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[新闻] TLOU制作人Neil Druckman阐释神海4中冗长的攀爬关卡存在的原因

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发表于 2017-12-21 10:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 SergeGlenn 于 2017-12-21 11:17 编辑

来自于一段访谈,Neil Druckman解释了神海4中冗长的攀爬关卡存在的原因,原来ND真的为神海4设计过耐力攀爬系统。
另外涉及到一段神海4开发过程中的重启事件,Amy Henning离职前往EA,项目转交给制作TLOU的Neil Druckman和Bruce Straley(已退休),新浪有一篇翻译在此附上:
http://games.sina.com.cn/t/n/2017-09-11/fykuftz6073628.shtml
I'm going to go off on a tangent, but for Uncharted 4, because the game got rebooted part way through production, we had very little time to do... we basically made a 3 year project in 2 years, and one of the things the designers were really playing with is wanting to add more depth to climbing. So we had all these climbing mechanics, with a stamina meter so you can only hold onto ledges for so long, which meant the climbing sequences became a lot more engaging. It gave much more agency to the player and strategy and they had tension to them. So designers were building these levels and creating these pretty long and elaborate climbing sequences, and as we were testing combat, all of a sudden all these systems were fighting the fluidity we had in all the previous Uncharted's, because now you have all these complexities of how you climb. All of a sudden you don't want to climb anymore and combat became very flat.
So we were like okay, what is the game we are ultimately making and we said the gameplay genre is really a third-person shooter, more than anything. Yeah it's an adventure and there's all the other aspects to it, but the core systems are that, therefore that has to win. So the climbing has to be simple because it's there to support the shooting. So we had to remove a lot of those systems, but because we were out of time, those long climbing sequences just had to stay, we actually didn't have time to shorten the level. One of the criticisms we had for Uncharted 4 for pacing is like, ah man you have these really long climbing sequences and they're so simple, why didn't you think about cutting them shorter and why did you make these really long and it's like, that's just the reality of production. Sometimes you don't have the time to make the, well, you never have time to make the perfect game. There's always these compromises between the realities of production and this creative vision that you had.

对于神海4而言,由于游戏的开发在半途重启过(AmyHenning离职,Neil和Bruce接手神海4),开发日程非常紧。我们基本是在两年的工期里制作一个三年的游戏,设计师们在续作中最想办的一件事就是给神海的攀爬系统赋予更多深度。于是就有了一个带有耐力条的攀爬系统,你只能在有限的时间里扒住边缘,这意味着游戏的攀爬部分会变得更加抓人。这样做可以给玩家更多地操控感、策略性和紧张感。这也是设计师们在关卡中设计了冗长复杂的攀爬部分的原因,然而在我们测试战斗系统的时候,突然发现耐力系统完全破坏了系列往作的流动性战斗的特点,因为你的攀爬有着复杂的因素在限制,你在战斗中一点也不想进行攀爬了,战斗变得非常平面化。
  所以我们只能说好吧,毕竟最终制作目标在游玩类型上仍然是第三人称射击游戏。它确实是一款有着其他内容的冒险游戏,但游戏的核心系统就是TPS,因此这一块必须做好。所以攀爬部分必须简洁来和射击部分保持良好的相性,所以我们最终移除了大量原来攀爬系统的的设计,因为在工期上已经没有时间了,那些冗长的攀爬关卡设计只能作为设计残留物待了下来,因为我们连削减关卡的时间都没有。我们受到的关于神海4的关卡节奏的批评就是“老天这些冗长的攀爬部分也太单调了,为什么不把他们砍短一点儿呢?怎么会想着把这么单调的部分做的这么冗长的。”只能说这就是游戏生产的现实。有时候你没有足够的时间,不,是你从来就没有足够的时间去制作一款完美的游戏。关于生产日程和创意设计之间的妥协总是会在游戏开发过程中出现。

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发表于 2017-12-21 10:35 | 显示全部楼层
核心是TPS,这TPS也没多好玩啊。。。
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发表于 2017-12-21 10:42 | 显示全部楼层
learest1 发表于 2017-12-21 10:38
我先来
神海这游戏自己玩还不如视频通关,玩的时候只想赶快解决战斗给我放下一段cg。
自己花了十几小时通关 ...

你把别人后路都断了,真过分
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发表于 2017-12-21 10:43 | 显示全部楼层
问题是,即便你加上耐力槽也不见得能让神海4的攀爬有多好玩啊???
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发表于 2017-12-21 10:45 来自手机 | 显示全部楼层
我倒挺喜欢神海和新古墓的
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发表于 2017-12-21 10:49 | 显示全部楼层
是不是神海改成操作东方审美建模美女主角就不会有任何游戏性问题了
一种思路
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发表于 2017-12-21 10:52 | 显示全部楼层
suoleisita 发表于 2017-12-21 10:49
是不是神海改成操作东方审美建模美女主角就不会有任何游戏性问题了
一种思路 ...

突出屁股的圆润柔软光泽=游戏性满分 剧情感人
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发表于 2017-12-21 10:53 | 显示全部楼层
战斗攀爬用现在这套,探险攀爬用耐力系统,不就完了
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发表于 2017-12-21 10:54 | 显示全部楼层
suoleisita 发表于 2017-12-21 10:49
是不是神海改成操作东方审美建模美女主角就不会有任何游戏性问题了
一种思路 ...

你觉得古墓丽影新作比神秘海域好玩吗,我觉得最多半斤八两,新版的劳拉烧香干,但游戏也就那样
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发表于 2017-12-21 10:54 | 显示全部楼层
陈玉礼 发表于 2017-12-21 10:52
突出屁股的圆润柔软光泽=游戏性满分 剧情感人

为了回馈玩家的热情,我们在续作里制作了更多女主人公的惨死和惨叫
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发表于 2017-12-21 11:01 | 显示全部楼层
normalli 发表于 2017-12-21 10:54
你觉得古墓丽影新作比神秘海域好玩吗,我觉得最多半斤八两,新版的劳拉烧香干,但游戏也就那样 ...

我并不是神海玩家,神海就玩过PSV版,和视频通关过神海4
就是感觉质疑神海游戏性的比较多
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发表于 2017-12-21 11:15 | 显示全部楼层
神海系列都玩过,但这游戏除了画面其他都一般般啊,神海4我玩了一半实在玩不下去了。以后干脆别做神海系列了,TLOU比神海好玩太多。
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发表于 2017-12-21 11:23 | 显示全部楼层
normalli 发表于 2017-12-21 10:54
你觉得古墓丽影新作比神秘海域好玩吗,我觉得最多半斤八两,新版的劳拉烧香干,但游戏也就那样 ...

新作?崛起?那劳拉是真不太好看
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发表于 2017-12-21 11:36 | 显示全部楼层
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发表于 2017-12-21 11:39 | 显示全部楼层
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发表于 2017-12-21 11:45 来自手机 | 显示全部楼层
你加了耐力条不也是线性关卡设计,不能爬的地方两米摔死,还贴心的帮你把能爬的地方用不同颜色标注
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发表于 2017-12-21 11:52 | 显示全部楼层
learest1 发表于 2017-12-21 11:49
真想剧情通关的话去下别人采集卡录的视频,七八十g比游戏还大,除了没手柄震动外我觉得体验要比自己玩好 ...

3跟4都中途玩睡着过
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发表于 2017-12-21 11:55 | 显示全部楼层
神海我就是当冒险电影看,演出和cg比游戏部分更吸引我。


至于tlou。。画面和演出很棒,音乐很赞,剧情大概就是腰斩美剧的水平
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发表于 2017-12-21 12:11 | 显示全部楼层
神海4太无聊了。本来没有买的打算,但是被朋友吹说PS4怎么能不玩神海,入了首发。结果游戏本身没啥兴趣,海盗宝藏这类剧情也完全没有代入感。。。
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发表于 2017-12-21 12:20 | 显示全部楼层
原来设计失误,我就是因为第一章大量大量的爬墙,坑掉的。。。
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发表于 2017-12-21 12:26 来自手机 | 显示全部楼层
ArowRocher 发表于 2017-12-21 11:55
神海我就是当冒险电影看,演出和cg比游戏部分更吸引我。


神海剧情不就是老电影桥段拼凑么,还不如腰斩美剧
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发表于 2017-12-21 12:30 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2017-12-21 12:35 | 显示全部楼层
神海系列视频通关挺不错的,而且还要那个up主够吵才好玩,不然看着看着就睡着了。当年自己玩时,那墙爬得我玩了两小时就删了
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发表于 2017-12-21 12:38 | 显示全部楼层
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发表于 2017-12-21 12:44 | 显示全部楼层
爬墙耐力槽?这是忘了当年古墓丽影怎么死的吗?
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发表于 2017-12-21 13:01 来自手机 | 显示全部楼层
别扯神海剧情了,剧本四作全是一个套路,台词写得琐碎生活化信息量为零,爬爬爬做得跟屎一样,枪枪枪也跟屎一样,解谜跟屎一样,和楼上意见一致,除了画面以外一无是处。
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发表于 2017-12-21 13:17 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2017-12-21 13:25 | 显示全部楼层
不是女主所以神海 和tlou都没坚持打完
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发表于 2017-12-21 13:41 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2017-12-21 13:52 | 显示全部楼层
本帖最后由 葛雷新 于 2017-12-21 13:53 编辑
learest1 发表于 2017-12-21 10:38
我先来
神海这游戏自己玩还不如视频通关,玩的时候只想赶快解决战斗给我放下一段cg。
连着玩的四部曲,爬到 ...

好吃的东西连着吃也会觉得难吃啊。而且照你这说话,那种要刷刷刷要素的游戏都该死
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发表于 2017-12-21 13:53 | 显示全部楼层
croix 发表于 2017-12-21 13:41
有冗长攀爬的原因是我们在紧张的制作周期内为了满足设计师们对攀爬系统的渴望而做了攀爬系统但最后因为工期 ...

原本做了一个有游戏性的攀爬系统配合这些流程,但是这个系统最后来不及做完,所以只剩下这些流程给你们硬爬了。
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发表于 2017-12-21 14:13 | 显示全部楼层
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发表于 2017-12-21 14:18 | 显示全部楼层
Aters 发表于 2017-12-21 14:13
游戏性还真不是半斤八两。古墓的地图整体联系比神海4那一套线性地图强。而且古墓丽影还有武器升级系统。 ...

地图的话,崛起还真的不错
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发表于 2017-12-21 15:11 | 显示全部楼层
Aters 发表于 2017-12-21 14:13
游戏性还真不是半斤八两。古墓的地图整体联系比神海4那一套线性地图强。而且古墓丽影还有武器升级系统。 ...

我觉得古墓和仁王应该归为一类,都是在胡乱做加法
什么捡垃圾升级武器,几乎没有意义,你又不是生化危机恶灵附身,搞这套东西能增加游戏性?叙事和关卡节奏倒是被拖累了
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发表于 2017-12-21 15:12 | 显示全部楼层
当初玩123时还挺惊艳,4代是捏着鼻子玩的,想看德雷克故事的结局,到了dlc玩了半小时就删了。

画面再先进也掩饰不了过时的玩法。从这游戏1-4代每次爬墙都是放铁梯子、队友托起你、推箱子这几个操作来看,顽皮狗压根就没想让这游戏好玩过

  -- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端
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发表于 2017-12-21 15:20 | 显示全部楼层
神海4其实是一个tps?
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发表于 2017-12-21 16:06 | 显示全部楼层
神海4前半段其实还不错,主要是海岛部分又长又烦人(占了足足一半的关卡),整个节奏就垮了。
根据公布的内容来看,海岛应该是最先开始制作的部分,恐怕受返工影响最重的也是这里。
另外,听人说 Amy Henning 是被赶出顽皮狗的,走的时候连脚踝都扭伤了,不知真伪。

对比古墓2013和崛起的话,神海在地图和谜题的设计方面确实差了一些。但崛起被收集元素打乱了节奏,游戏场景基本是森林、雪山、苏联工厂排列组合,体验也不怎么样。

另外,不说剧情,单说对白的撰写水平,神海4的水平真的很高。有写作经验的人应该很容易看出来,市面上游戏台词水准能与其比肩的非常少。虽然输给了看火人(对白也很好,行尸走肉一代编剧的手笔),但也拿到了 GDC 最佳叙事的提名。同年的血与酒、耻辱2、肯塔基零号路第四幕,连正式提名都没拿到。
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发表于 2017-12-21 16:12 | 显示全部楼层
4代那些建筑还是比较对我胃口的,所以比之前任何一作都打得远
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发表于 2017-12-21 16:19 | 显示全部楼层
泥潭为了贬低神海4不惜捧出古墓崛起这坨屎,笑死人呐
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发表于 2017-12-21 16:20 | 显示全部楼层
神海画面怎么就好了?光看远景还不如XBX
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