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楼主: Lunamos

[青黑无脑不要游戏只求一战] 开个贴单独讨论吧,你怎么看Journey这类“禅”意游戏?

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发表于 2017-9-14 02:07 来自手机 | 显示全部楼层
Journey, okami, Edith Finch
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发表于 2017-9-14 02:11 | 显示全部楼层
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发表于 2017-9-14 02:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 防辐射的 于 2017-9-14 02:44 编辑

个人很喜欢journey,是个把理想人生极度浓缩化的寓言故事。玩了游戏就领悟人生真谛当然不可能。游戏在两小时里就能把这种人生大起大落、以及绝境中人和人相濡以沫的细腻感觉传达到位,已经很优秀了啊。
相比之下,abzu画面很不错,讲的故事就差了不少。也可见这类游戏是很考验制作功夫的,只学一个形是没用的。
换一句话说,一个作品花没花功夫,玩了就有数了。journey能让我直接感觉它到是一款花了功夫认真做的游戏,而且所有的功夫都是为了突出主题,能做到这一点我就觉得是好作品。这和它是不是禅意游戏其实没有大关系。
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发表于 2017-9-14 03:24 | 显示全部楼层
本帖最后由 darkfall 于 2017-9-14 03:48 编辑

禅意游戏这个概念只是部分媒体生造出来的。当然部分这类游戏是在探索电子游戏的边界,对互动方式的探索,不是只有做[传统]机制才是游戏。Journey想要达成的体验在互联网时代才能诞生,类似的还有联机状态下Nier Automata E结局的制作人员名单。电子游戏已经发展到不拘于单一某几种表现方式了,至于叫做禅也好,艺术也好,绝大多数都是媒体为了吸引眼球造出来的产物。但是不能否认他们也在推动电子游戏这个概念的发展。

另外说一句,Journey之类看着没有复杂的[操作]机制,但是关卡场景和流程设计还是非常复杂和考究的。你大可以做一个关于精子的游戏,但是继续考虑下去,这个游戏如何设计交互和场景呢? 如何吸引要面向的玩家呢?如果让玩家体验到你想要玩家体验到感受呢?当然简单的做成精子为主角跳跳平台啊,砍砍敌对精子啊也行,不过这种情况下把精子换成其余任何一个东西,比如一块石头也是成立的。

Abzu在设计上就没有这么考究,也没有增加体验的机制,所以游戏感受非常一般,全靠美术撑着。关于Journey和Ico,Ico表现的两人依赖于一个AI NPC,Journey把这个NPC换成了地球上任意一个同时也在玩这个游戏的陌生人,这种体验上的差别造成了Journey不太好设计非常复杂的解谜。NPC还是属于玩家自己操控的一部分,解谜的节奏是玩家可以控制的。而和陌生人互动控制权就不全在玩家自己手里了。类似的还有魂系的联机入侵,同样也是地球上任意一个同时也在玩这个游戏的陌生人,可能是敌人,也可能是友人,造成了一种非常有意思的机制,而且同样大家都无法互相通过文字交流。有意思的是促使宫崎英高进入游戏业的就是Ico。

有两本老书Homo Ludens & Les Jeux et les Hommes,不是关于电子游戏,而是广义上的游戏与人。



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发表于 2017-9-14 04:19 来自手机 | 显示全部楼层
看了标题,他做的那些也配叫游戏嘛?
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发表于 2017-9-14 05:19 来自手机 | 显示全部楼层
餐后甜点级别。
偶尔吃吃,那确实不错,当主食吃,那不得齁死......
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发表于 2017-9-14 07:00 | 显示全部楼层
ICO的可玩性是100个journey,纪念碑谷就算了吧

  -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 iOS客户端
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发表于 2017-9-14 08:29 | 显示全部楼层
反正都是跑一遍就差不多了的游戏我打一百小时以上的游戏都是些智障刷子rpg 所以我也不想以品味很高自居
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发表于 2017-9-14 08:35 来自手机 | 显示全部楼层
我喜欢创意游戏,只是不一定愿意花钱玩当初水果手机还越着狱的时候乐趣就是每天下点创意小游戏玩然后删掉。旅途、画中世界、纸境、framed、纪念碑谷、lifeline,这些都算是有核心创意的游戏,感受一下作者的设计技巧,以及他想要表达的东西、想要给玩家的体验,这个过程也很有意思,就像去美术馆看画一样,不光是看画本身画的漂不漂亮,还要通过画和作者互动。这类游戏往往以这种表达作为第一目标,“如果玩家明白了我的想法那就再好不过了”。
当然作者输出的价值观未必会获得认可,而且人与人的口味不同,正如电影,有的人喜欢穆赫兰道,有的人喜欢死亡幻觉。而院线大片很多是不输出价值观的,感官上刺激到了观众就足够了,不然可能看着会累。游戏就更是如此,作为互动型娱乐,玩家的主观参与比电影更强,所以作者自己的价值输出往往要减少,最好是作者做出一套游戏规则然后像空气一样消失,不要做任何多余的让玩家迷惑的事。因此,不影响游戏性甚至增强游戏性的创意才容易受欢迎,如果作者还能趁机讲一个故事那就更好了。有时看11区业内大佬们的访谈,他们经常会强调游戏是用来玩的,所以心思要放在怎么让玩家觉得有趣这点上。虽然最后做出来的作品未必能让玩家满意,但这个方向我觉得没啥问题。而很多创意小游戏为了表达作者的想法,有时还会刻意限制游戏性,所以最终很多人不喜欢、销量跟大作们比不了也是当然的。不过至少这些游戏有想法可以表达,或是努力让玩家玩的开心,而像无人深坑那种……

—— 来自 smartisan OD103, Android 7.1.1上的 S1Next-鹅版 v1.3.1.0
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发表于 2017-9-14 08:54 | 显示全部楼层
adoladoladol 发表于 2017-9-13 18:47
可玩性极低的游戏的一种遮羞方式

我打算出个游戏叫 精子 。玩家控制一个精子在某部位内冒险,最后受精,感 ...

没毛病
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发表于 2017-9-14 09:23 | 显示全部楼层
本帖最后由 eulereld 于 2017-9-14 09:27 编辑

…可是我覺得ICO沒什麼襌意啊,它也叫有禪意那歐卡美卡的禪意比它更高,它表達它的主題之前首先是一個有傳統定義下的可玩性的遊戲 ,其實不太符合主樓的定義
Journey的精髓在會遇到其他玩家的連線模式,單機模式就像是一個風景很好的步行模擬器,flow的可玩性比它還高;連線模式下遊戲就只是一個框架
abzu空有畫面,內在膚淺

遊戲畢竟是遊戲,有一定的可玩性才合格,能傳達文藝思想但缺乏遊戲性的叫電子互動藝術裝置吧
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发表于 2017-9-14 09:44 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2017-9-14 09:58 | 显示全部楼层
http://bbs.gameres.com/thread_246044.html  
《风之旅人》设计师分享团队开发游戏的过程 可以看下这个
每一个精致的游戏背后必然有着周密的设计
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发表于 2017-9-14 10:40 | 显示全部楼层
修仙吧
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发表于 2017-9-14 10:58 | 显示全部楼层
游戏长度顶多只有两三个小时,内容也不是非常丰富,玩法可重复性不高。这些要素比它强的游戏大有人在,可最后我还是下定决心给满分。虽然很对不起那些比这游戏花了更多时间和精力去制作的3A作品,但这也是另一种极端的体现,简简单单操作把画面意境和音乐做到极致,注重感受与体验就是这游戏的特色,成功带给我震撼足以没有之一
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发表于 2017-9-14 13:36 | 显示全部楼层
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发表于 2017-9-14 13:56 来自手机 | 显示全部楼层
以前听人吹然后买了ps3之后特意去玩了风之旅人。感觉就是风景还可以,但是玩了半天就是一个人瞎jb跑,没意思。
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发表于 2017-9-14 17:04 | 显示全部楼层
Journey没玩过就不说啥了,ico和insdie是标准的动作解密游戏,就算没有背景设计,谜题设计也还可以,算是有趣,跟那种卖弄禅意的例如abzu完全不能混为一谈
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