火球法师
精华
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战斗力 鹅
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注册时间 2016-12-9
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本帖最后由 Astroneer 于 2017-8-12 14:00 编辑
看难度提升是革新游戏方式,变化打法还是单纯怼数值,后者就是楼主说的这种,普遍惹人厌恶
理想中最佳的难度提升方式应该是螺旋线式的
我RPG玩得少, 说说ACT中比较合理的难度曲线吧
初期难度简单方便上手—>
随着游戏进程玩家数值提升跟不上敌人数值提升, 难度渐增到一个节点—>
解锁关键内容, 难度下降, 但敌人提升幅度加快—>
难度达到一个顶点, 游戏接近尾声—>
-------------------------------佳作分隔线-----------------------------
玩家完成一系列附加内容和高难度挑战后再次解锁部分内容, 难度再次下降—>
通关—>
-------------------------------神作分隔线-----------------------------
玩家技艺进一步提升, 主动逐渐封印游戏内提供的各种便利来挑战自我—>
玩家人物状态几乎回到初始阶段,但玩家本身的技术依然使得通关顶级难度成为可能
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