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从系统本身分析BWS的几个诟病

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发表于 2005-7-9 23:33 | 显示全部楼层 |阅读模式
最具争议,也是变化最大的系统,被誉为挑战传统回合制的同回合制,先不要被挑战传统回合制,极具创新等等那样的光环冲昏了头脑,可以说,BWS的同回合制是我玩过的SRPG中最匪夷所思的系统,这个系统被运用到SRPG类型中简直是对人类智商的亵渎,虽然自己一开始也没有真正认识到

何谓SRPG?SIMULATION ROLE PLAYING GAME战略角色扮演类游戏,SLG(STRATEGY GAME策略游戏)的衍生物,即在策略游戏中加入角色扮演的成分,其策略部分还是占主导地位的,而最能体现策略游戏本质的就是玩家在游戏中如何运用各种战术来击败对手,对手即AI。在一部SRPG游戏当中,根据关卡的设计或者剧情的安排玩家在每一章都会采取不同的战术来取得胜利,而在同一章中的战术运用也会随形势作相应的调整,运用各种合理的战术是衡量SRPG游戏优劣,精彩,好玩与否的一个共识。反观BWS的同回合制,敌方数量上的优势使得我方走一步敌方就是2,3步,加上敌方行动顺序的不可预测(有人会说,能预测,这个后面再谈),玩家所能采取的对抗战术相当有限,如果基本的战术分为进攻型,防守型,防守进攻型,个人诱敌型几种的话,除开特定几章剧情安排下的防守型打法,从始至终BWS也就剩下防守进攻型这类最安全的打法了。通篇只有一种战术打法的BWS,你说呆不呆?你能说这是个好的系统吗?!

即使玩家运用到了其它战术,那也是建立在大量SL基础上的虚假手段而已。5回合SAVE一次的设定就是对缺乏战术,敌方行动顺序不可预测的一种补偿,但还是不能很好的弥补缺陷,5回合中玩家不可能全部记下敌的行动顺序,这就会对全局宏观调控上产生模糊不清,传统回合制就好得多,你可以在一回合中充分考虑敌下一回合的行动规律,我方人员的安排在这一回合也是充分的,而BWS的行动方式注定你不可能像传统回合制那样做整体上充分的打算,即使能够有,也是意识上的认识,全局调控和实际付诸行动这两点不能有机的结合起来,实质上作为SRPG是不能容忍的,就像被剥夺指挥权的将领,毫无用处。这样的背景下我方的行动只能走一步算一步,处于相当被动的局面,缺乏战术得根本原因也在于此。只能说5回合SAVE是对同回合制系统的一种妥协,是逼不得已下的产物。

行动顺序大概到现在也没有权威的说法,测试下来的结果是除开个别BOSS和增援会有优先行动权外,杂兵的顺序固定不变,这个规则真是啼笑皆非啊,顺序虽是固定的,在能SAVE的情况下一清二楚,但不能SAVE的5回合中实际上顺序还是相当于完全的不可猜测,那还不如改成杂兵和BOSS一样也有优先权的好,至少挑战性,难度又高上去了。从公平方面讲,轮到我方行动时可以自由支配某个单位,而敌方却是固定支配,这算是什么?被玩家一方虐吗?这个设计者是凭什么安排杂兵间的行动顺序的?我的感觉完全是根据关卡,我方出战人员,敌方数量这几个数值按部就班,毫无变通的硬拉生扯套上去的,是非常死板的一个设计,就如同小孩过家家般的幼稚,还不如老老实实的加入数值,依靠数值来决定行动顺序的好!

缺陷不止这几个,就简单得讲以上几个主要的,它们互相关联,相互影响。设计者当初如果是因为要表现里斯在这场战争中所处的位置而设计这个系统,应该说目的达到了,玩家始终是在极被动,实力悬殊的情况下挣扎求生,而要是仅仅为了创新而创新,为了彻底与FE划清界限做出的系统变革,那只能说是极不成熟,失败的一个系统,而显然,前者的推断基本上是属于那些一厢情愿玩家的YY罢了
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发表于 2005-7-9 23:41 | 显示全部楼层
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发表于 2005-7-9 23:45 | 显示全部楼层
楼主确定不是在KUSO?
等确定了再战
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发表于 2005-7-9 23:46 | 显示全部楼层
传统回合制的战略性就高于同时回合制?可笑~
一方能够完全预测对方的行动那还有什么意思,更何况对手还是AI。
BWS的同时回合制才是更接近于“棋”的规则,只不过因为数量上的差距而导致我方动一人敌方动几人的情况让难度增加了而已。但是大多数情况下战斗都是发生在局部然后逐渐推移的,因此这个问题所表现出来的难度也没你想得那么恐怖。人和AI对战本身就没什么公平可言,至少BWS的难度大多数人可以接受。
至于行动规律的问题,这次的AI偏高是事实,基本也就是对着你血少快死或者防御差的角色下手,但除了某些特殊情况还是可以通过计算确保不死人的。
硬要说缺陷的话,还是命中率的问题。
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发表于 2005-7-9 23:52 | 显示全部楼层
我觉得楼主有些言论显得过激了。有些话用来发泄可以,但是放在文章中间就显得不妥。

虽然是网络,但是一些礼仪还是要的。
对制作人的礼仪,对爱好这款游戏的人的礼仪。
“这个系统被运用到SRPG类型中简直是对人类智商的亵渎”这句话就显得很刺耳,伤人了。
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 楼主| 发表于 2005-7-10 00:22 | 显示全部楼层
cloudcc:即使玩家运用到了其它战术,那也是建立在大量SL基础上的虚假手段而已。

deeeeper:不是在KUSO,战吧,把你想说的说出来

星尘:战略性?哪有?更多的战术上的运用。
谁都不能完全预测对方的行动,况且我也没那么说吧,只是在传统回合中可以多把握一些。我的意思不是在说难度,而是对系统合理性的探讨,就说那个杂兵行动顺序的安排,你能说这是合理的么?如果合理合理在哪?
命中率归结到难度比较好,缺陷还不止于

疾风火:这句纯粹是觉悟后我的真情表白,不是针对他人,请无视它
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发表于 2005-7-10 00:27 | 显示全部楼层
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发表于 2005-7-10 00:35 | 显示全部楼层
最初由 沧浪 发表
[B]cloudcc:即使玩家运用到了其它战术,那也是建立在大量SL基础上的虚假手段而已。

deeeeper:不是在KUSO,战吧,把你想说的说出来

星尘:战略性?哪有?更多的战术上的运用。
谁都不能完全预测对方的行动,况且我也没那么说吧,只是在传统回合中可以多把握一些。我的意思不是在说难度,而是对系统合理性的探讨,就说那个杂兵行动顺序的安排,你能说这是合理的么?如果合理合理在哪?
命中率归结到难度比较好,缺陷还不止于

疾风火:这句纯粹是觉悟后我的真情表白,不是针对他人,请无视它... [/B]
那么你认为如何安排行动顺序才是最合理的?传统的回合制还是像TO,FFT那样?
其实你指的不合理大概也就是行动人数上的不满以及敌方行动的不可预测性吧?
但我怎么觉得这两点在BWS中完全可以通过计算来很好地运用到战术中去呢?
因为敌方人数在每场战斗的大部分时间里总是多于我方的,因此不可能敌我轮流行动一次,这是同时回合制必然的设计方式,而杂兵的行动顺序是根据战场上我方人员的实际能力和一些特殊状况来决定的这有什么问题吗?
难道敌方非得按照你想的去行动才是合理的?
这样的安排就为了让你在行动时更加谨慎,更需要计算,而不像传统回合制那样,战士攻击完了法师就加血,貌似这样战略性和难度都大打折扣,所谓的合理又从何谈起?
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发表于 2005-7-10 00:42 | 显示全部楼层
[QUOTE]最初由 沧浪 发表
[B]cloudcc:即使玩家运用到了其它战术,那也是建立在大量SL基础上的虚假手段而已。
这句更不能理解,BWS中的所谓SL通常都是由于一些意外情况比如高命中不中或者被低必杀率秒了之类的,偶尔会用来凹凹点,至于说拿5回合一次的save来确定敌方的行动规律我想不会有人这么干吧?
对你所谓的“宏观调控”不敢苟同,而且我也看不出传统回合制你能怎样把握敌方的行动,请举例说明。
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发表于 2005-7-10 01:03 | 显示全部楼层
楼主的文字本身就充满了前后矛盾
所提出的论据和对比让人啼笑皆非
根本没兴趣和你战
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 楼主| 发表于 2005-7-10 01:08 | 显示全部楼层
最初由 cloudcc 发表
[B]》那也是建立在大量SL基础上的虚假手段而已。

这话已经在文中看到,不需你再来解释一边,我说的荒唐同样包括这句话 [/B]
看到就好,在不用老金,不看任何攻略提示的情况下,能预先制定出绝对胜算的战术我相信是不存在的,至少在bws那种可能性比中500w奖券还低,那还剩下什么?SL呗
我2周目感觉是轻松很多,但那要看建立在什么前提下
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 楼主| 发表于 2005-7-10 01:09 | 显示全部楼层
行动顺序的安排你要看在这个系统上是否表现的合理,而不是一味的像某某某,我是参照了传统回合制,并没有绝对靠拢的意思,如果你要我说什么是最合理的,那最好你先清楚地认识到有哪些不合理,这样才能达到共识,否则说什么感觉对方都是在扯蛋
我目前不满有3,1:战术打法上的贫乏2:全局宏观调控上的不足3:匪夷所思,不能解释的行动顺序

而杂兵的行动顺序是根据战场上我方人员的实际能力和一些特殊状况来决定的这有什么问题吗?
具体点,这样模糊的概念你认为有说服力么?再说这句上的规则如果没有权威的解释还是免发了吧,谁都会YY的
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 楼主| 发表于 2005-7-10 01:11 | 显示全部楼层
最初由 naraku 发表
[B]楼主的文字本身就充满了前后矛盾
所提出的论据和对比让人啼笑皆非
根本没兴趣和你战 [/B]
没兴趣闪一边去,哪来那么多废话,我对你还有兴趣了?
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发表于 2005-7-10 01:13 | 显示全部楼层
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发表于 2005-7-10 01:22 | 显示全部楼层
最初由 沧浪 发表
[B]行动顺序的安排你要看在这个系统上是否表现的合理,而不是一味的像某某某,我是参照了传统回合制,并没有绝对靠拢的意思,如果你要我说什么是最合理的,那最好你先清楚地认识到有哪些不合理,这样才能达到共识,否则说什么感觉对方都是在扯蛋
我目前不满有3,1:战术打法上的贫乏2:全局宏观调控上的不足3:匪夷所思,不能解释的行动顺序

而杂兵的行动顺序是根据战场上我方人员的实际能力和一些特殊状况来决定的这有什么问题吗?
具体点,这样模糊的概念你认为有说服力么?再说这句上的规则如果没有权威的解释还是免发了吧,谁都会YY... [/B]
也不知道究竟是谁在YY。
1.哪里贫乏了?传统回合制的局限性才是最大的,正因为你不知道敌方下一个行动的是谁,怎样行动,打法才会因此而多变,说句不好听的,按你的说法,传统的回合制有什么打法可言?
2.更是荒谬,全让你预见了,敌人靠什么来打?你欺负AI还要知道他的行动规律,这样的游戏有何乐趣?
3.什么叫匪疑所思?我前面已经说过了,大部分情况下BWS的AI还是优先攻击你快死或者防低的角色,你是不懂还是装不懂?至于那些本回合攻击不到你的敌人,你管它先动还是后动?
你已经给我无理取闹的感觉了。
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发表于 2005-7-10 01:48 | 显示全部楼层
我觉得很好啊
传统回合制有些关卡敌人再多实际跟我方正面冲突的也一直只有那么几个

轮到我方TURN的时候更是只有任人鱼肉的份……

BWS有好几话的好几个地方都让我有下棋残局的感觉
突破之后的成就感觉更是非常高
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发表于 2005-7-10 01:54 | 显示全部楼层
很好
这世上极度自我中心的人又暴露了一个

其实我想看楼主与深蓝系列下棋
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 楼主| 发表于 2005-7-10 01:54 | 显示全部楼层
最初由 星尘 发表
[B][QUOTE]最初由 沧浪 发表
[B]cloudcc:即使玩家运用到了其它战术,那也是建立在大量SL基础上的虚假手段而已。
这句更不能理解,BWS中的所谓SL通常都是由于一些意外情况比如高命中不中或者被低必杀率秒了之类的,偶尔会用来凹凹点,至于说拿5回合一次的save来确定敌方的行动规律我想不会有人这么干吧?
对你所谓的“宏观调控”不敢苟同,而且我也看不出传统回合制你能怎样把握敌方的行动,请举例说明。... [/B]
如果5回合记录一次你就干这些所谓“一些意外情况”“偶尔”等等,那只能惊你为天人了,限于水平问题,我和阁下的讨论也可以到此为止
5回合中得难度相信玩过的人都有感触,应该说撑过5回合就是胜利,然后记录,这时战局对你不利发生意外情况被秒了,你是不是要先确认一下敌方的行动顺序再行动?毕竟你有记录的优势,你不确认?那就是你自己的问题了
宏观调控又不拘泥于敌方,对我方也起作用,一回合中可以调整
多个单位和一步中只能控制一个单位,你认为那个更能体现战术?
BWS中控制一个单位能起到什么作用?你就能随随便便把这一个单位扔到连基本的行动顺序都没搞清楚地敌方阵营里么?好了,你只能把那一个单位安置在攻击范围以外或者是相对不会造成围殴局面的安全地带,那就导致你运用的战术相对贫乏了,ok?
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 楼主| 发表于 2005-7-10 01:59 | 显示全部楼层
最初由 cloudcc 发表
[B]你现在所说的内容和你所谓的限制了玩家使用不同的战术的说法有任何的联系么?

绝对胜算的战术?

你在开所有有概率制要素的SRPG的玩笑?

越说越离谱了……... [/B]
你看了我的帖?我相信是不存在的,举例而已,要说离谱的不是阁下?你的回帖哪里有实质性的内容
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发表于 2005-7-10 02:19 | 显示全部楼层
我想已经不必同楼主争论什么了……
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 楼主| 发表于 2005-7-10 02:22 | 显示全部楼层
最初由 星尘 发表
[B][QUOTE]最初由 沧浪 发表
[B]也不知道究竟是谁在YY。
1.哪里贫乏了?传统回合制的局限性才是最大的,正因为你不知道敌方下一个行动的是谁,怎样行动,打法才会因此而多变,说句不好听的,按你的说法,传统的回合制有什么打法可言?
2.更是荒谬,全让你预见了,敌人靠什么来打?你欺负AI还要知道他的行动规律,这样的游戏有何乐趣?
3.什么叫匪疑所思?我前面已经说过了,大部分情况下BWS的AI还是优先攻击你快死或者防低的角色,你是不懂还是装不懂?至于那些本回合攻击不到你的敌人,你管它先动还是后动?
你已经给我无理取闹的感觉了。[/B]
1:我又没否认传统回合制的局限性,只是相对于传统回合制来说一下同回合制里的种种不足,你硬要扯上传统回合制,而就是不能看到同回合制本身的缺陷
2:看来你对宏观调控不是很理解
3:对行动顺序一知半懂的情况下还能体现最好的战术?你这样的想法不是=YY?至于你说的那些优先攻击防低,我都懂,只是你不懂我指的并不是这些局部的东西
我要是给你无理取闹的感觉那也没办法,你忍忍吧,不过我还没无趣到这个地步,我要说的一定要说出来的
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发表于 2005-7-10 02:27 | 显示全部楼层
最初由 沧浪 发表
[B]如果5回合记录一次你就干这些所谓“一些意外情况”“偶尔”等等,那只?.. [/B]
我就奇怪你不动怎么知道敌人怎么动?敌人几个能打着你,打你多少血这完全都是可以计算和观察出来的,我已经说过了敌人行动的原则,有这个还不够么?敌人怎么可能无差别地预先判定如何行动?还想要搞什么“宏观调控”,你的逻辑简直是荒谬到极至。
因为成长率和命中的关系,这游戏拼的就是人品和运气,所谓的难度就在于此,大部分SL的原因也就是这个,跟同时回合制有什么关系?FE里以一当十的角色多得去了,这就是你所谓的合理?

总之就是敌人不按照你想得去行动,你没法边杀人边补血边开溜让你很不爽是么?
你能说出以上的话证明你的水平的确是有很大问题。
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发表于 2005-7-10 02:35 | 显示全部楼层
最初由 沧浪 发表
[B][QUOTE]最初由 星尘 发表
[B][QUOTE]最初由 沧浪 发表
[B]也不知道究竟是谁在YY。
1.哪里贫乏了?传统回合制的局限性才是最大的,正因为你不知道敌方下一个行动的是谁,怎样行动,打法才会因此而多变,说句不好听的,按你的说法,传统的回合制有什么打法可言?
2.更是荒谬,全让你预见了,敌人靠什么来打?你欺负AI还要知道他的行动规律,这样的游戏有何乐趣?
3.什么叫匪疑所思?我前面已经说过了,大部分情况下BWS的AI还是优先攻击你快死或者防低的角色,你是不懂还是装不懂?至于那些本回合攻击不到你的敌人,你管?.. [/B]
废话,你的宏观调控在不确定的命中问题面前有个X用,一直拿来和回合制比的不是我是你,导致这作难度的根本就不是同时回合的原因而是绝大多数角色能力无法像FE那样横扫一片敌人,再加上怪异的命中设定的问题导致频频SL。
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发表于 2005-7-10 02:37 | 显示全部楼层

回复: 从系统本身分析BWS的几个诟病

最初由 沧浪 发表
[B]最具争议,也是变化最大的系统,被誉为挑战传统回合制的同回合制,先不要被挑战传统回合制,极具创新等等那样的光环冲昏了头脑,可以说,BWS的同回合制是我玩过的SRPG中最匪夷所思的系统,这个系统被运用到SRPG类型中简直是对人类智商的亵渎,虽然自己一开始也没有真正认识到

何谓SRPG?SIMULATION ROLE PLAYING GAME战略角色扮演类游戏,SLG(STRATEGY GAME策略游戏)的衍生物,即在策略游戏中加入角色扮演的成分,其策略部分还是占主导地位的,而最能体现策略游戏本质的就是玩家在游戏中如何运用各种战术来击败对手,对手即AI。在一?.. [/B]



嗯~去掉修~有多少字?
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发表于 2005-7-10 02:41 | 显示全部楼层
现在的战棋游戏本来就很少能体现出战术的变化性,基本是以不变应万变
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发表于 2005-7-10 02:47 | 显示全部楼层

回复: 从系统本身分析BWS的几个诟病

最初由 沧浪 发表
[B]玩家始终是在极被动,实力悬殊的情况下挣扎求生[/B]


这样用难道不认为是很爽的吗?
无论是我方牵一发而动全身或者是敌方牵一方而动全身,除了VF以外,其他还没有什么游戏能给出这样的感觉。

在逆境中生存,这本来就是以弱胜强的道理。
大多数真实的战争也是如此,从来没有我方回合……敌方回合……我方回合这样的说法来。大家都是同时在动,你做你的事,我做我的事。这样应该是一个创举。

鬼扯两句,如果是许世友来玩介个游戏,后果可想而知
如果是林和毛来玩这个游戏呢?

本来是看戏了,跑进来战了:)
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 楼主| 发表于 2005-7-10 02:49 | 显示全部楼层
最初由 星尘 发表
[B]我就奇怪你不动怎么知道敌人怎么动?敌人几个能打着你,打你多少血这完全都是可以计算和观察出来的,我已经说过了敌人行动的原则,有这个还不够么?敌人怎么可能无差别地预先判定如何行动?还想要搞什么“宏观调控”,你的逻辑简直是荒谬到极至。
因为成长率和命中的关系,这游戏拼的就是人品和运气,所谓的难度就在于此,大部分SL的原因也就是这个,跟同时回合制有什么关系?FE里以一当十的角色多得去了,这就?.. [/B]



敌人行动的原则你不必和我说,一个是行动效果,一个是行动规则,一个是局部,一个是全局,我说的是全局,而你一直强调的是局部行动效果

你给人戴帽子的水平蛮高的,我是不爽,但不是你提到的那些,我只是在求一个平衡点,虽然不知道是否有,总比那些被游戏虐的服服帖帖,口口还称道的人清醒百倍
哦,对了,我的水平问题也没必要你来评价
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发表于 2005-7-10 03:09 | 显示全部楼层
按照楼主的提法,原来即时战略最荒唐,最没有战略战术可言。
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发表于 2005-7-10 03:17 | 显示全部楼层
最初由 沧浪 发表
[B]敌人行动的原则你不必和我说,一个是行动效果,一个是行动规则,... [/B]
你批判的是行动规则,根据当然得是这种规则下的行动效果,不然你凭什么来批判它?局部和整体?你出场人数就那么点,如何一上来就跟地图上全部的敌人玩整体?全部敌人一开始就冲着你上你怎么个“宏观调控”法?这个游戏的进行本来就是由一个个局部战斗组成的,强调局部有什么问题?
似乎这里被这个游戏虐的人就只有你了吧,你口口声声所谓的同时回合制不合理等等一整套的逻辑根本就是建立在不能实行你的“宏观调控”的基础上吧,那么你就先问问这里有几个人赞同你的这种说法再来批判BWS的合理性好伐?
不能接受游戏的创新,更何况还是进化的地方,却在那里用自己的逻辑大加指责的人不是水平问题就是人品问题了。
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发表于 2005-7-10 03:56 | 显示全部楼层
最初由 沧浪 发表
[B]如果5回合记录一次你就干这些所谓“一些意外情况”“偶尔”等等,那只?.. [/B]


“多个单位和一步中只能控制一个单位,你认为那个更能体现战术?”
你可能少考虑了一些东西,你能控制多个单位,相对的,在你控制多个单位的时候,敌人可全部是木头人在那里让你打。如果说你认为控制多个单位能体现战术,那么是否我们可以理解为:控制100W个单位在那里砍木头,比1个单位在那里和另外一个单位互相战斗来的更有战术呢?
当然了,上面那句话完全是钻牛角尖死抠字眼的东西,我想可能你要说的就是:在传统回合制中,一个我方专有回合,控制多个单位针对敌方下回合可能出现的反映而进行部属的一种战术体现。在我方回合中,通过针对敌人攻击可能性而安排阵形以及反击方案,以便在敌行动回合中立于不败之地。这个也正是我们喜欢传统回合制游戏的一个原因,毕竟在这种规则中,敌人行动回合中反而被我方打的落花流水的成就感确实无与伦比。但是,就因此而否定一次只控制一个单位就没有战术让我感到疑惑。BWS中又不是让你一个回合只能移动一个单位,它是“多步移动多个单位”并非楼主说的“一步只能移动一个单位”他们中间的概念差别请不要混淆。在BWS中,敌人也穿插在你的行动步骤中,所以成为“多步移动多个目标”这种规则,在这种规则中,你需要考虑的就不是敌人的下个行动回合会采用什么行动,而是这个回合他“马上”会采取什么行动,你的反映不会在下个回合才得到验证,而是马上就有了结果,是成功的达到战术要求还是被敌人抓了空隙,这些都马上反映出来。而移动一个单位,是为了全部单位的协同作战,也就是任何一个单位,都必须顾及到其他单位的存在。BWS中错误的行动了一个单位造成巨大损失的情况屡见不鲜,只有在移动任何单位时候,都对全局有一定的了解才能保证我方部队没有损失或者将损失压到最低。


\"BWS中控制一个单位能起到什么作用?你就能随随便便把这一个单位扔到连基本的行动顺序都没搞清楚地敌方阵营里么?\"

随便将一个单位扔到敌人阵营中,这样严格来说不是战术,是在75AI,试问面对战局的不可预测性,任何一个指挥者都不可能蠢到把单独一个单位扔到敌人大军中去。也正是因为不能随便将任何单位放在任何地方,才导致游戏者需要对整体战斗局势进行宏观的观测。在行动任何一个单位的同时,就需要针对敌人的种种可能性考虑最稳妥的方案而不是打完再说。事实上,在传统回合制中,我们大可以将一个单位派遣过去杀个两败俱伤,然后后方的辅助单位马上进行回复,这种单纯的战斗思想可能是全部传统回合战斗中最起码的战术思想。但是在BWS中,这种方案极可能是无效,甚至致命的,因为敌人不会等你的辅助单位过来拯救你已经濒危的单位,而是直接杀掉,还有可能会因此伏击到你要去救援的单位。在这种情况下,你考虑的就不仅仅是一个单位,而是至少一个区域的行动方案,比如,通过观察敌人行动顺序猜测敌人行动的可能性,危险发生的概率,出现危机情况的补救方案等多个战术步骤,你可以通过其他单位诱敌深入,也可以凭借敌人行动顺序的漏洞进行反击。也可以依靠各种装备,角色特技有效的针对敌人进行主动攻击。BWS强调的不是一个单位,而是全部单位的整体运作,和下棋一样,一招错期可能全盘皆输,拿传统回合制的理念套BWS的战术理念,本身不觉得可笑么?举例来说,BWS中,14章的攻略战,在不同的角色下,打法完全不同,有的角色配置可以采用避实就虚,采用右翼突破的办法,途中还会产生两道战术分歧,两道门的攻略办法,分别有不同的安排。也有人采用飞龙卡位从左路进攻的办法,更有人使用弩车直接远距离轰击敌人城内,这都具体到你之前培养了什么样的单位,而并非按部就班。这就是BWS的战术体现,和传统的不同,但是却有他自身的意义。
传统回合制中,游戏者更像是传说中诸葛亮:胸有成竹,万事尽在意料之中,那么BWS中的游戏者就比较现实,你必须针对目前的局势不断的考虑对策,即使你之前考虑了很好的一套战术,但是在实际战斗中,会出现什么变化却无从可知,还可能会让你之前的计划全盘崩溃。只有随机应变才能胜利,这也是BWS战斗的概念。

顺便说明,5回合存档后,如果你队伍中出现了很大的漏洞,而敌人又能对你造成单位损失伤害,比如我方神官在敌人攻击范围内,伤残人员过于暴露等,接下来敌人基本会按照固定办法攻击你这个单位。如果不存在这个问题,敌人的下回合攻击模式会在很多种可能性中不断变化。并非可以利用反复SL来观察敌人下一步的行动,或者说这种观察很有可能最后毫无用途,因为敌人也会根据你的反映实行另外一种行动。这种情况可能每个不使用金手指进行游戏的人都会有所体会:本来通过LOAD发现敌人要攻击你的什么单位,你做好了对策,在再次LOAD后,敌人反而不会这样进攻了。


“好了,你只能把那一个单位安置在攻击范围以外或者是相对不会造成围殴局面的安全地带,那就导致你运用的战术相对贫乏了”

这个是在kuso吧= =
这个所谓的战术,不会仅仅就是安排一个单位到敌人大军中,反击反死一片才叫“战术”吧?而不能把一个人扔到成片敌人中就没有战术的说法,实在是好玩,你传统回合制看来玩多了,原来不符合传统回合制的规则就是没有战术,需要知道BWS本身就不是一个传统回合制的游戏,而你偏偏要拿原来的框框来圈它,BWS中任何一个单位都不强,任何一个单位练好了也都能上阵,它和其他比如火纹系列最大的不同在于,并非有永恒的强者,也没有远远的板凳队员,如何发挥单个单位的优势,掩藏他的弱点才是最重要的,只有依靠其他人掩护他的不足才能在战场上生存,并非火纹一个强者拿个好武器就能独当一面,BWS中没有张飞和吕布,不能拿把丈八蛇矛就能杀退百万大军,你让他们冲进敌人堆里面就是送死,战争的世界并非只有强者,弱者也一样能赢,只是胜利的办法不同,强者可以单枪匹马,弱者需要互相协作,他们的战斗方式不同,在强者眼中,或许弱者的战斗方式那么不值一提,反过来,强者也会被看成是莽撞和没大脑的体现。你打算怎么样?让BWS中那些人也单枪匹马的杀到敌人大军中,这就有战术了?这叫送死,或者说是SB。
我看那,原来历史上那些经典的以少胜多的战役指挥者全部是BC,多没战术啊。
“全部人,那个谁那个谁,全部给我拿片儿砍刀砍,啥?对方全是AK47?怕啥!什么?有树林和陷阱?靠,不用,多没战术啊,全给我冲锋去。甭给我提后援和支援,那是没大脑的人才用的主意。”
…………



楼主真的要通过对比传统SLG和BWS来说明BWS的不足,从出发点貌似就已经错了。战术两者的概念有区别,因为他们基本规则都不同,啥叫战术貌似都没说明白就开始战了。而硬要说哪个好,最后只能越描越黑。而且我发现,如果一直和楼主这样战下去,就很可能着了道儿,所以偶还是等强者出现直接将轰杀吧,这帖子偶不回了。


潜水N个月,今天貌似是至少4个月来第一张在S1的帖子,遁去看SEEDD去了,874渣鸟也比战这个有意思

偶的帖子很多矛盾,楼主慢慢找,既然楼主拿出宏观这个东西,那偶也拿宏观和你对,BWS就是强调宏观,每个区域的行动都是整个战局中的一部分,一场战斗,任何地方失守都会造成整体局面失控,任何单位的损失都会造成其他单位的危险,这在一些脱出战是最能体会的。逃都要讲究技巧,就是BWS中战术的一个方面
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发表于 2005-7-10 07:42 | 显示全部楼层
估计又是MJ。。。
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发表于 2005-7-10 09:44 | 显示全部楼层
最初由 CPZ 发表
[B]... [/B]

拜猛男写手……
战时一口气能码不少字的人现在不多了
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发表于 2005-7-10 09:46 | 显示全部楼层
最初由 芦荟酸奶 发表
[B]拜猛男写手……
战时一口气能码不少字的人现在不多了 [/B]
此人原来在Q群上跟我们分析了很多东西,从任何方面来说,都是一强人啊!
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 楼主| 发表于 2005-7-10 11:51 | 显示全部楼层
最初由 CPZ 发表
[B]“多个单位和一步中只能控制一个单位,你认为那个更能体现战术?”
你可能少考虑了一些东西,你能控制多个单位,相对的,在你控制多个单位的时候,敌人可全部是木头人在那里让你打。如果说你认为控制多个单位能体现战术,那么是否我们可以理解为:控制100W个单位在那里砍木头,比1个单位在那里和另外一个单位互相战斗来的更有战术呢?
当然了,上面那句话完全是钻牛角尖死抠字眼的东西,我想可能你要说的就... [/B]
我举个例,假设我方2人ab对敌方3人cde,cd较弱都可被一击杀死而对ab不一击杀,e较强不易被杀而且对ab一击杀,无加血
传统回合,1:ab可以先干掉cd两人,剩下e,那么下一回合e就能干掉ab中的一个,不妥,2:ab合力X掉e,下一回合cd攻击ab中一个,这无疑是最有效的攻击手段,但还不是最安全的,cd有可能合力切掉ab中的一个,但鉴于SRPGRP问题,如果是机会主义者还是乐意拨一拨的
同回合:a和b分开行动了,中间插入的cde猜不到下一步到底是谁先动,a和b无论谁都不敢上去砍的,如果先a,后面是e,则a死。先a,后面是cd中的一个,a轻伤或不伤,我方动b,这时的最好局面是已干掉cd两个,剩e,那么我方ab必死一个。主要是切掉最具威胁的e,但是在a和b分开行动的同回合之中,加上5回合不能记录,cde顺序不明朗的情况下,玩家无论怎样都不敢上去砍的,也就是我提到的\"宏观调控\",有想法实际根本做不到,机会主义在同回合中的运用也=0,那还剩下什么,一味死板谨慎的防御进攻,慢慢得向前推进,完全处于被动状态

还有你提到的回合和一步就反应结果的问题,我觉得这个运用到各自的系统中实在没有太大差别,而你提到的移动一个单位都必须顾及到其他单位的存在,那还不如说是顾及自身移动后的安全更为妥当,连自身安全都得不到保障就别先拿全局开玩笑了

BWS战斗的概念就是忽略全局,迫使玩家只能在局部上调整的所谓创新同回合制系统

   敌人也会根据你的反映实行另外一种行动
局部行动效果你不必跟我讲,我现在说的是全局的行动规则,bws战术细节运用方面你也不必一一给我讲,这些我都了解,不然我没法批,大段大段的看着就晕,你只要提出重点部分,能说明问题的部分就行了。说我出发点错误,只能说你看清楚标题了么?“从系统本身分析…………”,ok?至于我用传统回合来做对比,也是没办法的事,在同类型中无可比性的情况下做参照物而已,不然我的那些论点,论据从何而来?总比用凭空捏造的言论有说服力的多,再说我硬说过哪个比哪个好么?你别把我越描越黑了,最后我是非常期待有那么一个直接把我轰的p都没有的顶天立地的强者的出现,别让我失望哦
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 楼主| 发表于 2005-7-10 11:52 | 显示全部楼层
valkrey:凑字凑字

等死ING:似乎我是对现在的战棋游戏中的战术部分期望过高了?

水夜妖媚:老实说一开始我也很爽,但一想到这个爽是建立在什么条件下的,我就忍不住泛恶心,没错,不管是逆境中生存还是被动求生这样的战术在每个srpg里都会有,可是像BWS那样整篇90%以上的版面都只能用类似的打法,你还认为这是件很正常的事吗?
还有用VF作比较好象过于牵强了点吧……

sonnen:我的意思恰恰是即时战略〉传统回合制〉现在极不成熟,漏洞很多的同回合制
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 楼主| 发表于 2005-7-10 11:53 | 显示全部楼层
最初由 星尘 发表
[B]你批判的是行动规则,根据当然得是这种规则下的行动效果,不然你凭什么来批判它?局部和整体?你出场人数就那么点,如何一上来就跟地图上全部的敌人玩整体?全部敌人一开始就冲着你上你怎么个“宏观调控”法?这个游戏的进行本来就是由一个个局部战斗组成的,强调局部有什么问题?
似乎这里被这个游戏虐的人就只有你了吧,你口口声声所谓的同时回合制不合理等等一整套的逻辑根本就是建立在不能实行你的“宏观调控”的... [/B]
你前面提到的行动效果无非就是AI优先攻击老弱病残等等之类,请问这和我提到的行动规则有必然联系么?行动效果是体现在全局行动规则之下的,也就是说如果没有一个好的行动规则先行体现出来,那你有再好的行动效果想法也只是白日做梦,应该说,你的意思就是忽略全局行动规则而灵活的运用局部行动效果,而在BWS中是不可能有很好的行动规则,也就是我提到的“宏观调控”,那么这时候你也只能在行动效果上下功夫了。实际上放弃全局效果的同回合制的逼迫下,玩家就只剩下在局部上的控制了,这难道不是在受虐?这难道是同回合制的优势,优点了?
赞同我的观点?从没想过,我发这个帖子前就知道引起争议是必然的,不过你的观点似乎具有的说服力并不多,而给我带的帽子却是越来越高,下一个你是否要说我这种人早就该给枪毙了呢?你还是客观点好吧
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发表于 2005-7-10 12:07 | 显示全部楼层
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发表于 2005-7-10 12:11 | 显示全部楼层
最初由 阿娇大王 发表
[B]怎么看着象马甲雷的马甲…… [/B]



应该不是
说话的方式和辩论的特色都完全不同
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发表于 2005-7-10 12:43 | 显示全部楼层
bws的总攻击都在五xN回时发动的
其实投机的不在5回也可以 只不过 30~70的命中 打上就差不多了
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发表于 2005-7-10 13:18 | 显示全部楼层
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