婆罗门
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本帖最后由 塔奇克马 于 2018-11-27 12:27 编辑

这样的傻吊图很多
类似于这样的例子.
如果真实的设定是:
以直线投掷对象出去计算是否和tag:Npc发生碰撞触发状态变更,基本上应该打不中也可能让不是目标的NPC眩晕否则就是瞄准要预判了这意味着已经定下的操作方式都要改变.
如果为了玩家体验设定是:
投掷对象,让对象沿着路径=计算路径(投掷时产生的playerToTarget直线路径+NPC逃跑路径),计算是否和target:npcName发生碰撞触发状态变更.(可能存在和非目标NPC/物体碰撞穿透问题,尝试过杀手系列但是玩不来不清楚这部分设定,当然基于考虑这部分设定加不加都一样,因为玩家很少会在周围人多的地方干这种事情)不会失败体验大大提升.就是GIF这样的.
前者代码实现少一些,后者多一些还可能更多的debug.
当然我个人认为箱子应该速度快点大概就不会出这么大的破绽了(云推测:我想问题应该出现在箱子和扳手的质量差异上,但作用力想同).
很多时候,真实和体验是矛盾的,各位觉得哪种更重要?
哪些游戏中存在这样的明显不真实看上去滑稽,但是对玩家体验有提升的设定?反例也可.
当然战地那种高空杂技物理碰撞错误GIF什么的不算的(
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