大贤者
精华
|
战斗力 鹅
|
回帖 0
注册时间 2007-12-31
|
本帖最后由 rinkzea 于 2017-3-2 17:23 编辑
首先我要承认,我的用词存在问题。“直播时代”其实指的不仅是狭义上的“游戏直播”(Streaming),还是旗舰文章里的“视频自媒体时代”一词比较准确。我想表达的也是这一词语的含义。而如果你说的是前一种的话,那么我基本同意你的观点,下面的反驳可以不用看了。
=================假设你同意“直播观赏性”中的直播是包括了“即时直播”和“游戏实况”的分割线====================
回到讨论魂系列是否因为游戏设计,而受到实况游戏“视频自媒体时代”的助力?这一问题。我不同意你的观点,你说的不过是自己体感记忆下的国内情况,具有明显的偏见(指的是统计学上的Bias,而非诛心)。
旗舰所说的“视频自媒体”,可以分为“即时的游戏直播”,录播型的“游戏实况视频”。至少在欧美世界,前者从来都不是游戏过程视频的主流传播方式。
在西方世界与日本,按照网上可考的信息,Let's Play(ゲーム実況)型视频从2007年开始兴起,至2008年末的时候在Youtube和Nico上都成为了游戏类视频的主流形式。而恶魂的发售日晚于这个时间点,所以你的论点首先就没有客观条件支撑。(参见:History, Let's Play Wiki,ゲーム実況,ニコニコ大百科。另附一个日本玩家的回忆)
至于魂系列的扩散与传播,在多大程度上受到游戏直播类视频的推动,这个可能是无法直接用数据论证的观点。只能通过逻辑辅以间接证据来推理,那么我的逻辑是这样的:
1. 作为前提,恶魂的初动销量不佳,但长尾效应明显(例如在日本,半年后的销量是首周销量的4倍;即便在好评如潮的欧美,恶魂的一年销量也达到了首月销量的3倍有余),这符合口碑游戏的特色——即没有发行商的一线宣发支持,也没有主流媒体推荐(这很大程度上是宣发的结果,即所谓的收钱高分),但通过实际玩家的口碑认可,最终获得成功。
2. 那么这个问题要回答的就是:这个口碑的来源,是口耳相传?还是网络传播?网络传播又主要是图文媒体,还是视频网站?
2.1 首先我认为可以排除口耳相传的口碑。原因是与网络时代我们传递和接受信息的经验不符合。恶魂的乐趣也不是一个可以用语言传达的,我不太相信你只用语言推荐的成功率。(这可能不对,如果有可以反驳我的客观证据,欢迎指出)
2.2 其次,恶魂自发售时,就是得到国外Let's Play社群追捧的作品。同期发售的游戏中,通过google搜索发售月开始1年后的Let's Play网页数量,返回的结果如下:
2.1.1 搜索“let's play demon's soul”,时间范围2009/09/01-2010/09/01,Google返回结果:“約 2,480 項搜尋結果 (0.39 秒) ”。
2.1.2 搜索“let's play halo 3 odst”,时间范围2009/09/01-2010/09/01,Google返回结果:“約 576 項搜尋結果 (0.35 秒)”。
2.1.3 搜索“let's play uncharted 2”,时间范围2009/09/01-2010/09/01,Google返回结果:“約 1,860 項搜尋結果 (0.40 秒) ”。
2.3 可以看到,当月销量接近是恶魂的2倍的ODST,实况数只有恶魂的23%;即便是销量接近恶魂的3.5倍的神海2,实况数也只有恶魂的70%。恶魂明显是受到欧美实况主追捧的游戏。
2.4 即便在日本,这一情况也是类似的。Nico检索功能无法限定日期范围。结果如下:
2.4.1 Nico使用Tag搜索“デモンズソウル”,共15,595个视频。
2.4.2 Nico使用Tag搜索“モンスターハンター3”,共3,459个视频;考虑到不是所有人都会用全称,再次使用“MH3”搜索,共4,978个视频。这两个tag搜索结果有较高的重叠图,不能直接相加。不过就算全部加在一起,也就8,437个。
2.4.3 Nico使用Tag搜索“ドラゴンクエストIX”,共128个视频;同样因为全称的理由,用“DQIX”搜索,得到29个视频……太可怜了就给他加在一起吧,共157个视频。
2.5 在这些游戏里面,恶魂2009年在日本的总销量只有15万9278本,排在第80名。MH3有96万8033本,排在第8名。而DQ9的总销量破400万,是09年日本游戏销量榜首。
2.6 就算这样,恶魂在Nico的实况动画数量都随意碾压他们。
3. 这么多的游戏实况视频,要说“恶魂的传播跟这个东西关系根本不大”,显然是没有道理的吧?
4. 事实上,我觉得上面这些数据都足够论证“实况视频给恶魂带来的传播和口碑的增长,远超同年其他所有游戏”的观点了呢
Anyway,这些数据称不上严谨,也不足以计算恶魂的流行到底在多大程度上受到了“直播观赏性”的帮助。(这篇玩家的博文在侧面暗示了这一观点,认为魂系列在设计上的特色令其在Nico上人气爆棚)但是我觉得论证恶魂的流行的确是受到“网络视频自媒体”的帮助,还是绰绰有余的了,足够反驳你的后半句。
无论内裤门是有调查而说出这种话,还是只是凭借自己的感受说出这样的话,不能否认的是他的理论还是基本符合事实的。
|
|