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楼主: Frank.Lampard

[讨论]:RPG中的主角应该说话么??

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发表于 2005-5-9 19:37 | 显示全部楼层
最初由 DARKMOMO 发表
[B]呃。你好能诡辩。
    既然大家已经明确,集中在剧情上讨论这个问题,那么你提出所谓“过程”是什么意思?如果是说剧情发展,无论哪一种可能性都是早就在设计... [/B]

这样是吧?“这位演员过来,下面这场戏是英雄救美,我们为你准备了N个剧本,你可以像以前一样用小强力量轰杀BOSS赢得美人芳心,也可以先去炒房地产赚一把然后花钱买通BOSS,更可以加入BOSS一方玩3P然后将女主角收为性奴,还可以。。。。。随你选吧,爱怎么演都就怎么演,不必担心跟之后的剧情发生矛盾,也不担心男女主角的关系,更不必担心票房”
嗯。。。。这个导演真厚道
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发表于 2005-5-9 19:49 | 显示全部楼层
最初由 camg 发表
[B]事实上是有的。
剧本写得再怎么宽泛,也不至于限定到演员面部肌肉的摆动幅度。
大部分的内容需要演员自己来填补,角色不可避免地沾染上演员自己的气质。
也有因为演员出色的即兴表演而修改剧本的例子。
而游戏就不一样。玩家怎么操作都限制在游戏程序的范围内。

[QUOTE]最初由 太白汤 发表
[B]剧本不会每次表演都?.. [/B]

所以这些细节在游戏上可以靠YY来弥补,这就是玩家作为演员的即兴发挥。。。。。
“剧本”、“导演”“剧本经过导演加工要求演员表现出来的实际效果”不能混为一谈,同剧本不同版本间的差异主要是出在导演身上,演员能控制的也就是面部肌肉的摆动幅度之类的东西了,偶尔修改剧本也是因为得到了导演的赞同,美式RPG那样就相当于导演从头到尾围着演员转,拍出来的很可能是出烂戏
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发表于 2005-5-9 19:52 | 显示全部楼层
最初由 DARKMOMO 发表
[B]你自己先把游戏中角色扮演和戏剧中的混淆,把戏剧表演的概念强加到角色扮演游戏上来,现在又把在游戏中也不可能出现的绝对自由的情况加诸到现实的戏剧表演上来?.. [/B]

简单来说就是,由玩家大加干涉的剧本会很烂
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发表于 2005-5-9 19:59 | 显示全部楼层
最初由 太白汤 发表
[B]所以这些细节在游戏上可以靠YY来弥补,这就是玩家作为演员的即兴发挥。。。。。
“剧本”、“导演”“剧本经过导演加工要求演员表现出来的实际效果”?.. [/B]



那就没什么好说了,在这种情况下...这是游戏制作人的控制范围以外了。要看玩家自己的造化。
我自己以前也写过一篇帖子,说是玩家在玩游戏的时候时常有意识地进行连打按键这样的冗余操作,在这样连打对游戏实际不起作用的情况下通过这种行为来获得代入感,大概也是差不多的意思。
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发表于 2005-5-9 20:11 | 显示全部楼层
最初由 DARKMOMO 发表
[B]我不认为分支选项能提高玩家的代入感,这只能使主角变得像玩家,而不是使玩家更进入角色
--------------------------------------------------------------------------------

让玩家感到“认同”和“相信”是提高代入感的重要手段,试问你怎么可能通过扮演一个自己都无法认同的角色来增加代入感呢?因此,让玩家来选择,无疑是效率最高的手段,因为玩家对角色“认同”,对故事的“相信”,在玩家进行选择的同时就能达到。... [/B]

我不想再翻词典来解释“代入”和“同化”的区别了,在玩家扮演能力差的情况下,让角色顺应玩家的想法的确是个折衷的办法。但提高代入感的目的本来是为了更好的体验剧情,现在为了让玩家认同角色而改动剧情,不得不说是种本末倒置的做法
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发表于 2005-5-9 20:14 | 显示全部楼层
最初由 DARKMOMO 发表
[B]让玩家感到“认同”和“相信”是提高代入感的重要手段,试问你怎么可能通过扮演一个自己都无法认同的角色来增加代入感呢?因此,让玩家来选择,无疑是效率最高的手段,因为玩家对角色“认同”,对故事的“相信”,在玩家进行选择的同时就能达到。[/B]


同意,可惜这种手段不一定随时都起作用。玩家或许相信自己当时的选择,可惜接下来的路线却没有往自己所相信的那条道上走。有的时候多个选项看上去不一样但实际上殊途同归;有的时候制作人偏偏设计偏离选项本身内容的结果,或者创造出意外状况。

比如恋爱AVG里面,女主角要白白了,你追不追?选择追,好吧,你跑得太快,被车撞死了,Bad Ending.

大概是比较夸张的例子,不过应该也可以说明问题吧。
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发表于 2005-5-9 20:29 | 显示全部楼层
那究竟玩家靠什么来获得代入感?RP精神什么的太过于理想化了,毕竟玩家不是演员,作为娱乐手段,玩家需要的是被动的获得代入感。
我很同意过度的分支会使剧情的完整性和统一性大打折扣,但是如果制作者有考虑到玩家代入感这个因素的话,一开始就不会设计一个玩家的思想没有插足余地的角色出来,我所不喜欢的只是这种极端的例子而已。
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发表于 2005-5-9 20:31 | 显示全部楼层
最初由 DARKMOMO 发表
[B]换言之。你对由自己选择,能体现自己价值观,人生观的剧本的评价,是负面的,也就是说,那么就是说,对于最能实现代入感的一类剧情――也就是能契合自己的价值观,人生观的剧本,你是持否定态度的。那么之前你对代入感的追求又是为了什么呢?这不矛盾么?... [/B]

事实是,因为游戏中没有绝对的自由,所以你的错误选择肯定会和后面的某些剧情有矛盾,从而使整个剧本不完美,也就更谈不上能体现自己价值观人生观。。。。。。。
另外,早就说了,追求代入感是为了脱离观众的范畴,在故事的世界里体验剧情,而这时的最理想状态是抛弃自己的价值观人生观。所以说“代入”和“让角色接近玩家”是不同的
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发表于 2005-5-9 20:31 | 显示全部楼层

回复: [讨论]:RPG中的主角应该说话么??

最初由 Frank.Lampard 发表
[B]这是这几天看国外BBS争论的时候产生的疑惑

RPG是角色扮演类游戏的简称。那既然是角色扮演,那玩家所处的角度应该是一个什么角度??是等同于主角以主角的视点来观察体会游戏的世界,还是以局外者的身份来观看游戏的发展,然后经由故事来体会游戏的世界。

前者主角=玩家,主角的视点就是玩家的视点,主角不用说话(说了那还等于玩家么……),而后者玩家是局外人,玩家要做的只是观看,所以主角当然可以喋喋不休。

那到底RPG中的主角应该是哪种才对??... [/B]


记得PS的圣剑传说的主角就有类似\"局外人\"这样一种感觉,不过当时GAME PLAYER杂志说这游戏卖的不是很好(相对)是因为没主角的感觉,感觉好象在看别人的故事,没有带入感,而相反的这一作我玩的很快乐,同时心中的质疑也一直留到现在.大概现在RPG只是个形式吧,表现的种类太多了,见仁见智了.
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发表于 2005-5-9 20:44 | 显示全部楼层
最初由 hadlar 发表
[B]那究竟玩家靠什么来获得代入感?RP精神什么的太过于理想化了,毕竟玩家不是演员,作为娱乐手段,玩家需要的是被动的获得代入感。
我很同意过度的分支会使剧情的完整性和统一性大打折扣,但是如果制作者有考虑到玩家代入感这个因素的话,一开始就不会设计一个玩家的思想没有插足余地的角色出来,我所不喜欢的只是这种极端的例子而已。... [/B]

首先,代入感不是必须的,作为娱乐手段,把RPG当电影看也无不可。其次,控制角色移动这种基本的互动方式就能提供一定的代入感。还有催眠营销法一说,音乐、战斗、升级等过程可以让玩家进入中间状态,这时自律性神经系统中的交感神经处于优先位置,理性思维能力已经钝化,可以更强烈的接受一些信息、暗示和感受,代入感自然大大加强。主动代入是高级的玩法了。

连制作者的创造都得受到限制了,所以说本末倒置啊
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发表于 2005-5-9 20:47 | 显示全部楼层
先不提代入感有没有必要……

反正有的RPG明明给出两个选项,但是你不选其中一个就无法继续剧情,这个就是非常没有代入感的做法了。
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发表于 2005-5-9 20:49 | 显示全部楼层
为什么说由玩家选择的剧本是烂戏呢?玩游戏是给自己找乐子,不是玩给别人看的,自己选择的剧本最对自己的胃口,怎么会是烂戏呢?
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发表于 2005-5-9 20:56 | 显示全部楼层
如果一开始目标就是电影化的游戏,或者上面说的圣剑之类不刻意追求代入感的游戏也就无所谓了。可是很多游戏本来就是把主角定义成玩家,代入感就会很重要。

制作者的创造当然要受到玩家需求的限制,这有什么不对。
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发表于 2005-5-9 21:01 | 显示全部楼层
最初由 DARKMOMO 发表
[B]首先,如果你是基于自己的观念来进行选择的,那这个选择就根本没有错误一说,因为,脱离于对结果和影响影响的考量的选择本来就无所谓正确和错误,而如果是以达成某个结局为目的的话,错误和不完美将会绝对存在于这个世界上,因为对于不同的玩家来说,他所... [/B]

举个极端的例子,几乎所有选项都会提供两种相反的立场,如果你每次分支时不断在两种立场间反复选择,这本身就是一种矛盾,而且从剧情发展角度看是很可笑的事件安排,即使这不影响最终结局,也依然给整体剧情抹黑。式日因为单线,所有事件的发生都是制作者刻意安排的,是为他要表达的东西服务的。


ROTO,玩家玩的时候是演员,但不玩的时候他还是一个观众啊,不顾整体剧情,只在一些细节上取悦玩家,这并不是聪明的做法。所以我只说戏烂而没说不好玩啊~
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发表于 2005-5-9 21:04 | 显示全部楼层
一个人要想取悦自己难道是件很困难的事吗
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发表于 2005-5-9 21:08 | 显示全部楼层
我玩RPG从来是看戏~~~自然应当说话
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发表于 2005-5-9 21:10 | 显示全部楼层
另外有种错误的想法,玩家一步步选择下来的剧情,就是玩家想要的剧本?就是最对自己胃口的剧本?事实上玩家选择之前根本不知道接下来发生什么,一个人要你救他,你选择不救,结果可能是“原来我们的友情仅限于此啊”,也可能是“你是要告诉我‘自己跌倒自己爬起来’的道理吧?你真是我的偶像,偶崇拜你~”,所以说玩家的选择和玩家的需要是不能划等号的,与其让玩家这样瞎子摸象,还不如让制作者为你精心策划好一切来的实在。
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发表于 2005-5-9 21:39 | 显示全部楼层
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发表于 2005-5-9 21:40 | 显示全部楼层
最初由 DARKMOMO 发表
[B]假如某个作品被要求设计成一个单线式剧情的rpg,在“99%的游戏都是商品”的这一前提下,这唯一的剧情势必会被要求向最能被玩家所接受的方向靠拢,而这种方向却不一定就是设计者本来的创造理念的指向,而游戏的商品属性又是不可更改的,在这种情况下,限制制作者的创作的因素反而是单线的剧情呢。

反观多线式的情况,在保证有接受度较高的剧情发展的前提下,创作者可以任意发挥,在作品中展现出真正想要表达的理念,也可以同时... [/B]

现在说的主要是美式那种每个事件都提供几种解决途径的多线吧。。。。日式的多线多结局其实就是多写几个剧本,虽然个人也比较讨厌,但考虑到商业因素也没办法。
按你前面说的,制作者必须保证玩家的选择在主角的性格波动范围内,这就使主角的种类单一化了
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发表于 2005-5-9 21:47 | 显示全部楼层
为什么要保证玩家的选择在主角的性格波动范围内?
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发表于 2005-5-9 21:49 | 显示全部楼层
反了吧,主角有P性格,主角的性格就是玩家的性格,一般我只要给出左中右三条路给玩家就足够涵盖绝大多数人的兴趣偏好了
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发表于 2005-5-9 21:49 | 显示全部楼层
最初由 DARKMOMO 发表
[B]但事实上这些选项大多数是发散并呈现树支状的,也就是如果玩家按照某一种态度去思考问题并选择,得到的结果是类似甚至是殊途同归的,我看不出这有什么矛盾。

至于你说到制作者刻意安排事件,这在单线式的剧情里面也是不可避免的,因为戏剧本来就是靠事... [/B]

你太重视结果了,剧本包含不仅仅是结局,更多的是过程。你不断对一个同伴态度恶劣他会离开你,这就人为干涉了剧情;也有些游戏做这种选择后同伴只会口头上回你一句,并没有好感度之类的设定,不会影响之后的剧情,这就造成了行为和结果的矛盾。

你没看明白,我希望的就是让制作者刻意安排事件,如果玩家干涉过多就做不到这一点。
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发表于 2005-5-9 21:52 | 显示全部楼层
最初由 太白汤 发表
[B]你太重视结果了,剧本包含不仅仅是结局,更多的是过程。你不断对一个同伴态度恶劣他会离开你,这就人为干涉了剧情;也有些游戏做这种选择后同伴只会口头上回你一句,并没有好感度之类的设定,不会影响之后的剧情,这就造成... [/B]



你这种说法只是说明这个游戏没做好(实际上这个游戏只存在于你的脑子里),并不能证明这种表现剧情的手法不好
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发表于 2005-5-9 21:54 | 显示全部楼层
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发表于 2005-5-9 21:56 | 显示全部楼层
最初由 阿娇大王 发表
[B]在同样的投入下,你要做多剧情,每个剧情的质... [/B]



异域呢?虽然是单线,但是台词备了好几套
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发表于 2005-5-9 21:58 | 显示全部楼层
最初由 DARKMOMO 发表
[B]那,你所要的创作主动权只属于创作者自己本身的主角,不就是一个人而已么?连单一化都谈不上。... [/B]

全世界不只一个制作人,一个制作人不可能每次编同样的故事、用同样的主角
性格可供波动的主角本身就是一种限制,做多少次都跳不出来
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发表于 2005-5-9 22:00 | 显示全部楼层
最初由 阿娇大王 发表
[B]不用这种方式也可以做好的RPG,甚至最好的RPG……
不就行了? [/B]


猪肉吃腻了总要换换口味~~,风格多样不好么
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发表于 2005-5-9 22:02 | 显示全部楼层
最初由 高翘折栽 发表
[B]你这种说法只是说明这个游戏没做好(实际上这个游戏只存在于你的脑子里),并不能证明这种表现剧情的手法不好... [/B]

我是在指出这种选择模式在剧情上的弊端,你给个解决问题之道我就没问题了
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发表于 2005-5-9 22:03 | 显示全部楼层
最初由 太白汤 发表
[B]全世界不只一个制作人,一个制作人不可能每次编同样的故事、用同样的主角
性格可供波动的主角本身就是一种限制,做多少次都跳不出来... [/B]



推荐玩辐射
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发表于 2005-5-9 22:03 | 显示全部楼层
最初由 太白汤 发表
[B]我是在指出这种选择模式在剧情上的弊端,你给个解决问题之道我就没问题了... [/B]



你先给我实际存在的例子,我才有必要给出解决之道,不然岂不是浪费感情?哇哈哈哈
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发表于 2005-5-9 22:04 | 显示全部楼层
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发表于 2005-5-9 22:10 | 显示全部楼层
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发表于 2005-5-9 22:11 | 显示全部楼层
最初由 DARKMOMO 发表
[B]你用心目中假想的完美无缺的单线式游戏来和假想的多线式剧情来比较,不公平,也脱离了讨论的范畴。

而且实际上,再以大多数我所玩过的多线式rpg都存在着与同伴对话选项,好感度会影响剧情发展的设定。... [/B]

好感度会影响剧情发展,这就是弊端。你不是说殊途同归么?


xisailuo,玩过辐射2,主角本身有性格吗?
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发表于 2005-5-9 22:15 | 显示全部楼层
最初由 DARKMOMO 发表
[B]你又在作不公平的比较了。假设可供波动的角色性格组合是n(n>1且属于正整数),n个不同的单线式游戏所能表现的主角性格组合绝对小于n个多线式的游戏能表现的。... [/B]

单线的无需把主角性格设定为波动型
大概我没说明白,你要求的那种主角是本身有性格、这个性格又能波动,这种主角类型很少,我能想到的只有1。人生观未成型的P孩;2。多重人格
现在大多数都是干脆让主角没性格,然后由玩家的选择来赋予性格吧
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发表于 2005-5-9 22:19 | 显示全部楼层
dq不就是典型的哑巴主角吗?1-8都是这样。
只有ff话多是因为很多ff没有主角。
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发表于 2005-5-9 22:27 | 显示全部楼层
大概我没说明白,你要求的那种主角是本身有性格、这个性格又能波动,这种主角类型很少,我能想到的只有1。人生观未成型的P孩;2。多重人格
现在大多数都是干脆让主角没性格,然后由玩家的选择来赋予性格吧



-___- 才发现。。。战着战着人就变了
最初由 hadlar 发表
[B]我很同意过度的分支会使剧情的完整性和统一性大打折扣,但是如果制作者有考虑到玩家代入感这个因素的话,一开始就不会设计一个玩家的思想没有插足余地的角色出来,我所不喜欢的只是这种极端的例子而已。.[/B]
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发表于 2005-5-9 22:36 | 显示全部楼层
异域镇魂曲里守序正义的主角把恶魔之书的任务全作了,这算不算性格波动?
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发表于 2005-5-9 22:39 | 显示全部楼层
最初由 xisailuo 发表
[B]异域镇魂曲里守序正义的主角把恶魔之书的任务全作了,这算不算性格波动? [/B]

从剧情发展来说,这便是性格波动得不合理
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发表于 2005-5-9 22:41 | 显示全部楼层
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发表于 2005-5-9 22:45 | 显示全部楼层
最初由 太白汤 发表
[B]从剧情发展来说,这便是性格波动得不合理 [/B]



当然有个理由,比如某个boss太强,战不过他,所以需要恶魔之书
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