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[其他] 我行我上系列:对旗舰评论魂系列文章的评论(2K字左右)

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 楼主| 发表于 2017-3-2 22:19 | 显示全部楼层
rinkzea 发表于 2017-3-2 21:08
我也说了,这个问题可能无法用客观数据完美回答,只能推测。因为在公开的网络空间里,无法获得任意一个视 ...

虽然我原本并不是真的想探讨魂系列是不是被直播捧红的,而只是利用原文的逻辑试图推出矛盾。

我本来觉得这个这个问题是个很难量化,无法证实也无法证伪的东西。
不过看到你这么详细的论证,还是赞一个

直觉上我也觉得魂系列受到了直播/实况的不少助力。
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发表于 2017-3-2 22:29 | 显示全部楼层
“魂味”这个词的出现率已经说明一切了,或许有些人看到什么都扯上魂很烦,但这就是影响力
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发表于 2017-3-2 22:37 | 显示全部楼层
rinkzea 发表于 2017-3-2 21:08
我也说了,这个问题可能无法用客观数据完美回答,只能推测。因为在公开的网络空间里,无法获得任意一个视 ...

逻辑我看懂了不过无法认同,感觉您预设的前提有点多了
不过此话题不适合在这个帖子里争执,各自的标的物差距有点大,求同存异吧

ps:视频通关党,如果不购买游玩的话,确实不能算玩家吧……
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发表于 2017-3-2 22:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 zag 于 2017-3-3 10:31 编辑
wzh5555 发表于 2017-3-2 16:45
这个投应当指的是(无全身无敌、且具有前摇帧的)普通投或移动投为主,例如不少3D格斗中均势情况下,打击 ...

投分普通投和指令投,而且发生帧很小,打拆一般意义上不是抢,而是先骗拆投,躲掉再打,
其实也是因为普通投的硬直很大,可以重攻击起手

之前表述不是很清楚,修正一下

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发表于 2017-3-2 22:42 | 显示全部楼层
直播那个
原文中的意思应该是分开的
魂系列开创的玩法分支是独一无二的,直播热潮让魂系列火了
前者强调的是游戏设计的开创性,后者说的是时代环境

并不是lz理解的,魂系列是独一无二的靠直播火的游戏
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发表于 2017-3-2 22:46 | 显示全部楼层
不说别的,作为一篇反驳,这文笔……
坦率的说,我第一遍看下来都看不出来你到底在反对原文的什么观点。

把原文翻出来再看一遍,发现LZ即使不是拿自己主观去否定原文的主观就是在抠字眼。
而且在否定原文某些定义的基础上,并没有提出更高明的概括。
你链接里的文章也看了,干货还是有,但坦率的说并没有看出多少亮点。
和文学电影艺术一样,游戏评论和归纳,肯定是落后于游戏的。
评论的创作性,是对现有的艺术形式价值的总结和升华,而不是死扣定义。

某些人指责旗舰一惊一乍,在我看来恰恰是旗舰评论的亮点。
他是从不少平庸的杰出的烂透的游戏中某个元素,反推当初创作者为什么会这样设计,再从这个亮点去思考这个元素对今后的游戏设计有什么启发。
这种小视角,不是单纯的测评,而是能够帮助读者从创作者从普通程序员的角度去看待一个游戏的种种元素的合理性,或者说设计的难点,乃至于项目管理的思考。

而魂这篇文章,是他少有的从多个角度的亮点,来尝试归纳魂系列的独特之处。
或许单纯某个因素,你能看到其它游戏的影子,但是把这一系列的设计融合到一个游戏里,并贯彻整个系列,无异赋予了魂独特的魅力。
所以这篇文章比其它单独高亮了的某些亮点的游戏评论,更多的是把这个系列多个亮点罗列出了,再退一步来思考这个系列给ARPG带来的新出路。
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发表于 2017-3-2 23:28 | 显示全部楼层
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发表于 2017-3-2 23:28 | 显示全部楼层
rinkzea 发表于 2017-3-2 21:08
我也说了,这个问题可能无法用客观数据完美回答,只能推测。因为在公开的网络空间里,无法获得任意一个视 ...

抛开其他因素,单从视频数量和游戏销量的关系上来看
假设恶魂销量500w,视频数量1000w
其他游戏销量1000w,视频数量1000w
那么,游戏视频到玩家的转化率,恶魂只有其他游戏的一半
跟恶魂受视频影响更大是相悖的
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发表于 2017-3-2 23:56 | 显示全部楼层
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发表于 2017-3-3 01:25 | 显示全部楼层
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发表于 2017-3-3 02:11 | 显示全部楼层
mark, hui jia kan
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发表于 2017-3-3 02:15 | 显示全部楼层
抠字眼的部分就不说了
盾反和翻滚不是魂的核心系统 是一个操作提供提升空间的额外系统 而且大多集中在BOSS战
游戏中还有大量的小怪部分
你可能没怎么意识到大部分初级玩家是怎么玩魂系列 大剑大盾流的人数一点都不少
魂的传播一部分得益于这些慕名而来的初级玩家也可以通关 他们使用的更多是游戏的基础部分
这些玩家在大部分游戏时间内处理的就是距离和出手速度
为什么人会下意识地二人转 就是因为这是可以通过横向移动避开敌人的攻击范围的同时又不会远离敌人的办法
几乎每个人在意识到为什么要这么做之前就懂得这么做 这是游戏的基础系统的表现
而有的动作游戏在距离上大开大合 霸体更常见 出手速度的计算也没那么重要 魂这个虽然不算是独创也可以说是特点了
反而掐反应是不少动作游戏都有的要素

而你所说的宫崎英高的恶意是游戏中有时候做的质量不错的部分
为什么不少让人称道的战斗是人形战
一方面就是因为人形怪的出招的动作和帧数、音效设计得更容易让人理解
因为动作不快 BOSS即使有延时斩 在真正出手前会有特别的动作帧 或者有标志的音效
这样即便你开始被打中了 也有机会下意识地理解刚才攻击的动作 找到操作的时机 而不是单纯的记忆时间
延时斩困难只是因为习惯了BOSS其他的攻击节奏而懒惰习惯性操作所致 很多BOSS的攻击都有前摇而你第一次也可能会躲掉
而异形类BOSS的野兽类还行 但体型太怪异的则只能通过明显的攻击范围和音效让玩家理解 评介大多不是很高
这方面做得不好的话才是恶意 例子可以看堕落之王

楼主甚至否定魂的敌人有攻击欲望的区别
这个就更扯了 有盾的和没盾的敌人 有针对吃药的反击逻辑和没有的敌人 攻击欲望的区别还看不出来吗
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发表于 2017-3-3 04:00 | 显示全部楼层
本帖最后由 frosta 于 2017-3-2 14:50 编辑

既然想认真讨论那我就给你总结一下

你说魂的“设计”独一无二?
按你之后的说法(我觉得)也会有别的游戏因为直播“火”起来,所以魂才不是独一无二的

你居然说没有自动存档?
虽然死后会回到上次坐过篝火,而且地图刷新,但是屏幕角落有自动存档标记!

你说是玩家行为叙事?
我理解中的玩家行为叙事才不是你这个样子,像untertale这种对话多得多的游戏才是真正的玩家行为叙事!

你觉得动作设计核心是距离和速度?
我觉得魂对“模式识别”要求高,所以“操作”难度大。精力槽把游戏变成回合制。
“因此”(?),我觉得魂的核心是对翻滚和(很多人通关都用不到的)盾反时机的掌握

你觉得魂有群体AI?
(虽然我也不知道怎么实现的,但是我觉得)你说的都是错觉!而且魂的AI没有“灵活性”,所以才不是群体AI!

哈哈哈哈内裤门你居然不懂日语!那你对“游戏设计”肯定一窍不通哈哈哈内裤们你居然不懂日语!那你的论据真实性值得怀疑!


lz你再感受一下。。
反驳不是这么个反驳法。
第一段完全我就看不懂想说什么;
第二段显然是对原文说的自动存档理解有问题要么就是抠字眼;
第三段内裤门举了恶魂,古达,遗言三个例子证明魂用玩家行为和体验来进行叙事。如果不同意那就反驳例子不能证明他的观点,而不是说在“另一个领域”中这些东西叫这个名字;
第四段我上面总结了你自己看看逻辑顺不顺;
第五段想反驳AI,要么拿业内干货,要么举出魂中明确表明没有群体AI的反例。而不是在没有论据支撑的情况下提出别人的观点只是“错觉”
第六段不想说了,不会日语不许评日系游戏,那不会波兰语是不是也不能夸巫师?
第六段又仔细想了想,听起来蛮有道理,但是实际上并没有直接反驳任何观点/论据。哪里错了就直接指出来,单说值得怀疑实在没什么说服力
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发表于 2017-3-3 04:30 | 显示全部楼层
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发表于 2017-3-3 06:17 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 pgain2004 于 2017-3-3 06:47 编辑
frosta 发表于 2017-3-3 04:00
既然想认真讨论那我就给你总结一下

你说魂的“设计”独一无二?

第六段你明显偷换/极端化了楼主的观点,他在不少地方只是进行补充和纠正,而不是全盘否定内裤门在文中的论述。
反驳不是这么个反驳法。
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发表于 2017-3-3 06:43 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2017-3-3 06:48 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2017-3-3 06:50 | 显示全部楼层
pgain2004 发表于 2017-3-2 14:17
第六段你明显偷换/极端化了楼主的观点。
反驳不是这么个反驳法。

多谢指正,已改
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发表于 2017-3-3 07:21 | 显示全部楼层
本帖最后由 pgain2004 于 2017-3-3 07:30 编辑
界外魔阿历克斯 发表于 2017-3-2 22:10
原文说没有自动存档我当然可以意会,指出来是因为他表述不准确,既然是从业者,这种要求不算高吧?
你可 ...

或者再换种说法试试:
除彻底新开存档外,游戏不提供完全的回溯机制。玩家死亡受惩罚并在最近营地重生,而地图上事件进度不变,兴许还要跑尸体,这不是什么新做法,在更早的单机/网游作品上存在,例如暗黑破坏神;单存档,各种事件触发都即时存档,在大部分地方退出再进入都不会掉丢当前攻略状态,这在roguelike等不少早年作品上也能看到,像魂这样较复杂的游戏上则相对新鲜。
黑魂做得比较有趣的是将敌人配置刷新绑定在小营地上。“2D游戏可以切地图重置,而3D无缝(起码在场景内)作品该如何做呢?”这是他们的答案。以小营地为核心的半强制(非完全)SL机制让玩家能带着记忆迅速回到上一个挫败点,回收损失并重新挑战,在此支撑下制作组能比较无顾虑地提升配置难度,加入各种以“奇”为主的陷阱。

另外,内裤门的文里提到:
在魂系列中,设计师选择了这样一套设计框架:用“距离”作为整套设计的核心,提供“速度”作为距离设计的对冲,保留最基础的“对策和方向选择(择)”,通过精力系统弱化“反应速度”,彻底放弃“连续技”

其中需纠正的是,作品并未彻底放弃连续技,对受创硬直的利用及接下来招式的出招时机一直存在于魂系列里。它们被减到最少,但也因此成为很多流行“套路”的重点,例如鸡腿流,例如小姐姐镰刀乱舞流。当然我不怀疑设计师有意在弱化它的影响,魂3 Second Moveset的低硬直时间设定就很能说明问题。
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发表于 2017-3-3 08:06 来自手机 | 显示全部楼层
界外魔阿历克斯 发表于 2017-3-2 22:10
原文说没有自动存档我当然可以意会,指出来是因为他表述不准确,既然是从业者,这种要求不算高吧?
你可 ...

不同流派的玩法可能差异很大,但不管是哪种,距离速度也都是最重要的啊
不要告诉我你盾反翻滚的时候不考虑这些
你所说的时机,其实也就是上面两者的结合而已
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发表于 2017-3-3 08:09 | 显示全部楼层
杰洛特 发表于 2017-3-1 20:38
这文章里说FTG里,投,防御,攻击是”剪刀石头布“关系,但是不知道是我的理解有问题还是怎么回事,格斗游 ...

有前摇无对打击无敌的投用轻攻击打断是很正常的情景啊,对投技角色起身凹无敌技也是常见策略。当然GG那种普通投都是1帧技的反过来是克制攻击的……
至于防御克制攻击是想说确反的情况吧,也不是不能理解,具体情况每个游戏系统不同也不是这么抽象的概念能概括的……
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发表于 2017-3-3 09:16 | 显示全部楼层
posthoc 发表于 2017-3-3 08:09
有前摇无对打击无敌的投用轻攻击打断是很正常的情景啊,对投技角色起身凹无敌技也是常见策略。当然GG那种 ...

KOF里投技也是克制攻击的,早年投技都是零帧投,后来变成了一帧投,不过也差不多,后来又出现了延迟投,更是前几帧无敌,可以直接硬吃掉攻击。KOF中应对投技的办法,就是针对投技“对面的高度必须为零”这一点,也就是跳。
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发表于 2017-3-3 09:42 | 显示全部楼层
rei_2014 发表于 2017-3-2 22:46
不说别的,作为一篇反驳,这文笔……
坦率的说,我第一遍看下来都看不出来你到底在反对原文的什么观点。

同感
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发表于 2017-3-3 09:51 | 显示全部楼层
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发表于 2017-3-3 10:05 | 显示全部楼层
界外魔阿历克斯 发表于 2017-3-2 22:14
自动存档点跟物品掉落的自动保存并不应该割裂来看吧。

我的理解是

虽然我一般不太乐意在s1写回复,但是这一点我必须要说,和一般认识的"存盘点"不同的是你的观点而不是内裤门的观点。

所谓的存盘读盘(Save/Load),自有这个概念以来就是一种 保存当前状态(存盘), 读取并回溯到已保存的状态(读盘),这也是某些游戏里所谓S/L大法的乐趣。你所说的 传统3A挑战BOSS失败之后就丢档了,游戏回溯到挑战BOSS前的状态 ;这个过程在传统的RPG来说就是读盘,为什么你会把这称为丢档呢。你可以想一想任何一作传统的RPG,DQ也好,FF也好,BG也好,甚至NWN也好;失败之后的读盘/读档就是回溯回归到之前保存点时的状态,你使用的消耗品等等都会回归到这一状态。按你最初说的例子,获取物品等等都会记载下当时的状态,退出游戏后下次可以在此重新开始等等,那Diablo系列的铁人模式(hardcore模式)也完全符合你的说明,但是有人会认为铁人模式是属于能够自动存档的模式吗?这个模式恰恰没有任何的存档,你死了这个角色的一切就没了,这才叫做丢档。
魂系列死后变为流程的一部分,这是一种比较新的模式,但无论如何这也不能被称为传统rpg类,甚至任何广义游戏里的自动存档(可以包括任何SLG乃至于EU4这类战略游戏的自动存档)。
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发表于 2017-3-3 17:16 | 显示全部楼层
战斗鸡 发表于 2017-3-3 06:43
这推导绝对不合理吧?你默认所有玩家都是视频玩家转化的?

我想表达的是游戏红(我理解为销量)跟视频多之间的关系,并不像表面看起来那样,视频多游戏卖的就多,没有具体的数据,甚至连推测都不能
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发表于 2017-3-3 17:34 | 显示全部楼层
杰洛特 发表于 2017-3-3 09:16
KOF里投技也是克制攻击的,早年投技都是零帧投,后来变成了一帧投,不过也差不多,后来又出现了延迟投, ...

这仅仅是2Dftg中一种风格的地面投的设定(并非高度必须为0,而是投的判定框设定在脚部的最下方。2DFTG还有空投的设定)
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发表于 2017-3-3 20:59 | 显示全部楼层
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