本帖最后由 evangelina 于 2019-8-28 00:22 编辑

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そもそも「ブレインズ」は三年目で、通常ならシリーズの最後の年として、強いカードが出てこれから盛り上がる所です。その「凪」のタイミングでしょうし、玩具業界的に言って春は新規層獲得の次期ですが、3年目のブレインズに「新規獲得」の役割を負わせるのは酷というもの。 つまり「この春はこんなもんだろう」という分析です。
まあ、なんですね、来年の新番組は、武藤遊戯主人公でまた新作をやってくれないかな?と思います。
話題性もあるし、そのぐらいやんないと「アニメ・遊戯王」の仕事はもう無いんじゃないかと思うので。
これは暴論やネガティブな話ではなく、本当の話です。
長期シリーズの「新主人公」の役割は、「ここから始める新規ユーザーを獲得すること」に尽きるのですが、遊戯王はもう、10年前から解っている通り、「新規ユーザーの獲得は、基本的に諦めざるを得ないコンテンツ」です。
ブレインズは女性人気もあるので、「新規ファンを獲得できなかった」とはいいませんが、事実上、ブレインズから入ってマトモに遊戯王OCGが遊べるようになり、カードパックを毎回買いまくってくれるお客を「新規開拓出来たか」というと、それはぶっちゃけ成功とは言い難いレベルです。
ゼアルの時にハッキリしたのです。
ゼアルほど、素晴らしい完成度で、言うことの殆どないホビーアニメを作っておきながら、実際に入ってきた小学生たちがほぼ全員、「難しくてカードゲームをやめた」という時点で、遊戯王はもう、「新規ユーザーの獲得は無理なコンテンツ」であることが確定しているのです。
どんなアニメ作品を作っても、ゲームのルールの難しさがボトルネックになっている。カード資産的にも、「物理的に、始めにくい」という壁がある。
勿論、大人や中高生が頑張ってルールを覚え、初心者に新たに始めさせる事はできます。しかしそれは本当に例外です。みなさんの行きつけのカードショップで、小中学生が遊戯王をはじめてるよ!という事があっても、それは「君の周りで局地的に起こっている、例外事例」だと認識して頂きたい。
市場に影響がある、とは言えない程度の「規模」なのです。
これは、前述した「各TCGの購入者の年齢別数データ」でも、ハッキリ解っています。
遊戯王OCGのメイン顧客層は25,26歳なのです。14歳ぐらいから薄っすらとユーザーが発生し始めて、20代後半から30代前半が「遊戯王のユーザーのほぼ全て」といえる、極端な山形を表すグラフです。(中高生から始めている人がある程度居るのは事実です。しかしそれは、アニメを見て入ってきた人達では殆ど有りません。ゲーマー繋がりです。今話しているのは、アニメの効果はあるのか否か、ですから。)
そしてお察しの通り、このグラフは一年立つ毎に「そのまま後ろにズレていく」のです。遊戯王というコンテンツは、
「現在の20代後半から30代前半に局地的に、かつ強烈に刺さり、そこのユーザーが何をされても辞めない代わりに、新規層も入ってきにくい、言ってしまえばカルト的な売れ方のコンテンツ」 なのです。20年経ったら、ガンダムよりファン年齢層の幅の狭い、「オッサン向けのコンテンツ」と言われる……かも知れません。
という事は?そう。最初の話に戻ってきます。今、遊戯王の新しいアニメを作るとして、その役割は、もはや「新規層の獲得が目的」という、実効力の薄いテーマは現実的では有りません。
大きな効果を狙えるのは、
「武藤遊戯が、遊城十代が帰ってきた!」 という作品であり、それこそが、世界中にファンを持つ遊戯王というコンテンツの、求められている方向性であると思います。
リンクスもあるしね。
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