火球法师
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本帖最后由 izayoisaber 于 2017-1-10 10:15 编辑
我只和你说自由之翼,后面两个版本不谈。6年时间就算50头猪也能把一个游戏改的能看了。
说一下我的逻辑。
什么样的对抗好看?很简单:“观众看得懂,但是做不到”的对抗好看。看看足球,看看围棋,看看CSGO,看看万智牌,最后再看看斗地主。同样是讲究战术、大部队交战的游戏,沙漠风暴有人看吗?
为什么TVZ好看?暴兵接兵谁不懂啊,清菌毯散机枪谁不懂啊,多线空投谁不懂啊?但是看Innovation做这些事,大家就热血沸腾,因为观众做不到这么好。
为什么战术性击倒就很难看?6D谁不会啊,野BB谁不会啊,野隐刀谁不会啊,刷两把到别人基地就赢了,我上我也行,老子花一下午蹲在电脑前不是看你放大招的!
我自己是个Z玩家,但是自由之翼P第一人MC都明确表示:PVP就是剪刀石头布。这就很奇怪了,为什么一个注重侦查、强调侦查的游戏,在一群判断力出众的职业玩家手里会变成剪刀石头布呢?
比如SC1,PVP,对面VT好了隐刀造了一半你才看到,家里BF都没有,赶紧补,对面隐刀走过来你BF刚好,用龙骑卡住主矿入口,等上面的BC好OB出来。固然会损失很多陷入劣势,但是不至于死。
到了SC2,你看到人家VT好,切回去农民已经开始死了。哪怕你有BF,也起不来BC,只能敲出GG。
部队从生产出来到发挥作用,应该是有一段路要走的,这段路是空间,是时间差,是补给线的一部分,是选手的战略思维发挥光彩的地方,是选手去做那些“观众做不到的事情”的地方。
自由之翼的很多机制,包括偏小的地图,都极大的限制了这种“空间”,而其中给我感觉影响最大的就是折越,PVP之所以石头剪刀布,不就是因为离自己出兵点近却没有任何优势,没有任何空间可以拉扯吗?
当然了我这些全都是自己的看法和感觉,作为一个RTS死忠,我在12年还有那么一点伤感,到今天对现在的SC2也没多大意见,反正都dead了。
但是有一句话不管怎么样我都坚持:SC2的设计师就他妈不懂RTS为什么好看,加入折越机制的人根本就不会玩RTS。
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