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[青黑无脑不要游戏只求一战] 天剑是最争议的3D主机塞尔达吗?

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 楼主| 发表于 2018-11-27 19:14 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2018-11-27 19:24 来自手机 | 显示全部楼层
绝对忠于任天堂 发表于 2018-11-27 19:05
我寻思假面的迷宫不是比时之笛还好吗

塞尔达的迷宫要好,要么有奇景要么谜题出色
假面前两个迷宫都不达标,第三个洗衣机勉强算个奇景了,但离最好的那些差着远
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发表于 2018-11-27 20:57 | 显示全部楼层
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发表于 2018-11-27 22:30 | 显示全部楼层
本帖最后由 downnote 于 2018-11-27 22:44 编辑

线性我不觉得是什么事儿,如果内容非常丰富的话线性与否不重要。但重复利用地图,追求这方面的“高浓度”就不太好了,玩家会觉得没有新鲜感。像黄昏公主那样每个地图都要狼形态探索一遍我都觉得唧唧歪歪,这个就更加唧唧歪歪了。与其投入人力物力设计一个地图用三遍的功能,不如主要功能搞个大区域地图另外功能另搞个新的小区域。
与地图重复利用相比,一个boss打三次倒不算很大问题;主要内容做好了,这个算是次要的。像反正旷野之息野怪种类少,也被归为次要问题了。
然后就是各个区域的联通聊胜于无,算是比较遗憾吧。这个不是说加几个通道,显得区域间是连在一起的就行了,而是本来游戏里就没有什么跨区域的任务,不需要找两个区域的最短距离什么的,玩家每次做完任务还是会传送回天上,不会从地上跑到另一个区域,不同的区域在游玩时根本就是分割的。
里面虽然不是没有区域间的通道,但实际上起不到什么作用,就像彩蛋而已,所以才说聊胜于无。

画面风格我也不太适应。但不是因为写不写实的问题,而是画风渲染的结果有些半吊子,3D模型的棱角依然锐利不是么,人物的贴图也不是背景贴图那种色块风格(印象派什么的),虽然我知道人物要是也色块了会很难看,但是这样放在一起很古怪。希望想个办法让两者达到统一。
类似我不习惯的画风还有三支剑,众神2的建模风格搭上风之杖立绘和贴图(联机的表情画得也有些怪),这是闹哪儿样,导致我疑心美工组摸鱼。不过好在人物不大,没有很大影响。

其他方面的话,体感我觉得很好玩;
人物和剧情花了不少笔墨,npc也很有意思,不如说和历代相比这方面的投入算是多的,吐槽背景设定和人物塑造恕我难以理解;
迷宫完全没问题,解谜做成这样还要啥自行车。除了最后一个迷宫的九宫格居然不能拼成最终形态,强迫症觉得不舒服
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 楼主| 发表于 2018-11-27 23:02 来自手机 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2018-11-27 23:03 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2018-11-27 23:14 | 显示全部楼层
绝对忠于任天堂 发表于 2018-11-27 23:03
地图给我的感受就是这样的,就是不知道怎么表达,你是说的太好了,今年的战神四也是这种感觉,地图老是在 ...

人人都觉得好玩的神作是不存在的,觉得不好玩也很正常。
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发表于 2018-11-27 23:57 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2018-11-28 00:12 来自手机 | 显示全部楼层
downnote 发表于 2018-11-27 22:30
线性我不觉得是什么事儿,如果内容非常丰富的话线性与否不重要。但重复利用地图,追求这方面的“高浓度”就 ...

因为在Wii上撑死了只能做出沙漠或者沙海这种规模的大地图,高浓度何尝不是因为锅就这么大,所望即可达,这个理念在WiiU推出前都是不切实际的。但ss在单一板块上的体验是非常良好的,从外围寻找迷宫到地图的层次感和相互连通,ss整个地图都引入了3D化设计,这点和续作的加农城是一致的,尤其是火山,给人非常整体的感觉。沙漠则是尝试在外围设置大谜题去寻找迷宫,以及对ww航海的继承,当然botw取消时空石是最可惜的退步,时空石对谜题设计影响是质变。反而森林很割裂,森林中心,神殿外围和海利亚湖被分割成三块,如果不是佛像石窟的精彩,森林这块几乎没有亮点
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发表于 2018-11-28 00:32 | 显示全部楼层
全部不觉得

1.荒野前的3d塞尔达几乎也没什么自由度啊,像什么你可以先去水或者火这种设定是有点意思但是对实际游玩起来没有太大区别。假面黄昏这些的主线基本都是线性。
2.这作的体感我超级喜欢也觉得超级有趣,自己拿着wii手柄画面里的林克的剑还会跟随你的动作实在太有趣了,一点都不觉得累,而且创意层出不穷,因为这个体感操作这作从战斗到谜题的创新都非常多,让人眼前一亮。
3.我就觉得画面风格超赞。尽管你加了主观两个字,但是你修饰的词是缺点,画面风格的不同都能归为缺点,我不会说你是钓鱼,但是我不得不认为这篇批评的水平比较低。
4.村姑塞尔达超赞,为什么氛围不“塞尔达”?谁规定是塞尔达的风格的,邻家公主很不塞尔达,黑妹海盗就很塞尔达了?本来就很多变,简直莫名其妙
5.下限具体低在哪里?和哪作比较的低?其他作的下限比这作高在哪里?能举两个你定义的下限又让人信服的例子吗
6.能不能告诉我时之笛和这一作分别有几个角色,我不知道的,你说少了你一定做了功课知道。
7.这条和2重复了,不过能不能解释一下什么叫“品质降低”? 体感就是品质降低?这一作附加的体感不是超级有趣吗,用剑绕晕敌人,炸弹可以根据体感选择扔和滚,太tm有趣了
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 楼主| 发表于 2018-11-28 00:37 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2018-11-28 00:39 | 显示全部楼层
什么意思?为什么一定要像时之笛。
我问的问题你能稍微回答一点吗,我是对每一点真的有疑问,你说的缺点都太过空泛,我想知道你具体的批评的例子在哪里。
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 楼主| 发表于 2018-11-28 00:46 来自手机 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2018-11-28 00:50 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2018-11-28 00:51 | 显示全部楼层
NF17 发表于 2018-11-28 00:12
因为在Wii上撑死了只能做出沙漠或者沙海这种规模的大地图,高浓度何尝不是因为锅就这么大,所望即可达, ...

地图规模我搞不太懂,其实XB1代也是wii上的啊。

大迷宫到小迷宫迷宫套迷宫这种方向其实没有问题,天空剑每个地图上的内容的确是精心设计的,单个地图的层次当然也很好。但不管是地图的重复使用,还是各个区域没有相互连通的构想,都会给人一种浅尝辄止,或者说缺乏雄心的感觉。
试想一下,发展下去整个大地图可以构造成巨大立体的空间,像银河战士prime和黑魂1的纵横上下四通八达而又内容丰富的感觉;现在旷野之息在地图的面积上延伸了,虽然各个地区的地形五花八门,但因为整体是在平面上铺开,地区之间相互交织的可能性就少了。

天空之剑没有在各个区域之间搞立体构造,可能是要配合从天上落下来的设计吧。但是云层上下两个世界的联系本身也是割裂的,没有想办法在中间加一些好玩的东西。嘛,只能说这是staff作出的选择吧。
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 楼主| 发表于 2018-11-28 00:58 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2018-11-28 00:59 | 显示全部楼层
是,下一个
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发表于 2018-11-28 00:59 来自手机 | 显示全部楼层
downnote 发表于 2018-11-28 00:51
地图规模我搞不太懂,其实XB1代也是wii上的啊。

大迷宫到小迷宫迷宫套迷宫这种方向其实没有问题,天空剑 ...

刚才在群里我也讨论了,有群友给我发了这个,可以看看https://m.bilibili.com/video/av33450409.html
其实那天我和他俩的主要争论点在于,我认为游戏设计受制于硬件,想象力是需要硬件性能去实现,但他俩认为ss本身思路就是传统的
ss在我看来,在各方面都在尝试去突破oot的思路,无论是地图设计还是谜题还是操作本身或是剧本,只不过有些被继承,有些还没有被继承,ss是承上启下的一部,它的缺点,很多都是由于平台的限制。当然赶工是一方面,但赶工影响的是内容充实度而不是设计框架,在Wii上开发,最初框架就是有限的,青沼他们在这个平台开发了ww和tp,很清楚平台的极限
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发表于 2018-11-28 01:03 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 NF17 于 2018-11-28 01:04 编辑
绝对忠于任天堂 发表于 2018-11-28 00:58
体感我认为只能怡情不能上台面不过这都是其次的,我也不是完全讨厌体感,比如马银我还蛮喜欢的。 ...

没想到你浓眉大眼的也
那你找我撕个球的逼
那天我和他俩撕了五页不就是因为对机能看法的分歧

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 楼主| 发表于 2018-11-28 01:04 来自手机 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2018-11-28 01:05 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2018-11-28 01:08 | 显示全部楼层
绝对忠于任天堂 发表于 2018-11-28 01:05
这个,逛论坛就是看一眼就开喷的

我从不无缘无故喷人,首页喷你也是当时的标题太过讨打了
实际你的内容没什么问题,观点自由,但发讨论帖没有那么起题目的
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 楼主| 发表于 2018-11-28 01:08 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2018-11-28 01:11 | 显示全部楼层
绝对忠于任天堂 发表于 2018-11-28 01:08
能说出任天堂孱弱的机器性能拖累了自家ip的发展的大实话真的是勇士啊 ...

这里的任任看我不爽就是因为我一直保持这个观点
谁错谁对人自己无法决定,一切以结果论对错
但人都有自由保有自己的想法和观点
只要是合理而不是无脑惹事
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发表于 2018-11-28 01:17 | 显示全部楼层
downnote 发表于 2018-11-28 00:51
地图规模我搞不太懂,其实XB1代也是wii上的啊。

大迷宫到小迷宫迷宫套迷宫这种方向其实没有问题,天空剑 ...

刚漏了xb1,实际上xb1能在Wii上运行我也很惊讶,但我并没有体验过Wii实机上的xb1,准确说,只是一直在标题界面听曲,但没有开始游戏,我玩的3ds版
不过既然能上3ds,上Wii也不算什么大问题,rpg因为设计逻辑更简单,占用的资源会少一点。像火山和沙海,在xb里也算一大块地图了,当然森林是ss之耻
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发表于 2018-11-28 01:19 | 显示全部楼层
机能问题任天堂自己并都是避而不谈吧。风之杖分成若干岛屿就是机能限制,这个几乎每次采访提到都会说
但天空之剑目前成品做出来的状态,给人的感觉不像风之杖的那么自然(风之杖后期的问题就是另一回事),可以说比较明显了。而这个他们也没怎么说过机能限制的问题
即使我们不要求每次都做到极限,但至少有些争议的地方是应该避开的,所以我还是觉得规划和制作周期的问题比较大
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发表于 2018-11-28 01:22 | 显示全部楼层
绝对忠于任天堂 发表于 2018-11-27 16:41
这首好听,可是我最爱的还是格鲁多峡谷小时候听真的被那种大漠盗贼的神秘感折服了。一个看法,任 ...

醒一醒
2011年哪个平台能支撑得起botw的性能需求
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发表于 2018-11-28 01:23 来自手机 | 显示全部楼层
规划是因为要考虑到平台能力啊,同个平台已经做过两次3D正作,规划时自然很清楚哪些做得到哪些做不到。分成四大块,包括云上,这种设计本身就很不自然,青沼他们都是老玩家,肯定也知道这么设计会影响体验。换句话说,按照玩家现在的理想化设计,以01到11年的游戏表现而言,想实现也很难
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发表于 2018-11-28 01:24 来自手机 | 显示全部楼层
Endle 发表于 2018-11-28 01:22
醒一醒
2011年哪个平台能支撑得起botw的性能需求

xbox360
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发表于 2018-11-28 01:26 | 显示全部楼层
NF17 发表于 2018-11-28 01:17
刚漏了xb1,实际上xb1能在Wii上运行我也很惊讶,但我并没有体验过Wii实机上的xb1,准确说,只是一直在标 ...

ngc上面的银河战士prime基本上全程没有停下来读盘的感觉,进出相邻区域是利用开门的时间,远的区域就靠坐电梯拖时间,不过这个可能每个区域确实小一些。
所以我内心是认为除了xb和旷野之息这种一眼能看到远方的开放游戏,只要能分割区域的能想的办法很多,毕竟是单机,大不了读一阵盘,以前又不是没读过。不过我是大外行,就当作是瞎想吧
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发表于 2018-11-28 01:33 | 显示全部楼层

你仿佛在逗我。。。
NS的性能再差,也不至于被一个半世代前的主机完爆

即便x360的性能略强于ns(虽然我不赞同),考虑到第一方开发能充分发掘主机性能,在xbox360上做的效果也绝对远无法达到NS的效果
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 楼主| 发表于 2018-11-28 01:35 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2018-11-28 01:36 来自手机 | 显示全部楼层
Endle 发表于 2018-11-28 01:33
你仿佛在逗我。。。
NS的性能再差,也不至于被一个半世代前的主机完爆


没人说完爆,NS掌机性能和360/ps3一个水准上,也就是WiiU的水准。之所以没提PS3是因为它开发困难,相反360上开发是出了名的容易,而WiiU同样是难以开发
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 楼主| 发表于 2018-11-28 01:37 来自手机 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2018-11-28 01:41 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2018-11-28 01:41 来自手机 | 显示全部楼层
downnote 发表于 2018-11-28 01:26
ngc上面的银河战士prime基本上全程没有停下来读盘的感觉,进出相邻区域是利用开门的时间,远的区域就靠坐 ...

你没发现火山和沙漠都是小规模化的无缝开放嘛,而且森林说是耻辱,但结构包括大树内外通路也算复杂了。再比如读取最慢的天空阁,其本身算规模相当大的城镇了,周围还有浮岛,大概可以把天空阁当作Wii能力极限。从大区域到另一个大区域,读取时间会很长,本身是用上下云海来掩饰读取时间
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发表于 2018-11-28 01:43 来自手机 | 显示全部楼层
绝对忠于任天堂 发表于 2018-11-28 01:41
主机模式也就是个ps3pro

你这家伙什么鬼,对得起你的ID名吗,还是说小号就不用管节操了
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 楼主| 发表于 2018-11-28 01:44 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2018-11-28 01:45 来自手机 | 显示全部楼层
绝对忠于任天堂 发表于 2018-11-28 01:44
忠言逆耳利于行

我接受不了你这种背刺,哪怕刺的是与我观点相反的人
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发表于 2018-11-28 01:54 来自手机 | 显示全部楼层
但有一说一,没有ss的突破和众神2的尝试,就算有现成平台,botw也不会有现在这样的成功。承上启下就是对ss对好的赞美了,个人观点
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