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楼主: 我爱牧云

[多平台] 我比较喜欢什么样的RPG(修改版)

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 楼主| 发表于 2017-5-21 13:10 | 显示全部楼层
normalli 发表于 2017-5-20 13:34
辐射2当年我试了好多次都没玩下去,上手难度太高

WRPG就是这么不人性化……
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发表于 2017-5-21 17:06 | 显示全部楼层

这类WRPG自然都是PC平台的

这些个吹得神乎其神你又听都没听过的WRPG,基本就代表超难上手的意思,跟这些真神作比起来辐射都算容易上手的
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发表于 2017-5-21 17:35 | 显示全部楼层
askl80 发表于 2017-5-18 23:23
楼主需要的是《奥秘》,当年三驾马车的神作。不过bug太多,什么时候能出个重制版就好了 ...

奥秘太迷了。。同样是win10下的gog版,我朋友能直接玩无压力,我一打开游戏就画面冻结【。
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 楼主| 发表于 2017-5-27 20:41 | 显示全部楼层
我对RPG的评价标准只有1条——单位时间里能体验到的乐趣
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发表于 2017-5-27 21:52 | 显示全部楼层
本帖最后由 zljzwf 于 2017-5-27 21:54 编辑
我爱牧云 发表于 2017-5-27 20:41
我对RPG的评价标准只有1条——单位时间里能体验到的乐趣

俄罗斯方块我能玩一下午,然后一段时间里比如几个月,天天都可以摸出来打几盘,单位时间里体验到乐趣

看访谈,制作人对dq的剧情还是很重视的,但dq除了剧情,其他部分也做的挺好
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 楼主| 发表于 2017-5-27 22:41 | 显示全部楼层
zljzwf 发表于 2017-5-27 21:52
俄罗斯方块我能玩一下午,然后一段时间里比如几个月,天天都可以摸出来打几盘,单位时间里体验到乐趣

看 ...

DQ的战斗我觉得比较无聊,但大多数作品战斗节奏够快。而其他的翻箱倒柜、收集小金币、同伴对话等要素的乐趣,完胜其他大多数二三线RPG
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发表于 2017-5-27 23:20 来自手机 | 显示全部楼层
楼主玩过幽城幻剑录嘛?想听听楼主对幽城的正反派人物剧情的
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发表于 2017-5-27 23:28 | 显示全部楼层
我爱牧云 发表于 2017-5-27 22:41
DQ的战斗我觉得比较无聊,但大多数作品战斗节奏够快。而其他的翻箱倒柜、收集小金币、同伴对话等要素的乐 ...

和楼主正相反,我是上了年纪之后才开始玩DQ的,反而喜欢这种原始的战斗模式,基本上一路按A打过去就可以,还可以边打边看剧
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发表于 2017-5-28 00:45 | 显示全部楼层
我爱牧云 发表于 2017-5-27 22:41
DQ的战斗我觉得比较无聊,但大多数作品战斗节奏够快。而其他的翻箱倒柜、收集小金币、同伴对话等要素的乐 ...

哈哈,其实我想说,你要是想弄rpg评委团,那 我对RPG的评价标准只有1条——单位时间里能体验到的乐趣
这个标准不够客观啊
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发表于 2017-5-28 01:43 来自手机 | 显示全部楼层
lz这就是直接点名黑岛工作室及其后嗣们的作品了,再加个博得之门三部曲。建议先从博得入门,画面过得去,战斗乐趣最高。

----发送自 Meizu m2 note,Android 5.1
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发表于 2017-5-28 10:29 | 显示全部楼层
我爱牧云 发表于 2017-5-27 20:41
我对RPG的评价标准只有1条——单位时间里能体验到的乐趣

那应该去玩AVG,RPG里需要刷刷刷的地方太多了,而不通过这样的手段降低攻略的难度,则会大大提高攻略失败时的挫折感
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 楼主| 发表于 2017-6-11 11:44 | 显示全部楼层
最近在玩重装机兵4,感觉真是我梦寐以求的RPG啊~
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 楼主| 发表于 2017-8-12 11:12 | 显示全部楼层
众所周知,一般RPG里都有复活这个功能。DQ和重装机兵系列还特别有意思。DQ里死掉的人都会躺在棺材里,然后可以去教 堂请牧 师让他们复活。而重装机兵系列死了之后,则会被带到明奇博士的实验室,由博士电击复活。


刚刚看到RPG吧旧国的骑士在某个巫术的帖子里提到了早期巫术的复活——
APPLE II和PC原版中,游戏无法S/L。整个游戏过程会自动存储记录。队伍死了想读档?是不行的。队伍中如果有人死了,就得用魔法复活或是回到神殿复活。人物要想学会复活魔法,需要很高的等级。而神殿复活需要花一大笔钱。无论是自己用魔法复活还是去神殿复活,都有一定概率失败,失败后人物会化成灰。这时必须用最高级的复活魔法才可能复活,或是到神殿花更多的钱。但这次的复活也不一定成功。如果失败,就会彻底失去这个角色(你可以再建个别的角色重头练)。此外神殿复活失败是不退款的,而且被复活的角色有可能老化。如果你整个队伍被团灭了,你就得重新创建一个新队伍,下到迷宫里,到上一个队伍被团灭的地方取回上一个队伍的尸骨,才能尝试复活他们。


我看了之后的第一感触,并不是巫术的变态难度,而是魔法的神圣性、冒险的真实感。
看看大多数RPG里,用复活魔法就像玩过家家一样,随随便便就能让主角死而复生几百次。
但我还是比较喜欢低魔的世界观。复活术应该是非常难掌握的一门魔法,毕竟这有违生老病死的正常规律。
《冰与火之歌》里光之王的红袍僧梅丽珊卓就让被匕首捅死的雪诺死而复生。这魔法的成功让梅丽珊卓也倍感惊讶,她本来对比没抱任何希望。而另一个红袍僧索罗斯则让落草为寇的战友贝里·唐德利恩复活了7次之多,后者的身上有着七道恐怖的疤痕,代表着他每一次死亡之前的遭遇。雪诺和贝里应该都是被光之王“选中”的人物(是能改变历史的重要角**),所以才能成功复活。
既然这是很难掌握的魔法,那失败的概率就很大,会出现各种意外。
看到和自己风雨同路、情同手足的战友因复活魔法失败而灰飞烟灭,这会是怎样的一种体验?
当死去的自己从无尽的黑暗中苏醒过来,却发现手脚都软弱无力,皮肤上长满了皱纹,自己一下子苍老了几十岁,这又是怎么样的一种体验?
我想,答案就是三个字——真实感。
是的,生命是一件无比宝贵的东西。与魔族的战斗不是过家家,会死,真的会死。
如果我是游戏世界里的主角,我被复活后变成了老头子,我反而会感到很庆幸,因为自己毕竟活了下来。当然,电脑前的很多玩家估计当场就气得怒删存档,从头来过了吧


在苹果2的时代,机能很弱,但玩家很强。
最强的地方,在于想象力,能把几串文字,脑补成非常逼真的画面。
不知道早期巫术里能不能用动态效果演示复活失败后的“灰飞烟灭”,也不知道会不会在简陋的点阵图像中表现出人物的衰老。我猜应该不会。更可能只是一段文字的描述。但这短短一段文字,肯定会给很多玩家带来一生难忘的震撼。因为我也经历过类似的年代,我也曾对着FC上某些RPG的一两段话浮想联翩。


但现在时代不同了,我觉得应该可以在人物建模上充分表现出变得衰老后的姿态。原来可爱漂亮的女同伴,一下子变成了弯腰曲背的老妪,原本漆黑的头发变得花白,原本精致的脸蛋上长满了恐怖的皱纹,那绝对能让玩家瞠目结舌啊!当然,游戏的迷宫里可以放上一些“返老还童药”(必须也是相当宝贵的稀有物品),可以让老妪重新变回美女。

同样,NDS、3DS上的重装机兵里面,有一个“伤痕”的数值。每死一次,这个数值就会增加1。
以现在的技术,在人物建模的脸部、手臂、胸口搞几道疤痕,应该不是难事吧?
当然,游戏里可以引入重装机兵4里的美容院,就算伤痕最多,去“整容”一次就会恢复原貌~免得玩家整天面对伤横累累、满脸刀疤的男主女主……


巫术苛刻的复活设定,只是大幅增加了难度。玩家可能会体验到“真实感”,但游戏的乐趣也大打折扣,所以后来的巫术自然而然就取消了这些反人类设定。
但我希望将来有一款游戏,既能把早期巫术的这些元素融入进去,又不至于让难度变得太高,导致玩家都不敢死亡。
我觉得可以这样做——
1、采取DQ3的佣兵制,同伴都是在酒店里雇佣的。
2、主角死了之后会被牧 师100%救活,而酒店里雇佣的同伴,在使用复活魔法之后有小概率会“灰飞烟灭”,有中等概率会“变老”。
3、变老后,各项能力值减半。(其实就算不是因为复活,游戏里的人物也会慢慢变老,游戏里一小时相当于现实中的一年,主角可以因为自身的某种身份,比如精灵一族的后裔,能够永远保持年轻,但身边的雇佣兵则会逐渐变老、变弱。玩了40小时候,当年身强力壮的队伍会变成老年人合唱团)
【如此一来,难度不还是很大吗?关键在下面的几点——】
4、游戏里最重要的东西是“技能”,而不是人物的基本数值。而技能这个东西,是可以被“传承”的。就像浪漫沙加系列的设定那样,一个人学到的技能,任何同伴都可以装备和使用。这样就算老一辈的战友都死光,新一代的战友也可以马上继承老一辈已习得的技能,不至于太过影响战斗力。
5、老一辈战友的等级肯定比新战友高啊。他们一死,之前辛辛苦苦练的几十级,不就变成了无用功?
是的,只有技能可以传承,而等级没办法传承。
但游戏可以引入这样的设定——敌我双方的等级差,决定经验值的倍数。
低等级的人物只要跟着高等级的战友一起杀死高等级怪物,就能获得N倍的经验值。正如同轨迹系列的设定那样,菜鸟升级将会是轻而易举的事情。
所以只要不把老战友一下子全换掉,而是逐个逐个引入新人,那么培养“菜鸟”将会相当容易~


为了增加真实感,还可以加入“复活过的次数越多,成功率就越低”这样的设定~
另外尸体会随着时间的流逝而逐渐腐烂,5分钟内把尸体带到神殿,复活的成功率最高。1小时后,尸体就直接变成骨头了,绝无复活的可能……


这样一来,RPG的真实感也有了,反人类的难度也消失了,何乐而不为?
这个RPG,正如维纳斯与布雷斯、浪漫沙加2、跨过俺的尸体这样,不是一代人的冒险,而是多代人共同谱写的史诗。老一辈的战友死掉了,新一辈的战友顶上去,前仆后继。
当然,以上这些设定要有一个前提条件——游戏中不能随时存档。每次结束游戏时才会自动存档。
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发表于 2017-8-12 11:18 | 显示全部楼层
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发表于 2017-8-12 13:47 | 显示全部楼层
rpg嘛,享受就好,系统太完美感觉意义不大,毕竟不是对战竞技类。
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发表于 2017-8-12 14:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 zljzwf 于 2017-8-12 14:15 编辑

楼主有点自相矛盾,推崇rpg里的真实感,却又排斥欧美rpg
把日式和欧美rpg比喻的话,盾矛各自的优点,你现在看的到有合体的现象么
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 楼主| 发表于 2017-8-16 19:47 | 显示全部楼层
我设想的一个RPG——
引入年龄制,主角由于是精灵族的后羿可以有无尽的寿命,而主角的同伴(都是从酒店招募的,可以随时踢人,换新人)则是有年龄的,在游戏里玩上1个小时,游戏的世界就过去1年(打开菜单界面,游戏里的时间就会暂停)。
这个游戏正常通关时间50小时,完美100小时。
从酒店招募的伙伴,初始年龄起码都有20岁。玩30个小时后,他们过了50岁,各项基本能力数值都会开始下降(下降的速度会远超升级的加成)
这时可以考虑踢人。但辛辛苦苦培养的老一辈岂不是浪费了?不会。老一辈学到的“技能”可以自由地传承给下一辈。而新一辈战友等级虽然低,但游戏里的经验值系统和轨迹系列一样,会根据敌我双方的等级差进行倍数加成。我打败了50级的怪物,我队伍里50级的人只能得1倍经验值,而2级的人可以得25倍经验值。
永远不会变老的主角,带着刚刚入伙的新人,新人很快就能变得和主角差不多强。
既然如此。那游戏里的NPC也可以经常变化。比如某个时段,某个城镇里有一对相互暗恋的青梅竹马。几小时后再逛一趟这个城镇,会发现青梅竹马已经结婚了。再过几个小时,可以看到他们家里多了个孩子,再过20个小时,孩子长大了,而夫妇却老了。
逐渐老去的NPC,还会惊叹身为精灵族的主角永远不会老。
小时候暗恋主角的女NPC,在结婚后,还会偷偷和主角说说情话。老了之后,会感叹幸好没和主角结婚,毕竟自己的老公才是可以相守一辈子的好人。
一个城镇可以设计20套NPC的样板,平均每隔5小时换一套(毕竟我设计的这游戏50小时就能通关,100小时就能完美。)各个样板会串成一条条故事线(相当于每个人的一生)。
这样做工程量会很大吗?我用RM,一星期就能搞定了……认真一点的话,一个月最多了。
至于喜欢刷几百小时的朋友,我只能抱歉了,100小时后NPC对话就不会再改变了,否则工程量真的无穷无尽了……

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 楼主| 发表于 2017-8-16 19:48 | 显示全部楼层
又仔细想了一下,“玩一小时等于游戏一年”的设定存在着诸多缺陷。
首先每隔5小时NPC对话会“更新”一次,部分玩家会觉得很“赶”,生怕超过1秒钟就错过了某段精彩的对话。
更重要的是,如果一个老头儿NPC交给你一个支线任务,你过了5小时再来做,那老头可能早就领便当了!
想到的一个办法是,由“支线完成率”、“主线完成率”、“地图探索率”等诸多元素综合起来,影响一个隐藏的数值,这个隐藏数值才能决定时间的流逝。
如果你暂时不想让时间流逝,可以不去做支线,不去推进主线,以及尽量不去逛大地图的未知区域。你在城镇闲逛也行,在已知区域练级也行,都不会让时间流逝。
而当你一下子做完了N个支线,或者推进了一两个主线,或者新开了10%的大地图,你队伍的年龄就会从21岁变成24岁,NPC的年龄也一下子老了三岁(会有新的对话了)~
而你接到的任何支线任务,都会像轨迹或伊苏8那样,分“短”、“中”、“长”的时限。短的必须在3年里完成(拜托者一般都是老年NPC),有可能你推进了一个主线,或者逛了一圈大地图,这个任务就超过时限没法做了。中的必须在9年里完成。长的可以在21年里完成,那时拜托你做事的NPC可能也从年轻人变成了中年人,他会对你吐槽一句:那么多年了,你终于帮我实现愿望了……(或者:那么多年了,你居然还没忘记我当初的请求!)
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 楼主| 发表于 2017-8-16 20:09 | 显示全部楼层
另外有朋友觉得和自己并肩作战了30年的同伴,一下子就离开了,可能会很伤心。
我觉得这才符合我这个游戏的“真实感”原则。
不过可以增加如下元素——
你踢掉那些年老的同伴,他们就会回到酒店里。你和酒店老板娘对话,老板娘偶尔会提起你的那几个老伙伴(只有和主角并肩作战20小时以上的才会被提起),比如“某某某说他很怀念和你一起战斗的日子”,或者“某某某的一辈子都献给你了,你有对她负责吗?”,或者“某某某现在身患重病了,一直念叨着你的名字啊!”。也许心肠软的玩家又会立刻把他们带回身边了吧~
但无论这些战友在不在身边,他们都会死啊。主角是精灵族的,长生不老。但酒店里加入的伙伴都是凡人。
一旦有战友死去,酒店所在的城镇的某个角落里就会增添一座墓碑,上面会写下战友的光辉事迹,比如“与主角一起战胜某个小BOSS”、“魔神双破斩创始人”等。
这样一来,存在感就强多了吧~
他们虽然离开了主角,离开了人世,但世界并没有忘记他们!

而那些新加入的同伴,也会随机引发和主角的“同伴对话”。
对话的内容,则由主角和新同伴的年龄差决定。
如果主角50岁,新同伴只有20岁,会发生如下的对话——
主角:“你是第一次战斗吧。记得,用剑的要诀在于人剑合一。”
同伴:“谢谢前辈指教!”
(当新同伴继承了退休老战友悟出的某个技能时)
主角:“你刚刚用的是魔神双破斩吗?我曾经一个伙伴能把这一招用得出神入化。”
同伴:“我会用得比他更熟练!”
而如果主角50岁,同伴也是50岁,则可能发生这样的随机对话——
同伴:“上了年纪,之前的那些弱渣,现在应付起来都有些棘手啊!”
主角:“千万不要勉强。”
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 楼主| 发表于 2017-8-16 20:22 | 显示全部楼层
以上的这些设定,就是为了让游戏更有真实感和历史感。
随着时间的推进,某个游牧民 族逐渐吞并周围的部落,并对南面人数庞大的定居民 族虎视眈眈。
随着时间的推进,某个王室昏庸无能的国度逐渐商业衰败,人口凋敝。
随着时间的推进,曾经繁华的一个寺 庙,会变成一个荒无人烟的废墟。
随着时间的推进,一些新生的小村落会演化成繁华的大都市。
随着时间的推进,主角几十年前做的某件事,可能会成为NPC们口中的传说。
随着时间的推进,原来老死不相往来、绝不通 婚的种 族,可能会化解历史恩怨,融为一体。
这样的历史感、沧桑感,是现在99.9%的RPG都无法做到的。
绝大多数RPG的时间跨度也就1、2年。难得会有DQ5、火纹系谱那样横跨两代人的故事。
像浪漫沙加2这种,就更是凤毛麟角了~
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 楼主| 发表于 2017-8-16 20:36 | 显示全部楼层
很多人质疑,每个城镇的NPC对话(包括人物素材)都要变化20次。这样的成本会不会上天?
我觉得不会。
首先,我预想的游戏画面是SFC风格的Q版画面,NPC不需要老滚5、巫师3、FF15这样的精致建模。只需要Q版青年、中年、老年(双性别)各3-4种形象就行了。正如早期FF、DQ那样,同一个NPC的形象,可以反复利用。反正这样的Q版画面,没人会在乎不同城镇的NPC是否都长得一个样~

而更重要的,则是NPC对话的编写。
每个城镇的所有NPC对话,都要更新20次。这量很多吗?
以我十多年前玩RM2003的经验来看,一个人,一星期,足矣!
当年我做的那半个RPG(后来被我舅舅重装系统给删了……),里面每个事件之后,各个城镇的NPC对话都会有所改变。主角的事迹会迅速传遍千里~
而同一个城镇,在长达两年的缺水环境下,和大雨终于落下的一瞬间,以及农作物重新开始生长之后,这三种不同时期的意境,我也表现得淋漓尽致。
我那时一共做了十多个城镇,每个城镇的NPC对话都会换N次。短短一个暑假做到的。而且这只是制作游戏的时间里的极小部分,更多的时间是在绘制场景、编排怪物上面。
如果专门来写对话,不做其他事,难道一星期没法完成吗?
毕竟我玩每个RPG都认真看NPC对话。我脑中的储备就有千千万万个啊~
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发表于 2017-8-16 22:47 | 显示全部楼层
我爱牧云 发表于 2017-8-16 20:36
很多人质疑,每个城镇的NPC对话(包括人物素材)都要变化20次。这样的成本会不会上天?
我觉得不会。
首先 ...

一个原创的卡牌对战类游戏,在有规则的情况下我能2小时做100张卡牌效果
然后平衡这100张卡我需要用200小时以上

你能理解我这个例子的意义吗

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发表于 2017-8-16 22:58 | 显示全部楼层
原来牧云兄在s1也有号啊
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 楼主| 发表于 2017-8-16 23:22 | 显示全部楼层
dlck 发表于 2017-8-16 22:58
原来牧云兄在s1也有号啊

哈哈,上次发起百强RPG投票时注册的
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 楼主| 发表于 2017-8-16 23:22 | 显示全部楼层
HEERO.W 发表于 2017-8-16 22:47
一个原创的卡牌对战类游戏,在有规则的情况下我能2小时做100张卡牌效果
然后平衡这100张卡我需要用200小 ...

NPC对话又没啥技术含量的
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发表于 2017-8-16 23:37 来自手机 | 显示全部楼层
那就在这帖回好了。即使不搞同伴剧情,减少角色塑造空间,岁代更替间的联系想表现得灵活不僵,就很难只是加一倍两倍几倍地填台词填好它。若仅为了展示变迁,用x20的形式来扩展,则同样的制作时间里文本量会分薄到更多角色上,角色的回应更公式更死板,只针对时代推进而变,容易让玩家觉得这是换汤不换药。
“NPC对话不难写”——是啊,单纯为了表现这点,稍微机械地实现,可以的。再形式化一些,写多点固定句式,用触发将已发生事件的关键词套进去,就能低成本应付更多代数了。
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发表于 2017-8-16 23:49 | 显示全部楼层
你YY了这么多,问一下你真的有喜欢角色同伴为消耗品的RPG吗
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发表于 2017-8-17 08:23 | 显示全部楼层
我爱牧云 发表于 2017-08-16 23:22:55
NPC对话又没啥技术含量的
平均不到1分半写一张卡,你觉得用了多少脑?

即使是商业游戏不做平衡性的也不在少数,大概和你一样管生不管养

  -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2017-8-17 09:04 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2017-8-17 20:21 | 显示全部楼层
oldknight 发表于 2017-8-16 23:49
你YY了这么多,问一下你真的有喜欢角色同伴为消耗品的RPG吗

不知你玩过DQ3和DQ9没有。在这两部游戏里,同伴就如同空气一样,连一句伙伴间的对话都没有。但为什么这两个游戏依旧大卖?依旧有诸多粉丝?因为其他地方有优点,有特色,哪怕没有主流RPG里各种套路式的“友情”、“爱情”等羁绊戏,也能成为一部优秀的游戏。
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 楼主| 发表于 2017-8-17 20:22 | 显示全部楼层
pgain2004 发表于 2017-8-16 23:37
那就在这帖回好了。即使不搞同伴剧情,减少角色塑造空间,岁代更替间的联系想表现得灵活不僵,就很难只是加 ...

除了20倍的NPC对话外,主线剧情也可以设计得很有时代感。但故事真正的主角就只有主角一个人,其他同伴只是绿叶~
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