找回密码
 立即注册
搜索
查看: 13590|回复: 117

[多平台] 相隔两年,对《辐射4》游戏性的评论

[复制链接]
     
发表于 2017-5-2 22:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
朋友新开的公众号-游戏屋,里面刊登的原创文章。希望有兴趣的能看一看,也欢迎大家关注和提出批评建议。原文地址 https://mp.weixin.qq.com/s/VGDgp1VDwWX_tNMpZeKrIQ

相隔两年,对《辐射4》游戏性的评论

2017-05-02 厄运的格鲁希 游戏屋

引言:  一直都想认真的和其他人聊一聊自己玩过的游戏,不过犯了很久的懒癌,久到忘记动笔的程度。最近《尼尔2》steam国区涨价的新闻讨论很是热烈,我不由得想起了《辐射4》季票涨价的事了,不过Bethesda处理的终究比较得体,玩家之间虽然有些微词,但也没引起什么波澜。所以我决定了,第一篇评论就是《辐射4》啦!


现在是2017年5月,距离《辐射4》开局的时间点大概还有六十年,(不过我们早就和辐射系列走向了不同的世界线和科技树)离《辐射4》发售的日子已经过了两年,离我完美《辐射4》最后一个DLC也过了近半年。绝大多数玩家想必都已经体验过在末世捡垃圾、造房子、欣赏屁股的《辐射4》。年初的时候,据Bethesda透露辐射4销量已经超过了《上古卷轴5》,也就是说,我们可以认为《辐射4》全平台的的销量超过了2000万。

这是《辐射3》和《辐射 新维加斯》都望尘莫及的体量,然而时代不同,销量的多少与作品的优秀程度自然是没法一概而论的。但是这2000万的数据,哪怕剔除掉《上古卷轴5》为Bethesda带来的号召力,(在以前,说到B社,想必国内大部分玩家的想到的是创作出了《龙腾世纪》的Bioware;直到《上古卷轴5》的出现,国内的玩家基本上都开始区分两个B社了,然而现在性冷淡而又政治正确的Bioware哪怕在不久前推出了《质量效应:仙女座》也无法抵挡被国内玩家遗忘的潮流。)我们依然能看到大量的新老玩家被《辐射4》独特的魅力所吸引。

时间回到2015年圣诞前夕,Bethesda放出了正式的宣传片,大家都在惊叹,仿佛看到了一份融合了《上古卷轴5》和《辐射3》一切优点的新作,狗肉、动力装甲、核子可乐、避难所、爵士乐、黄金科幻风格的场景、“War never changes”的旁白无一不让人激动,创造过《上古卷轴5》的Bethesda似乎又要掀起新的高潮……

然而最终放出的《辐射4》在短时间内掀起的不是新的高潮,而是玩家群体的分裂。《辐射4》不像是“上古卷轴+辐射的终极传奇版”,更像是“上古卷轴5 FPS版辐射4 Early Accees”。因为摆在玩家面前的《辐射4》不仅只是《上古卷轴5》成功经验的简单复制,还简化了辐射引以为长的阵营和剧情。

当然《辐射4》优点也不可忽视,进化自《上古卷轴5》的建造系统和大幅度提高的射击手感几乎可以说是《辐射4》这款游戏唯二的救星。建造和射击贯穿了《辐射4》的整个流程和沙盘的方方面面,然而RPG元素却遭到了不少削弱。有时候,我甚至觉得《辐射4》应该和《孤岛惊魂》系列站在一起,作为沙盘FPS游戏。

继续回到《辐射4》的优点上来,若是要用一句话来解释为什么《辐射4》仍旧如此吸引人。我会说:“因为游戏性。”

游戏性,这个词,其实咋看起来挺迷的,不过通过简单的类比,还是能大致明白游戏性的意味。比如玩家们经常调侃任天堂游戏很有游戏性、画面越差越有游戏性等,都能反映出游戏性这个词的一些特点即剔除画面、剧情之后依然能使玩家乐此不疲的游玩。像是在谈论Telltale的游戏或Galgame,就几乎没有人谈论游戏性了。此外如《龙背上的骑兵3》这款游戏,虽然它是一款ARPG,但也很少有人会去谈论这款游戏的游戏性,大部分玩家都只是因为剧情和人设而去“受苦”(非魂系列受苦的意味)。

《辐射4》在游戏性上可以说是非常卓越的,超越了以往的辐射系列,甚至超越了《上古卷轴5》(其实就上古卷轴5那蹩脚的动作和打击感而言,它在游戏性上也称不上什么异常高大的标杆),以及大部分的沙盘游戏。就我而言,《辐射4》的游戏性主要来自于探索、建造、射击,其实在游戏前期还有一个游戏性的重要来源就是对聚落的管理,然而在使聚落快乐度达到百分百之后,我就再也不关心聚落里这群烦人的混蛋了,每次听到General这个词时,我就恨不得一枪托砸死那个黑皮。

探索

探索,在游戏中有着举足轻重的地位,很多人在谈论最近的《塞尔达 荒野之息》时都会提到在这个游戏里探索的驱动作用,此外在席德梅尔的4X理论中Explore也排在首位。

探索,是冒险的来源,也是冒险的目的。无论是为了向远处探索而冒险,还是为了冒险,而向远处探索,都能极大的驱动人类的情感与欲望。将未知变成已知,将壮美的奇景收归眼底,将无人踏足的胜地变成自己传奇故事的背景,探索就是如此浪漫如此的令人喜悦。

当巴尔沃亚与他的追随者们穿过欧洲人不曾踏足的丛林、翻越过欧洲人不曾看见的山岭,第一次用他们的双手掬起太平洋温暖的海水时,我相信他们用粗鲁到不堪入耳的歌喉高唱《天主呀,我们赞颂您》时是诚挚而又发自内心的,我相信在这一刻他们忘记了所有的血腥与贪婪只为了探索的收获而喜悦。

当阿蒙森与他的队友来到人类曾经的禁地南极点时,他们高举挪威的旗帜,任由寒风刮过他们的眼睑,无视那刺眼的反光,直视着这片皑皑白地,郑重地将旗帜立在南极点上时发出由衷的喜悦。因为他们明白从此,地球上再也没有一块未知的陆地,他们是地球上未知陆地的最后探索者。

我相信他们彼时的情感与我们在《辐射3》中第一次看见破败的国会山时并无二致,我相信他们彼时的情感与我们在《上古卷轴5》中第一次登上霍加斯高峰时并无二致,我想信他们彼时的情感与我们在《黑暗之魂》系列中面对一次次绝景时并无二致。

当然游戏中的探索感不仅来源于景色,还有在探索的过程遇到的有趣的人和事以及收获。

还是回到《辐射4》来吧,在这块废土之上,着实能遇到不少有趣的人或事,有不少偶遇的支线任务都能让人会心一笑,当然更多的是无尽而重复的支线任务。我觉的,Bethesda简直对这些量大质低的支线任务着了魔,每次遇到这些重复任务时,我的乐趣都呈直线下降。在探索中遇到这些Random Quest,根本不会带给玩家任何探索的乐趣,只会令人觉得烦躁,尤其是除掉极少数重复任务可以从任务名称中分辨出来,大部分重复任务都是无法直接分辨的。Bethesda的做法就好像,用大便搅拌咖喱一样,除非你先尝一口,要不然你根本不知道你吃到嘴里的到底是咖喱还是大便,这一做法的后果也很明显,探索的乐趣被大量重复做工所稀释。

如果说Random Quest对探索感的营造有任何益处的话,那就只能是得益于每次读取的地图都会刷新收集品。在这些重复的支线任务引导下,玩家一次又一次重复搜刮着同一个地区,醉心于建筑垃圾和战利品的收集。这个场景简直就好像是,让头猴子坐在凳子上,不断重复的按着眼前桌子上的按钮,而每按一次就随机掉下一个水果一样。

抛开重复任务,在《辐射4》中探索得到的收获反馈是十分正面的,要想变强,就必须要捡垃圾。再加上几乎所有的垃圾都可以用于建造,以及所有的武器装备都能分解,导致了大量的玩家几乎像是在舔盘子一样舔过一个个场景。在这个点上,我们可以看到Bethesda在某些数值上的设定还是具有一定水准的,建房子与打造武器需要的材料数量还是十分恰当的,既使玩家到中后期时依然需要注意对材料的收集,同时也不会使注意收集的玩家感到为难。

《辐射4》武器的掉落也为玩家探索提供了不少动力,虽然大部分玩家对此都觉得很有趣,但也有不少人提出了随机掉落、词缀、稀有度等设定与世界观并不恰和,甚至令人出戏的观点。我个人觉得对此不必深究,游戏在合理性上向游戏性屈服是可以接受的。

老实说《辐射4》的探索感还算不错,但游戏里并没有什么令人特别印象深刻的景色,尤其没有可以让人心生不枉此行之感的景色,让人觉得遗憾,毕竟要说探索感还是绝景的加成最大。不过要说场景的话,倒是有两个场景令人印象深刻:一是庇护所的大门第一次打开时,耀眼的光芒加上适时响起的音乐,估摸着能触动不少人;第二个场景则是玩家从黑根堡出来时,镜头自动转向兄弟会飞艇那横跨屎黄色天空的第一次出场,巨大的飞艇再加上即将降临的辐射风暴和大气磅礴的音乐,想必大部分玩家都无法忘却。


钻石城、义勇军碉堡、原子神教潜艇、发光海等等都是不错的景色,然而却都没有在我脑海中留下印象深刻的记忆。这些景色中,我觉得“发光海”的设计尤为可惜,大片大片的空地,毫无探索感可言,然而在游戏中你却要开着动力装甲小心翼翼的在这里探索。发光海明明有着因辐射超标而导致的鲜有人踏足的禁地设定,以及流程强制要求的探索,设计师本可以在这大有作为,然而我们玩家最终还只是得到了一片荒芜的发光海。

在很多关于《辐射4》的评论文章中都提到过,《辐射4》中存在大量被删除的场景和触发点。想必真正完成版的《辐射4》探索感会高上很多,对此我们也只能感叹-《辐射》系列毕竟不是Bethesda亲生儿子。

建造

为简单起见,我所谈论的建造实际上是包括了建造房屋、家具、设备、武器的总和性概念。

就《辐射4》而言,建造系统可以说得上是游戏的地基,虽然对游戏剧情和正常流程中游戏体验的影响微乎其微。如果你完全不去碰这个系统,没有问题,你依旧可以快快乐乐甚至比玩这个系统的玩家更加轻松快乐的通关全部流程。不过如果你想长时间的游玩《辐射4》,建造系统里的武器改造,你还是没法绕过的,因为你会发现由于那糟糕的数值设计,后期敌人的血量和护甲会高到令人发指,就算你对武器进行改造,也只有少量武器能够保持强大的威力。

然而,Bethesda却对这个对游戏正常体验而言有如鸡肋的建造系统投入了大量的精力,甚至不断在游戏的流程中试图诱惑玩家沉迷建造系统。

是的,造房子很有趣,造出一些奇葩建筑尤其有趣,规划建造一个聚落也很有趣,只是当这个聚落数量高达十几个时,再加上鸡毛蒜皮的小事都要你去解决时,一切就都显得很烦人了。

尤其是当你发现,无论你造多少防御设施,都无助于减少重复的救援聚落相关的随机任务时。你会逐渐的了解到,其实整个建造系统和《辐射4》这个游戏是可以完全剥离的,建造系统除了装备的改造之外,对游戏几乎没有任何影响,它只是一个让你沉迷捡垃圾从而延长并不有趣的游戏时间的鸡肋。就像聚落的快乐度一样,当你殚精竭虑规划好所有房子,安排好所有的作物,安置好所有的人员,放置好所有的防御设备,使聚落快乐度百分百之后,除了一个奖杯,什么都不会发生,什么都不会改变,该被绑架的继续被绑架,该被袭击的继续被袭击,该闹心的还是继续闹心。

而在后续的DLC中,Bethesda也依旧将大量的精力投到建造系统中,而忽略了DLC内容的设计,甚至在匕首港这份DLC中出现了与民间MOD几乎完全相似的支线剧情。说实话,要不是为了奖杯,我根本不会去碰这些新增的建造系统。(真心的,十万张票卷,这个奖杯太无聊了)

至于装备的改造,我个人觉得还是很不错的,为玩家提供了多种多样的武器设备和战斗风格,还有效的缓解了部分子弹大量囤积、部分子弹又少得可怜的情况。此外,战斗装甲的改造也挺有趣的,很是灵活多变。

射击

《辐射4》刚上市时,很多玩家都被其扎实乃至出色的射击手感所震惊,直到《辐射4》的射击部分是由来自《命运》的设计师负责设计的这一说法流出,玩家们才纷纷表示理解。

我们回过身来,回顾《辐射3》时就能明白,《辐射4》在射击系统上之于《辐射3》是多么大的进步。《辐射3》是Bethesda接受《辐射》系列后重启的第一部作品,也是《辐射》系列的第一部3D化作品。在《辐射3》中游戏一方面依然保持了传承自《辐射1》和《辐射2》的Vitas系统,另一方面也引进了即时战斗和射击,然而在不使用Vitas时,射击手感不仅飘忽且精度感人,因此在《辐射3》中大部分玩家主要使用的还是RPG味满载的Vitas系统。在此后,黑曜石制作的《辐射 新维加斯》中,这部分也没有什么改变。

《辐射4》几乎变成了一个射击游戏,这不仅仅是调侃和批评,更是对《辐射4》射击系统改进的一个褒奖。与主流射击游戏并无二致的射击系统,给《辐射4》带来了跨越性的飞跃。相信就算把剧情删掉,随便给玩家塞一个理由让他在波士顿一路突突突,《辐射4》也能靠此获得不少销量。

此外,Bethesda也没有忘记标志性的Vitas系统,将其于感知、暴击等元素紧密的结合起来,赋予了Vitas系统新的生命力。通过游戏体验,让玩家在冷不丁的被地雷炸上几次后,记得随时使用Vitas系统查看地形环境,也让玩家在遭到干尸猪突后,记得在手忙脚乱时使用Vitas系统。虽由于射击的乐趣太过突出,Vitas系统还是稍显鸡肋。

说到最后,我还是想说一下,抛开那些设定和外衣,《辐射4》是不是很像进化版的《孤岛惊魂》?

到此这篇叨叨絮絮、缺乏逻辑、头重脚轻的《辐射4》评论就此结束了,对于剧情和对话轮,我想聊的并不多,感觉也就是那么一回事。设定和背景,无论是去看《辐射圣经》还是翻维基都比看我这个二道贩子的话要靠谱。最后还是希望大家能够稍微花点时间看看我这篇文章的,若是能提出一些建议,就尤为感谢了。只是很久没写作,搔耳挠腮也只能写出这么点东西,其中还不乏一些老生常谈,很是心虚。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2017-5-2 23:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 qianoooo 于 2017-5-2 23:48 编辑

辐射4的游戏性非常出色,前10小时的体验是完美的(对于初体验辐射系列的玩家来说)
然而傻逼B社不仅从对话系统上大幅弱化,剧本也完全败给了自己第一作辐射3和黑曜石操刀的新维加斯
而且波士顿废土的地图看似大其实空荡荡,再加上脑残的数值设定和BUG,让中期游戏体验直线下降
后期剧情是最迷的,完全不知道各个势力的目的是什么,而且最后的殊途同归的结局是最草率的一作结局了
DLC来看,除了Far Harbor,其他的DLC是让人大呼上当,个人比较不满意核子乐园的DLC,非常敷衍……
回复

使用道具 举报

     
发表于 2017-5-2 23:44 | 显示全部楼层
qianoooo 发表于 2017-5-2 23:35
辐射4的游戏性非常出色,前10小时的体验是完美的(对于初体验辐射系列的玩家来说)
然而傻逼B社不仅从对话 ...

请不要以讹传讹……涉嫌抄袭MOD的也就饭店里那个凶杀案侦探任务。
以及后期“完全”不清楚势力目的?等等,游戏里说得还不够清楚么
回复

使用道具 举报

头像被屏蔽
     
发表于 2017-5-2 23:46 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复

使用道具 举报

     
发表于 2017-5-2 23:47 | 显示全部楼层
pgain2004 发表于 2017-5-2 23:44
请不要以讹传讹……涉嫌抄袭MOD的也就饭店里那个凶杀案侦探任务。
以及后期“完全”不清楚势力目的?等等 ...

我到最后还是不知道义勇兵和铁路这两个组织为什么要投核弹……至少对我来说这个理由不可靠啊
回复

使用道具 举报

     
发表于 2017-5-2 23:52 | 显示全部楼层
     所谓的四大势力,铁路酱油的厉害,不过记得有人发掘过游戏的废弃文件,发现了大量被弃置的铁路剧情数据,也看出来辐射4的完成度不算高。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2017-5-3 00:00 | 显示全部楼层
本帖最后由 pgain2004 于 2017-5-3 00:01 编辑
qianoooo 发表于 2017-5-2 23:47
我到最后还是不知道义勇兵和铁路这两个组织为什么要投核弹……至少对我来说这个理由不可靠啊 ...

应付严重的合成人威胁/解救合成人,消除学院这个危险的问题根源。铁路还由于合成人问题差点被学院灭掉,势成水火。
反应炉过载引爆只是相对有效的手段罢了,这也不叫“投核弹”。

另外主帖里大部分观点都挺常见我也赞同,但有些槽点……例如“匕首港”,还有另一种喊法“匕港湾”——那个港口叫Far Harbor(远港),那个岛叫Mount Desert Island(山/荒沙岛 in 阿卡迪亚国家公园),再怎样我也没明白这“匕”是怎么来的,能请哪位英语好点的来解释一二么。
回复

使用道具 举报

头像被屏蔽
     
发表于 2017-5-3 00:06 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复

使用道具 举报

     
发表于 2017-5-3 00:08 来自手机 | 显示全部楼层
辐射4最新版本的生存模式是我见过最好的难度调整模式 玩起来跟原版完全像是两个游戏 饥荒+黑魂+原版辐射的赶脚 虽然最后还是跑的太累弃坑了
回复

使用道具 举报

头像被屏蔽
     
发表于 2017-5-3 00:22 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复

使用道具 举报

头像被屏蔽
     
发表于 2017-5-3 00:27 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复

使用道具 举报

     
发表于 2017-5-3 00:49 | 显示全部楼层
qianoooo 发表于 2017-5-2 23:35
辐射4的游戏性非常出色,前10小时的体验是完美的(对于初体验辐射系列的玩家来说)
然而傻逼B社不仅从对话 ...

辐射3的剧情真没什么好吹的,和辐射4半斤八两吧。1和2其实也没什么出彩的主线剧情。主要是废土世界的设计和氛围的营造很成功,再加上支线内容丰富精彩把故事撑了起来。新维加斯的剧情是写的最用心的,4个dlc不仅开了新故事线还同时补完了本篇。相反辐射3的dlc零零碎碎,母舰泽塔近乎恶搞。
4的dlc我至今还没买无法评价
回复

使用道具 举报

     
发表于 2017-5-3 00:56 | 显示全部楼层
杯赛去死,然而黑岛和它的徒子徒孙不争气啊
游戏性总体上是要比3强的,不过把special系统改成这样我也说不上好不好。至少我沉迷废土捡垃圾几十个小时也算值回票价了。随机任务卵用没有,支线任务平庸乏味,这个没得洗。
回复

使用道具 举报

发表于 2017-5-3 00:56 | 显示全部楼层
如果他不叫辐射 或许分数评价会更高
回复

使用道具 举报

     
发表于 2017-5-3 01:30 | 显示全部楼层
我自己的感想是这样的:作为一个RPG,FO4的打枪手感其实还不错(这话听着确实挺奇怪的,差不多就是“作为一个矮子,头其实不算很秃”这样的评价),我还真喜欢声音大反馈大的枪哐哐响,还有断肢加强反馈。而捡垃圾的部分一开始还是很上瘾的,因为你总能用到一些垃圾来改造武器,让哐哐响的刺激更强烈。

问题在于这种乐趣终有尽头,哐哐也会哐哐腻,辣鸡也会捡得完全不想捡,而主线剧情又不太值得反复体验。

在我已经腻了很多内容的情况下,徒步穿越废土遭遇各种情况就成了新的乐趣,逛街,猎鹿,遇到支线任务就做,这样我就又多玩了几十个钟头……当然最后又腻了。FO4肯定不可能达到TES5的那种高度,可体验的内容就那么多,任务就是比TES5少。在玩透玩腻之前,我感觉FO4的体验和TES5比并不差,只是FO4的内容确实没有那么多罢了。

在FO4出品的那一年,作为一个“剧情打枪”游戏,FO4的质量是过硬的,作为RPG有点缩水,作为FO不太够格。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2017-5-3 01:33 | 显示全部楼层
一个过路的 发表于 2017-5-3 00:27
另外借楼求教个问题,我觉得辐射4中第一人称视角和第三人称视角有明显的割裂感。

比如你第一人称跑路中途 ...

B社祖传引擎,第三人称模型和第一人称模型是两套文件。
回复

使用道具 举报

头像被屏蔽
     
发表于 2017-5-3 01:45 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复

使用道具 举报

头像被屏蔽
     
发表于 2017-5-3 01:48 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复

使用道具 举报

     
发表于 2017-5-3 01:52 | 显示全部楼层
qqq1942 发表于 2017-5-3 01:48
讲道理,辐射3至少还有几个说的出来的支线任务
辐射4我除了远港我是什么都不记得了

道理是这个道理,我记忆比较深刻的其实还是逛街瞎玩的时候,任务么,也就一个冰箱男孩有点印象。

FO4画面表现其实蛮不错的,逛街很有乐趣。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2017-5-3 01:58 | 显示全部楼层
quadrozeke 发表于 2017-5-3 01:52
道理是这个道理,我记忆比较深刻的其实还是逛街瞎玩的时候,任务么,也就一个冰箱男孩有点印象。

FO4画 ...

可惜地图没做完 不然逛街会更有乐趣
回复

使用道具 举报

     
发表于 2017-5-3 02:00 | 显示全部楼层
各方面都有潜力,但实际上就做到蜻蜓点水的水平,后续补丁也没有什么补完或者真正意义的进化
游戏体验好的地方基本就在开荒阶段
回复

使用道具 举报

     
发表于 2017-5-3 02:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 XE游侠 于 2017-5-3 02:09 编辑

我已经回去玩老滚了,除了战斗是个二流FPS所以战胜了老滚的垃圾战斗手感以外没觉得辐射4任何地方比老滚好
探索极其重复,建设也玩一遍就没劲了,并没有实质上的经营元素,还不如那个手游耐玩呢

另外除了2以外,FNV最好


另外既然提到了育碧的孤岛惊魂,虽然那个游戏沙盘也挺不耐玩的,不过育碧的剧情演出(不说是否合理)秒杯赛一百条街
回复

使用道具 举报

头像被屏蔽
     
发表于 2017-5-3 02:06 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复

使用道具 举报

头像被屏蔽
发表于 2017-5-3 02:16 | 显示全部楼层
提示: 该帖被管理员或版主屏蔽
回复

使用道具 举报

头像被屏蔽
发表于 2017-5-3 03:31 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复

使用道具 举报

发表于 2017-5-3 03:31 | 显示全部楼层
npc互动比老滚5好多了吧,队友系统进化就不说了,守卫发言会反应同伴身份/剧情进展,酱油npc循环台词更多voice acting更好,对话系统对于老辐射跟NV是退化但对比同样一根筋的fo3跟滚5其实文本质量还好些(当然是打全台词显示mod的前提下,看单词猜句子真是智障,之前看了点谜叔的流程视频,发现中译之后智障程度进一步提升)。纯fetch quest的npc应该是少了一些,不过这本来就是老滚5最无聊的地方……另外fo4支线副本的质量普遍高于滚5,所以对应的各种fetch quest体验也有提升。
最大黑点还是这游戏就没做完啊,主线后期缩水不说,最近Four-Play出来了又捡起来玩。新开了个档随便逛地图,虽然的确也发现了不少之前两个档都没注意到的有趣内容(不少未标记地点意外的有点剧情,Charlstown那边超不起眼的废弃房屋里三个磁带的voice acting质量简直是fo4最高,给人一种是某个实习生自high塞的私货的感觉),但更多的是开了一个传送点进屋之后发现什么都没有,门都直接封起来告诉你“对不起这里没做完”
核子乐园个人倒是不讨厌啊,可以怼小黑不是很多人的心愿吗XD 不过也是有一种缩水感就是了,卖的是主题公园情怀的话至少能搭乘的游览设施多给几个啊……
回复

使用道具 举报

头像被屏蔽
发表于 2017-5-3 05:25 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复

使用道具 举报

     
发表于 2017-5-3 07:55 | 显示全部楼层
vitas系统
回复

使用道具 举报

发表于 2017-5-3 08:03 来自手机 | 显示全部楼层
越玩越没意思的游戏
回复

使用道具 举报

头像被屏蔽
     
发表于 2017-5-3 08:12 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复

使用道具 举报

头像被屏蔽
     
发表于 2017-5-3 08:16 来自手机 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复

使用道具 举报

     
发表于 2017-5-3 08:23 来自手机 | 显示全部楼层
辐射4的话 我当初玩的时候 前10小时毫无意思 我没玩够10小时就删了 第二次撑过10小时后开始好玩了 然后玩到50小时后又不好玩了 删了
回复

使用道具 举报

     
发表于 2017-5-3 08:59 | 显示全部楼层
一个过路的 发表于 2017-5-3 00:22
我觉得DLC后的生存难度进一步展示了杯赛根本没打算用心做这个游戏,想一出是一出。

回血速度巨幅减慢,玩 ...

之前的生存难度就是回血速度巨慢 并没有什么差别

正常情况不被爆头挨个两三枪去找掩体回复不是射击游戏的正常思路么?以前那种肉身持枪跟人硬刚我才觉得不合理 而且秒怪还需要打弱点部位 不用潜狙也基本秒不掉怪 难度大的关卡你可以选择穿重力机甲硬刚 以前重力机甲攒了一堆电池根本没用过 不想秒与被秒还能用嘴炮流 机器人改装流

辐射4的床铺虽然没有因为生存难度重新设计 但本来就分布很广泛 至少我玩的时候没出现过长时间游戏没存档点的情况

不能快速旅行这也是我弃坑的原因 我觉得至少搞一个旅行点 像WOW绑炉石一样 本来背包空间就压缩很大 来来回回装卸垃圾很浪费时间

再来说说新生存模式的优点 不能即使存档与伤害增幅带来的压迫感是巨大的 至少我不会像以前大摇大摆的在充满危机的废土世界招摇过市 路过掩体的时候会担心转角会不会遇见敌人 遇见泥巴地形的时候也会考虑下是否绕路以免碰见蝎子 刚过第一个死爪的成就感与满足感也不是以前能比的 背包压缩以后 原本很费的天赋也变得有自己的价值 资源回收类天赋 吃喝不涨辐射天赋等

至于你说辐射地图很空 我没玩过FNV不清楚 至少比滚5 巫师3的填充度要高
回复

使用道具 举报

头像被屏蔽
发表于 2017-5-3 09:08 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复

使用道具 举报

头像被屏蔽
     
发表于 2017-5-3 09:10 来自手机 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复

使用道具 举报

头像被屏蔽
发表于 2017-5-3 09:18 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复

使用道具 举报

     
发表于 2017-5-3 09:27 | 显示全部楼层
借地问问现在有啥好的MOD推荐吗?
回复

使用道具 举报

     
发表于 2017-5-3 09:49 | 显示全部楼层
玩了一年多了还在继续,现在上去就是搞30多个聚落的建设和1000多村民的管理。所有村民都要陆续发新衣服新武器。民兵全部高级枪手装备。虽然繁琐,但在不同的聚居区坐坐也挺有意思。当然像上面有人所说有更多互动就好了
回复

使用道具 举报

     
 楼主| 发表于 2017-5-3 10:07 来自手机 | 显示全部楼层
zyqwert2 发表于 2017-5-3 07:55
vitas系统

(/ω\) ,vats.....
回复

使用道具 举报

     
发表于 2017-5-3 10:13 | 显示全部楼层
辐射4真的很无聊
剧情都不能用一泡大便形容了,简直是莫名其妙,四大势力没有一个正常符合逻辑的,这是不是系列里最神经病的剧情。
正常人估计打完游戏唯一想的就是,不如让他们都死了好了。
而且这次的剧情也是最没有废土感的。

战斗系统从来就是杯赛最弱逼的,这次一样的弱逼,SPECIAL远没有以前差一点差一倍的感觉。
技能设计简直有病,都是成倍数的加,你设计是不是也太懒了点。还把战斗技能跟特长混在了一起。

探索感?MD,垃圾收集感吧,这游戏真的快找不到探索的意义了,在苍白的剧情下,探索啥呢

哦,对,忘了那个半吊子的建设系统。
这个破系统的设计,就跟很多国产垃圾游戏的设计思路差不多
什么火先抄一个上去,至于这个系统对游戏有啥用,以后怎么发展,有没有特色,鬼才理呢。
你看我的世界这么火,我们也能建造了。最终就做出一个半吊子没啥卵用只能让强迫症耗费时间的破系统。
强迫症们,告诉我这个建造系统里,你们怎么也对不齐,到处有障碍的破系统,你们感受如何了。
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|上海互联网违法和不良信息举报中心|网上有害信息举报专区|962110 反电信诈骗|举报电话 021-62035905|Stage1st ( 沪ICP备13020230号-1|沪公网安备 31010702007642号 )

GMT+8, 2025-8-22 15:06 , Processed in 0.172857 second(s), 6 queries , Gzip On, Redis On.

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2025 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表