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楼主: qieyifonger

关于RPG的自由度?

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发表于 2005-4-25 23:05 | 显示全部楼层
另外日本主流RPG好像社交参数和技能非常淡薄,这也限制了自由度的发展
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 楼主| 发表于 2005-4-25 23:07 | 显示全部楼层
最初由 芦荟 发表
[B]这种游戏容易造成平衡度失控和主线剧情模糊
比如评价颇高的侠客游系列,至少我本人就从来没抓住过?.. [/B]

的确,以现在的技术,纯粹不按剧情走系统的路子还是比较困难的,难道要期待人工智能技术的发展...其实网游也是选择,不过形式太单一了...

最后想问一点,现在的欧美RPG的自由度是偏向于剧情呢?还是系统?
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发表于 2005-4-25 23:07 | 显示全部楼层
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发表于 2005-4-25 23:12 | 显示全部楼层
像上古卷轴和侠客游就像单机MUD了,不过侠客游太简单化了
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发表于 2005-4-25 23:13 | 显示全部楼层
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发表于 2005-4-25 23:15 | 显示全部楼层
最初由 qieyifonger 发表
[B]的确,以现在的技术,纯粹不按剧情走系统的路子还是比较困难的,难道要期待人工智能技术的发展...其实网游也是选择,不过形式太单一了...

最后想问一点,现在的欧美RPG的自由度是偏向于剧情呢?还是系统?... [/B]


TRPG的系统和剧情都很自由,而且剧情比系统自由,因为你有说话的权利,而且,dm根据你的决策决定下一步的改怎么办,甚至是改变剧本

其实呢,剧情和系统不该分得那么细,有些地方是一致的,但因为crpg中,实现自由的系统比较容易

拿dnd来说,系统上的自由可以实现得比较容易,至少低等级时,可以实现简化的dnd系统,当然,你说要实现移山倒海,时空穿梭的epic技能现在有点困难

而剧情自由基本就是很难做到trpg的自由,至少你不能说话(虽然似乎有个游戏在这方面努力),所以只能靠选择支来模拟这一点,而且,电脑游戏的存储量相对人脑也太小了,所以只能用预先设定好的剧本,你要考虑制作人,必须考虑玩家可能的行动来做游戏,这样工作量要比单一的问题解决方式大得多,而且游戏一旦做好就固定了,所以即使这样,也只能提供有限的自由。
所以要说剧情自由度,其实说BG做的也不过了了,确实是这样的。
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发表于 2005-4-25 23:21 | 显示全部楼层
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发表于 2005-4-25 23:21 | 显示全部楼层
最初由 阿娇大王 发表
[B][QUOTE]最初由 psi 发表
[B]为什么我觉得BG不如Fallout:

BG的对话,每个选项放在那里,打个具体一点的比喻,就好象把解决办法1,2,3,4列在那里,给你选。而Fallout就远不止这么简单。而且BG的事件不够多,尤其是比较细节的小事件。

当然,BG还是够班的,只是我觉得不如fallout而已。

事实上,这也是个平衡问题,个人觉得fallout 1的任务设置比2还要好,和2比起来,1更自由,更需要自己探索,而且很容易错过事件。但是不是每个人都觉得这样是件好事。BG只是另一个风格而且。和日式RPG比起来,BG已经算是很好的了。... ... [/B]


我也是觉得博德的战斗比较有意思,因为系统比较自由,所以打发千变万化,其实BG真正强的地方是比较好的解决了trpg的dnd系统用到crpg之中来的矛盾,其实这个是黑岛的功劳,还有dnd经典的系统也是原因之一。
看看完全是bioware做的nwn成了什么样子。
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发表于 2005-4-25 23:22 | 显示全部楼层
最初由 阿娇大王 发表
[B]所以单线式最高,体验式最高,把一个既定的剧情演绎到出... [/B]

你每次和我一起讨论都要喊口号似的喊一遍神作最高

[m]011[/m]
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发表于 2005-4-25 23:23 | 显示全部楼层
好吧,要是XG在战斗上可以让人感觉有无数策略可以选择,而且都很有意思的话
我也和你一起喊神作最高
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 楼主| 发表于 2005-4-25 23:26 | 显示全部楼层
最初由 阿娇大王 发表
[B]所以单线式最高,体验式最高,把一个既定的剧情演绎到出神入化最高!神作最高最高最最高! [/B]

^_^

谢谢这里的高人,俺总算是对所谓的自由度有了一定程度的了解了...
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发表于 2005-4-25 23:29 | 显示全部楼层
最初由 qieyifonger 发表
[B]^_^

谢谢这里的高人,俺总算是对所谓的自由度有了一定程度的了解了...... [/B]


[m]011[/m]
她那句话是唱给我听的
前面她还在说美式rpg自由度高呢
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发表于 2005-4-25 23:29 | 显示全部楼层
为啥这帖里没人提到莎木?
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发表于 2005-4-25 23:33 | 显示全部楼层
嗯嗯,整理一下,到其他论坛转帖~~
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发表于 2005-4-25 23:33 | 显示全部楼层
最初由 crono 发表
[B]收集两个物品

第一个,神像,就是考古队挖出来的,不要还给末日卫士
第二个,火酒桥的地牢里有个骷髅,打死以后掉个古代盔甲给你
带着这两件东西找乌尔喀斯特院长的幽魂,他会给你... [/B]


。。。。。。。。我是问这些是咋发现的。  不是怎么拿~~

这里怎么发现 是指在游戏中进行游戏发现的还是通过对游戏程序的研究中发现的。。。


关于偷窃这些我还是可以理解的……
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发表于 2005-4-25 23:33 | 显示全部楼层
最初由 xisailuo 发表
[B]嗯嗯,整理一下,到其他论坛转帖~~ [/B]


拿到NTRPG会给人鄙视的
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发表于 2005-4-25 23:35 | 显示全部楼层
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发表于 2005-4-25 23:35 | 显示全部楼层
最初由 Taboo 发表
[B]。。。。。。。。我是问这些是咋发现的。  不是怎么拿~~

这里怎么发现 是指在游戏中进行游戏发现的还是通过对游戏程序的研究中发现的。。。... [/B]


游戏中没有提示,你可以当作复活节彩蛋来看
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发表于 2005-4-25 23:36 | 显示全部楼层
NWN基本是当作大菠萝来玩的
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发表于 2005-4-25 23:38 | 显示全部楼层
最初由 crono 发表
[B]游戏中没有提示,你可以当作复活节彩蛋来看... [/B]



打开dialog.tlk想知道什么就知道什么
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发表于 2005-4-25 23:40 | 显示全部楼层
最初由 xisailuo 发表
[B]打开dialog.tlk想知道什么就知道什么 [/B]


还是从外部下手。。。。
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发表于 2005-4-25 23:42 | 显示全部楼层
最初由 阿娇大王 发表
[B]话不能这么说,要说表现力和细致程度,NWN是大大高于BG2的。诸如闪躲,AC抵御劈砍,法术反制等等表现都很到位。系统上3E对ADND的进化也是有目共睹的,这方面可以说NWN毫不逊色BG2。但是NWN便没有崔黑呀,没有12明斯特,没有香格拉,?.. [/B]


我觉得dnd原本是个trpg的系统,trpg本来实现你说的闪躲的动作,AC抵御劈砍等就是用文字和计算公式来描绘的(法术反制是2版没有这个系统吧),所以要在游戏中体现出这一点不是dnd本来的长处,而且个人感觉这个也不重要,因为至少我战斗的时候不会拖近看细节。
3e确实是简化了系统,但nwn让然感觉像个动作游戏,而且,dnd战斗系统的精髓是战斗策略,配合等东西,我以前读过一个传记,把dnd说成是hobby,就是说他是一种静态的思考游戏,而不是game,game有种动态的感觉。而BG中,战斗的策略体现出来了,让人感觉战斗很刺激,千变万化很有趣,但nwn让人感觉就是一个复杂系统的hack and slash game
其实吧,bg的魅力不是在崔黑呀,没有12明斯特,没有香格拉,nwn中也有无冬城啊,血战啊,还有你喜欢卡苏斯等等啊
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发表于 2005-4-25 23:44 | 显示全部楼层
其实吧,我在网络上玩nwn的时候还是有点bg的感觉的
这一点要比bg做的好,
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发表于 2005-4-25 23:47 | 显示全部楼层
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发表于 2005-4-25 23:49 | 显示全部楼层
我觉得bioware很注重视觉的表演性
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发表于 2005-4-25 23:52 | 显示全部楼层
最初由 murder 发表
[B]基本上我觉得这就是日式游戏的最大自由度体现
是得到一个加血草还是10个解毒草
是得到一把刀还是500块钱
是跟真宫寺樱好还是跟玛利亚好... [/B]

我不是说战利品,而是B、C的过程,选了A其他几段剧情就被浪费了,于是就会一直牵挂着。。。这类游戏处处要自己决策,本身就很难入戏,难免会想些杂七杂八的东西

PS:自由度高不意味着游戏高,所以跟着喊:单线式最高,体验式最高~
实际上剧本和自由是互相矛盾的东西,现在因机能所限还得为分支订剧本,等真实现了人机对话、无限冗余信息,自由度发挥到极致的时候,根本不需要剧本,那该如何为这样一个“RPG”介绍剧情?所以说日式RPG自由度低理念不同导致的必然结果,日本人在剧情上喜欢从整体把握到细节,根本不能容忍玩家去影响角色性格、事件流程,有几个分支就有几个精心设计的剧本
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发表于 2005-4-25 23:53 | 显示全部楼层
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发表于 2005-4-25 23:54 | 显示全部楼层
最初由 xisailuo 发表
[B]我觉得bioware很注重视觉的表演性 [/B]

nwn的剧本不好,第一个资料片不错,第二个么比较爽,但剧情也一般
而且只操作一个让人无法配合,无法实现策略性,这就浪费了dnd系统的长处,dnd本来很多技能和法术就是给配合战术用的

不过按照\\石头的说法,nwn本质是个网络跑团工具,单机版剧情为奉送,这么看就好些了。
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发表于 2005-4-25 23:58 | 显示全部楼层
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发表于 2005-4-26 00:00 | 显示全部楼层
最初由 太白汤 发表
[B]我不是说战利品,而是B、C的过程,选了A其他几段剧情就被浪费了,于是就会一直牵挂着。。。这类游戏处处要自己决策,本身就很难入戏,难免会想些杂七杂八的东西

PS:自由度高不意味着游戏高,所以跟着喊:单线式最高,体验式最高~
实际上剧本和自由是互相矛盾的东西,现在因机能所限还得为分支订剧本,等真实现了人机对话、无限冗余信?.. [/B]


为什么你要牵挂那几个选项呢,一直就按照你喜欢的选下去,会更有代入感,哪些分支冗余剧情本来就是为了让你选择一个你喜欢的来入戏的。
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发表于 2005-4-26 00:00 | 显示全部楼层
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发表于 2005-4-26 00:01 | 显示全部楼层
最初由 阿娇大王 发表
[B]不过我上网玩NWN好像只得到了power gaming和网游的乐趣,没得到什么RP乐趣,素质太低没有办法。 [/B]

谁叫你喜欢用术士呢,术士本来就是移动炮台,就是solo用的强力主攻
但如果用法师或者牧师的话,solo就很不爽了。
可以说有些职业在solo的剧情中基本就是被废了
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发表于 2005-4-26 00:06 | 显示全部楼层
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发表于 2005-4-26 00:11 | 显示全部楼层
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发表于 2005-4-26 00:15 | 显示全部楼层
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发表于 2005-4-26 00:17 | 显示全部楼层
最初由 crono 发表
[B]为什么你要牵挂那几个选项呢,一直就按照你喜欢的选下去,会更有代入感,哪些分支冗余剧情本来就是为了让你选择一个你喜欢的来入戏的。... [/B]

道理明白,但实际做起来很难,因为现实生活中就经常有这种选了一个牵挂另外几个的情况发生(只不过现实中没法S/L),而欧美RPG要求玩家扮演自己,要理性的做决定而不是日式那样感性的去接受一切,这就难免玩家去做现实生活中想做的事――S/L
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发表于 2005-4-26 00:25 | 显示全部楼层
最初由 太白汤 发表
[B]道理明白,但实际做起来很难,因为现实生活中就经常有这种选了一个牵挂另外几个的情况发生(只不过现实中没法S/L),而欧美RPG要求玩家扮演自己,要理性的做决定而不是日式那样感性的去接受一切,这就难免玩家去做现实生活中想做的事――S/L... [/B]


你和TGFC那个叫江西恐龙的蛮象的
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发表于 2005-4-26 00:26 | 显示全部楼层
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发表于 2005-4-26 00:43 | 显示全部楼层
最初由 太白汤 发表
[B]道理明白,但实际做起来很难,因为现实生活中就经常有这种选了一个牵挂另外几个的情况发生(只不过现实中没法S/L),而欧美RPG要求玩家扮演自己,要理性的做决定而不是日式那样感性的去接受一切,这就难免玩家去做现实生活中想做的事――S/L... [/B]


我读档一般是因为死了。。。。     

其他选项对于TABOO来说没什么意思,因为TABOO做事方法还是比较单一的。。该怎么做就怎么做。。。。。。

不过这塞乌劳得大神还是要拜的。。
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发表于 2005-4-26 03:50 | 显示全部楼层
玩欧美的rpg就是为了体现最真实的自我。
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