互动性不如GTA”这个也只能是跟特定对象比较得出的不足,只能说明“如龙的互动性逊色于GTA”,但不能因此得出“如龙的互动性有缺点”。除非如龙互动性低于平均值-------但这个平均值很显然不是GTA不是莎木不是TES3。
因此这条也适用于阳泉提出的那些缺点指责
-----------诸如“招式不如莎木丰富”之类的。我说什么时候莎木的招式成了aadv游戏招式设置的最低及格线了?
因此,总结一下:
我从来就没有在那个战帖里反对过“如龙的互动性逊色于GTA”这个客观事实,我反对的只是单凭这一点就把这个列为如龙的缺点罢了。
而阳泉是把“互动性不如莎木”当作“系统上渣”来提出的。
小西是单凭NPC对话和TES3不一样就主观地认定“我认为这是偷懒”“你不认为这是缺点,大家认为是”冬冬则是要单凭跟GTA、跟TES3的比较就要证明一条结论“龙如中的NPC实在太简陋了”------而理由则是“为什么没有做得更好?达到TES3的MOD同样效果的游戏绝对不只一两款~!为什么没有做到那样?”这样纯粹处于个人主观的期待
所以我当然要战他们。
第三:如龙中的互动性表现有没有低于平均水准?
这条很难判断,每个人的标准都会有差别。
就拿代表性的争议“NPC对话”来说,存在觉得要跟满街的人事无巨细地对话很累的人比如我,自然也存在觉得不能跟满街的人对话就受不了的人。
因此平均水准的判定不能采用个人的观点,要采用大众观点。而我看到的大众观点则很少有抱怨NPC对话的。
这说明什么?说明如龙里的NPC对话并没有低于一般平均水准。
第四:关于互动性。如何去判定一个游戏是不是“追求互动性的游戏”
如果如龙是一个追求互动性的游戏,以互动性为卖点,那么你们认为“比起同为日式游戏的BIO、鬼舞、DMC,如龙本质上更加接近GTA,因此理所当然应该首先跟GTA比较”是正确的。
可是我认为,你们都误读了如龙。起码对于你鱼肠子这样一分钟没玩过的人来说,给我的感觉,你是单凭一个看起来很像GTA式的画面界面,就认定如龙是GTA式的游戏。
可是,实际上如龙里根本没有任何称得上“追求互动性”的意图。这根本就不是一个“把玩家在游戏中的虚拟环境中的交互体验当作卖点的游戏”
初看起来,如龙里提供了大量貌似增加互动性的小玩意儿--------比如各类饮食设施、舞厅、脱衣秀、酒馆、三陪小姐…和各种游艺设施如棒球、抓娃娃机、老虎机…这些也都是确实做成了可以play的迷你游戏。
问题是,迷你游戏就是互动性么?迷你游戏多,就是互动性高么? 那么可以花上一两百小时去捉虫子的RG岂不是互动性的典范了?
关于单机游戏的互动性--------我理解为玩家的行为对游戏里的内容产生影响,玩家的行为会改变游戏的内容组合,例如改变主人公的角色属性、改变游戏的流程,等等。不是玩家被动地接受预先制定好的组合,而是玩家的意识可以反馈到游戏里改变这些组合。所以才叫做互动性。
所以广义来说任何游戏都有互动性------LV UP以后主人公数值+1也是玩家行为反馈。但狭义上的、“以互动性为卖点的游戏”则必须要至少做到能让玩家的意识反馈到游戏的主干(如剧情、流程)上。
迷你游戏为什么不能视为互动性,就是因为迷你游戏的结果,跟游戏的主干无关。
玩玩棒球、抓娃娃机得到一堆道具,又如何呢?这些道具能对游戏主干产生影响么?能改变事件的顺序么?
找小姐又如何呢?除非主人公有个数值会随着找小姐升降,从而带来最终改变主人公、改变剧情流程的结果,否则找小姐得一张名片跟迷你游戏得到奖品又有什么区别呢?
然后,如龙里还提供了大量和主线无关的支线任务------比如帮饮食店追赶吃饭不给钱的、帮别人找丢失的东西、帮店家做保安打退上门勒索的流氓,等等。
但是,这些支线任务在本质上依然是迷你游戏---------是完成一件事情(=完成一个迷你游戏),得到一些物品作为回报。支线任务的结果跟游戏主干没有丝毫的关联和影响。
因此,表面上看起来如龙里提供了大量貌似增强互动性的东西,实际上--------不过是提供了大量的迷你游戏罢了。
而这些迷你游戏,我认为是为了加强气氛--------也就是制作人说的“希望表现新宿的夜生活”为了加强夜生活的气氛而存在,而不是为了加强互动性。“新宿的夜生活”一词本身就是一种对环境气氛的描述,而不是一种生活状态。
因此,如果你们因为这大量的迷你游戏就认为“如龙是GTA式的游戏”的话,起码我不跟你们一个看法。
也因此我认为如龙不是一个GTA式的,追求互动性的游戏,本质上来说很接近一个带有大量迷你游戏的ACT-------ACT也有迷你游戏。finalfight里有砸汽车奖分,街机吞食天地里有吃包子比赛,这些都是迷你游戏,获得分数作为奖品。而如龙里的迷你游戏跟这些是一回事,获得金钱或道具作为奖品罢了。而金钱和道具的积累对于游戏剧情、流程不产生丝毫影响。
你冬冬没有看到游戏的本质,认定是个GTA式的,追求互动性的游戏,所以要失望要不满,那是你的事。
第五:关于一个做法是否是“最优方案”
这条涉及跟xisailuo的争论。我那个帖子就说了,我讨厌某些美式RPG玩家,并非因为在这个如龙帖子里的发言,而是因为先前早已有之的成见。
因为我讨厌这种提到任何话题都往美式RPG上扯的做法---------尽管当事人往往没有恶意,但很多无谓的争论和错误的印象就是这么形成的。
比如那个如龙帖子第二页,我在回答阳泉“眼下又有几个游戏不是你说的这样?你举几个例外的出来看看?”
这个问答很明显是在就如龙同类游戏进行讨论,范围最大也是aadv了。
结果xisailuo横插进来引用我的这句回了一个:
“靠...哥特王朝2太猛了....
一个农民雇了我种田,我跑到他房子里开了箱子拿了鞋子,在他床上睡了一觉,醒来一看他站在身边对我大骂出口,完了叫我交出偷走的衣服.我不给,于是这农民一镰刀劈死了我,完了还在拿走我的钱,嘴里说帮我保管,然后拿走我的匕首,说是这样比较安全......
这才是rpg啊啊啊啊啊”
我说,我们讨论aadv来着,关RPG什么事?
而且,这又能得出什么“这才是rpg”的结论?我强调美式日式的原因,也是因为美式RPG重扮演日式RPG重欣赏,这是人所周知的事实,双方追求的目地和标准都不同,因此只能比异同不能比优劣,这又怎么得出结论“这才是rpg”了?亏你还声称自己美日通吃?
也许你本人没有这个意思,但在别人看来,会不会把这个“这才是rpg”理解为“做不到这样的就不算RPG”?然后这样的次数多了,有没有引起无谓的争论和错误的印象的可能性?
何况你这种做法不止一次两次了,你自己清楚。抓住一切机会在一些明明是无关的话题里推销美式RPG,尽管你本身出发点是好的,只是想把自己觉得好的东西推荐给别人,但至少不能以否定别人认为好的东西为前提吧?
由衷地赞叹“RPG就该做成这样”一次两次就够了,人家会相信这是你的感叹。次数多了,当然会听出点“不这么做就不算RPG”的意思。于是多余的东西就来了。
所以我才回答“那是模拟人生”------意思是对一个农民的人生表现如何丰富并不能作为“这才是rpg”的判断标准,你似乎没听出来。
很多时候少说一句容易引起误解的话不好么?
少转一句“这才是rpg啊啊啊啊啊”很难么?讨论如龙跟TES3的时候,少说一句“我认为这是在偷懒”不好么?
再说回关于如龙跟TES3的争论--------其实我都好笑,一个一分钟没有玩过的人怎么争论一个游戏的细节。
我的意思,是认为对于如龙这样一个非rpg游戏来说,眼下采取的用光标区分NPC的方式最为适合这个游戏(因此不是缺点)--------而我判断如龙会这么做的原因之一,是认为“跟大量流动npc对话很不方便”。
而xisailuo要辩明的论点则是“我拿出来tes3,是为了证明你说的如龙那种视角不方便大量流动npc对话这个论点是错误的”
好,如果能证明这一点,我当然可以修正这个观点,可以认为如龙采取光标区分NPC的原因不是因为“跟大量流动npc对话很不方便”而是其他原因。反正这跟“这条是不是缺点”是两码事。
但问题在于,单靠“tes3做到了”并不能证明这条,还必须证明“tes3的做法可以照搬于如龙里”才行--------原因我说了,不仅仅在于一个接近ACT的游戏类型里大搞NPC交流,大搞“每个人都是NPC 可以对话、挑衅 杀死 或者交朋友 问问题”有些本末倒置,还在于一个关键问题------手柄与鼠标键盘的操作性差异。
而这条差异,xisailuo没有提到。也没有就此作出证明。
因此我才说“空对空的讨论先放一放吧。”(何况眼下在讨论的是如龙里的做法算不算缺点,而不是---------跟tes3比起来是否存在不足)。
于是xisailuo就指责我“但是你说的问题在尾随视角的tes和gothic里面已经充分解决了。现在的问题就是你玩如龙处于蜜月期,如龙一切在你眼里都是完美的,别人再怎么说都没用,反正你也不肯听。
别人当aavg玩,你把avg忽略了,就当act,反正是一俊遮百丑,情人眼里出西施”
所以我要问,你凭什么指责我呢?
“你说的问题在尾随视角的tes和gothic里面已经充分解决了”又怎么样呢?你向我证明了tes和gothic的做法能照搬于如龙么?没有证明我当然暂时保留我的看法,这就该被指责了?
所以我上面强调,如果我的观点是“跟大量流动npc对话很不方便这条无法从技术上解决”的话,你xisailuo的指责当然是有道理的。
但我的观点不是这条,而是“如龙里这么做不算缺点”---------而这条是回复阳泉的。
因此,根本就不能用tes和gothic的做法来证明“如龙的做法是缺点”-------除非tes和gothic的做法已经成为了普遍做法,成了通行的平均水准。而如果以tes和gothic作为平均水准的及格线的话,不知道还能有几个日式游戏能及格。
当然,我知道你xisailuo的意思,是见我赞这一条,见我把这条当作优点来赞就觉得不舒服,不是着眼于这条是不是缺点,而是着眼于这条到底算不算优点来辩论的---------可是你却看不见我赞的前提却是要反对阳泉的“这是系统上的渣”。
然后,本该只是比异同,拿出“其实这么做效果也许更好”的讨论--------本该讨论“哪一个做法更优”
你却下意识地抛出了“这是偷懒”“大家都认为这是缺点”的“缺点论”-----------变成了“哪一个做法更渣”,并进而指责我“别人再怎么说都没用,反正你也不肯听”,
对于缺点和对于我的指责,你都跟阳泉完全一致,所以我当然会判定你跟阳泉一个站在一条线上。
那么,怎么判断如龙里的NPC对话处理算不算缺点呢?
我认为,一个是看“公认”------------看这条是否成为公认的缺点,另一个,也看游戏里的具体表现来分析-------就是看游戏里的实际表现有没有造成玩家的困扰,有没有低于平均及格线。
首先,确定了如龙并非GTS、莎木式的“追求互动性的游戏”(这个我上面已经说明了),这不是作为辩护标准,而是说明游戏表现目地,和根据目地划定的范围----------超出这个范围的,可以认为是不必要的。有,也许更好,没有,也不成为玩家的不满。
具体例子比如莎木,如果要像阳泉那样偏执地比较的话-------------那我也可以拿莎木跟模拟人生跟文明去比较,然后抱怨不能控制芭月凉跟女角色约会,不能结婚生子,不能在香港开一家道场,最后子孙满堂发展成芭月氏一家子,芭月凉老死以后儿子孙孙继续经营下去,最后势力控制全球再发射飞船进发火星……
然后我说这是我的“期待”,我跟冬冬一样抱怨“既然可以做得更好,那么为什么是现在这个样子?这才是不满的地方~!至少我是如此~!”
你觉得如何?
很显然,这也只能是期待而已。因为这些超出了莎木要表达的范围了。
如龙也一样。制作人重点要表现的是“新宿夜生活背景下的极道人物”,重点在于如何表现好这个,而不是表现“生活在新宿的虚拟感觉”-----------更不是“扮演极道人物”。是欣赏式的,而不是扮演式的。
因此对于NPC彻底的刻画并不属于这个范围。有,更好,无,不成其为缺点。只要制作人把重点--------“极道人物”刻画好了,我们就可以说这个游戏达成了主要目地。NPC什么的只是点缀罢了。因此,对于NPC处理上,向最高标准看齐的期待-------“希望NPC做得跟tes和gothic一样”就是向最高标准看齐的期待,并不能作为衡量缺点的及格线。
再来看,确定了游戏的表现范围以后,游戏里的具体表现。
我觉得,一个非扮演类游戏里的NPC对话,想让玩家抱怨的话,除非两类情况:
一类是NPC对话未能完成“提供信息给玩家”的职能,严重到了表达不清内容,提供的线索不清晰,困扰玩家的地步。
另一类就是台词写得实在是太差,跟游戏剧本、气氛冲突。
而这两种情况如龙里都没有出现。
鱼肠子认为的“NPC对话太少的话,会不会因此减少了玩家对于气氛的投入、对于事件的认知等等方面”,这个一方面你无法证明确实造成了这些方面的损失(这些必须玩过才能下结论),另一方面我其实已经写明了--------如龙里采用的做法是,大部分你不可对话的NPC,你走过其身边时候这些NPC正在谈论的话题比如“最近这条街好骚乱呀”“你觉得XXX怎么样?”等内容会用文字显示出来,以模拟一种听觉的效果。
而通常的游戏里许多必须通过主人公上前去一一对话才能得到的信息(比如你说的,NPC对于事件的认知),都通过这个方式不需要对话也传达给了玩家。这种做法优点是“方便,节约了挨个对话的劳累”,缺点则是“无法有针对性地请NPC发表对某件事的看法”罢了。(但对于NPC个性的彻底刻画,上面说了,并不是如龙的表达范围。)
因此,尽管如龙里的可对话NPC总数比起日式游戏(我连RPG也算上了)平均值来略低,但提供给玩家的信息总量却并不低于平均值---------因此当然不能判断为缺点。
因此,在尚未证明tes和gothic的做法能照搬于如龙以前,我当然坚持我的判定“如龙里眼下采取的做法最为适合这个游戏,更不是缺点。”
但是,你跟xisailuo都是,在没有玩过这个游戏一分钟的情况下(=完全不考虑游戏的表达范围,也不考虑游戏里的实际效果),就已经主观地认定了“美式RPG的做法肯定能照搬于如龙”,并因此认定“美式RPG的做法肯定优于如龙的做法,因此如龙的做法肯定不是针对这个游戏的最优化方案”再得出结论“如龙的做法当然是缺点”
然后指责不承认这条结论的我。
所以我当然认为是“美式RPG玩家的傲慢和优越感”----------一个一分钟没有玩过的日式游戏,你们凭什么就下结论“美式RPG的做法肯定优于如龙的做法,因此如龙的做法肯定不是针对这个游戏的最优化方案”呢?就是如此了。
实际上我也没说是全部的美式RPG玩家,进了这个帖子来的人自己要对号入座罢了。
最后一条,关于论战态度
其实,这些问题一开始就像这样具体的分析,而不是吵闹的话,完全可以说明白的。
如果你要问我为什么不跟那3个人好好说的话-------------
我说了,我没兴趣。我开那个帖子也不是为了这个目地。
再具体到个人原因的话:
阳泉是出于RG的怨念来找喳,没有好好说的可能
xisailuo本来可以好好说,但是在他抛出缺点论并指责我不听人说以后,就很难好好说了。
冬冬是SB----------就是SB,所以我说“大家都是ST1多年的ID了,对方什么人还不清楚吗”。根本不想搭理他。“换个人来我会考虑”就是这个意思。
只是跟冬冬战了两句就在Q上被人嘲笑“你跟谁战不好,偏要跟冬冬战!”我躲还来不及呢。
所以,这3个人都恰好因为各自的原因难以进行“公平标准前提下的好好讨论”,所以我不进行这样的讨论,只是强调我的立场---------然后这被你误读为“标准不跟别人接轨”。
所以,总结是,我认为你提出的3条罪名都不成立:
1论战态度低,死不承认3人提出的缺点(这是通过比较得出的不足,而不是缺点)
3无视大众意见(哪来的大众意见?)
4标准不跟他人接轨(这一条我说过了)
而应该只剩下一条:
2误读了他人的观点,因而论战态度低,气急败坏横加指责。
OK,这条我不否认。但我希望你也在这个基础上承认自己误读了我的观点。这样来跟延续这么久的论战划个句话你觉得如何。有异议可以再商量。 |
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