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[PC] 一些游戏好玩的关键在于,它能给人一种我十分擅长某事,而不是我的人物擅长某事的感觉

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发表于 2017-6-4 01:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
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发表于 2017-6-4 01:38 | 显示全部楼层
不就是硬核/硬派游戏吧
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发表于 2017-6-4 01:40 | 显示全部楼层
所有的街机动作、射击游戏。
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发表于 2017-6-4 01:41 | 显示全部楼层
玩得太少,吹得太多
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发表于 2017-6-4 01:42 | 显示全部楼层
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发表于 2017-6-4 01:43 | 显示全部楼层
怕是没玩过正牌rpg啊
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发表于 2017-6-4 01:57 来自手机 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2017-6-4 01:58 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 rfronev 于 2017-6-4 02:11 编辑

上面说得都对,但很多的成长曲线都不够平滑,可能直接把人吓跑。
比如我说csgo压枪,没说以前的CS是因为它的压枪比以前简单多了、友好多了(只有一种图形,以前一开枪随机四种)。稍加练习能有效果(但你不练真的不行),往上也有阶梯可以挑战。总之就是曲线适合大众。

有一些也有曲线,但直接设置在天上的。摸不到门槛,那就一点成就感没有。这种要么是给高手或者少数爱好者准备的,要么就可以说它难度设置糟糕。


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 楼主| 发表于 2017-6-4 01:59 来自手机 | 显示全部楼层
GALLADE 发表于 2017-6-4 01:41
玩得太少,吹得太多

给你个手指
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发表于 2017-6-4 02:02 来自手机 | 显示全部楼层
魂说到底也是RPG,技术提高只是一方面,更主要的原因其实是角色成长之后容错率提高了。一不小心就死的时候人会紧张,反而更容易犯错影响发挥。

像鬼泣,忍这样的游戏从低评价打到高评价的过程才是玩家的成长

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发表于 2017-6-4 02:08 | 显示全部楼层
最新的那个萨尔达不就是么,虽然不是pc的。
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发表于 2017-6-4 02:12 来自手机 | 显示全部楼层
王者荣耀表示说的不就是我吗
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发表于 2017-6-4 02:21 | 显示全部楼层
本帖最后由 我又忘了用户名 于 2017-6-4 02:27 编辑

dota2啊同学,从0基础入门2000分打到4800分成就感还是很明显的. 而且像我这种枪法不准反应不够没法多线操作的选手,还可以靠思考,理解意识来弥补.  dota2版本理解这个东西,感觉像解题一样. 有时候想出个解法就特别爽.
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发表于 2017-6-4 05:00 | 显示全部楼层
我又忘了用户名 发表于 2017-6-4 02:21
dota2啊同学,从0基础入门2000分打到4800分成就感还是很明显的. 而且像我这种枪法不准反应不够没法多线操作 ...

常常你的答卷被队友撕了
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发表于 2017-6-4 05:28 来自手机 | 显示全部楼层
diyushizhe 发表于 2017-6-4 02:08
最新的那个萨尔达不就是么,虽然不是pc的...

您问问玩过的,看看纷纷呼吁高难度模式的是怎么看待这游戏难度的

——发送自S1 Pluto 3.0.6
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发表于 2017-6-4 06:20 | 显示全部楼层
难度曲线做得比较平滑的是早年家用机上的动作射击游戏,街机游戏因为必须限制玩家游戏时间,一般第一关就是送你玩,然后2、3关难度陡增。相信老玩家都还记得快打旋风里的双刀剑圣苏度母
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发表于 2017-6-4 06:27 来自手机 | 显示全部楼层
简直是在说猛汉
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发表于 2017-6-4 07:17 来自手机 | 显示全部楼层
lz有这种心态不去玩格斗游戏可惜了
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发表于 2017-6-4 07:59 | 显示全部楼层
本帖最后由 nunotenn 于 2017-6-4 10:12 编辑
cortexiv 发表于 2017-6-4 05:28
您问问玩过的,看看纷纷呼吁高难度模式的是怎么看待这游戏难度的

——发送自S1 Pluto 3.0.6 ...

塞尔达是真难,我初期被虐到哭
一开始对守护者不会盾反,一见到就会死,手残到甚至连野生的狼都打不过
我还记得自己抱怨过这游戏“连狼都能咬死我……”

现在已经可以无伤白银人马,见到守护者都是这样的:“(举着个锅盖)哇~!素材包快给我大核心!”
成就感爆表了
困难模式DLC消息刚出的时候我还很没信心地想这么难我肯定不会买,现在已经充满信心摩拳擦掌坐等了
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发表于 2017-6-4 09:04 来自手机 | 显示全部楼层
這不就是在說任天堂家的那些遊戲嗎
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发表于 2017-6-4 09:10 来自手机 | 显示全部楼层
課長:擅長課金
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发表于 2017-6-4 09:37 | 显示全部楼层
我现在已经十分擅长于吃厂商喂的不同的屎,而且还擅长从中进行比较分析一分高下了
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发表于 2017-6-4 09:39 来自手机 | 显示全部楼层
归蝶 发表于 2017-6-4 02:02
魂说到底也是RPG,技术提高只是一方面,更主要的原因其实是角色成长之后容错率提高了。一不小心就死的时候 ...

想当年忍龙2,我上来自信心满满的选中忍难度
然后…重来游戏选下忍,第一关过关评价忍犬
一直到后来的进超忍难度受虐
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发表于 2017-6-4 09:44 | 显示全部楼层
传送门系列,很容易,但能找回对智商自信
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发表于 2017-6-4 09:55 | 显示全部楼层
电子游戏的源初本质目的不就在于此么?
当然在这个基础上同时又有发人深省的故事也就是文艺的功能,则电子游戏程度会更上一层楼,我觉得这是电子游戏能发挥的最大作用
也是所有能称得上是艺术作品的不变的属性
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发表于 2017-6-4 09:59 来自手机 | 显示全部楼层
塞尔达荒野之息就是这样的,尤其体现在找呀哈哈,每次看到异常我就会想这小贱人肯定躲在这,果不其然,成就感爆表好吗,要是能把这小贱人打飞就更爽了
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发表于 2017-6-4 10:09 | 显示全部楼层
所以才会有人说自己“CF玩得贼溜,上战场没问题”啊
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发表于 2017-6-4 10:11 | 显示全部楼层
最近玩KSP也产生了自己很会交汇对接的错觉,最近已经进入了规划轨道省燃料的领域,看片错过点火时间点当场凭感觉修正能修个七七八八,甚至对接都不怎么用RCS燃料了,昨天晚上甚至一边分心看片一边完成了对接。这感觉是很好,没错。
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发表于 2017-6-4 10:53 | 显示全部楼层
任天堂的节奏天国。玩的时间长了会觉得自己的节奏感真的变强了。
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发表于 2017-6-4 11:10 | 显示全部楼层
象棋、围棋、扫雷……
所有这种没有游戏角色的游戏,玩的好说明玩家厉害。
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发表于 2017-6-4 11:36 | 显示全部楼层
技术向游戏不是没有剧情,而是把创作剧情的主动权交到了玩家自己的手里。玩家的失败就是主角的失败,玩家的成功就是主角的成功,玩家的喜怒哀乐就是主角的喜怒哀乐。而不是屏幕中主角豪情万丈,屏幕外玩家一脸淡定事不关己
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发表于 2017-6-4 11:42 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2017-6-4 11:59 | 显示全部楼层
各类moba
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发表于 2017-6-4 12:20 | 显示全部楼层
这是最古的游戏设计思路了
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发表于 2017-6-4 15:09 | 显示全部楼层
没卵用 以前我cs用m4基本全爆头 换个鼠标就做不到了
cs还是拼第一发的准度 第一发准了不会压枪也随便扫死 别的都是假的
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发表于 2017-6-4 16:14 | 显示全部楼层
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发表于 2017-6-4 17:11 | 显示全部楼层
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发表于 2017-6-4 18:01 | 显示全部楼层
最近在玩的crosscode也是这样,怪的行动都各有特色,抓住规律和弱点时机后能事半功倍,抓住诀窍后成就感很棒
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发表于 2017-6-4 18:05 来自手机 | 显示全部楼层
我的好游戏标准就是,这游戏不会让我产生我上我也行的幻觉。
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发表于 2017-6-4 22:58 | 显示全部楼层
单纯只讲boss战魂还不如猛汉呢

毕竟rpg数值上去容错就高,猛汉高难度防御仍然是纸
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