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[讨论] 日本动画做4K 120FPS的困难点在哪里?

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发表于 2016-12-12 00:01 | 显示全部楼层
3D 120帧都没戏  渲染时间成倍增长 成本扛不住
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发表于 2016-12-12 00:12 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2016-12-12 00:19 来自手机 | 显示全部楼层
wtwtwt21 发表于 2016-12-11 23:05
CG作画可以放大无数倍精细作画,然后再缩小到所需尺寸,这是实际纸张和赛璐璐不能比的,实际上赛璐璐叠加 ...

你说的没问题,但是只有理论上的意义。放大精修,多层叠加,代价是数倍的工作量和预算,论性价比远不如手绘。所以目前只有钱够多的大制作才会全高清CG作画,多数省钱的片还是要用到不少手绘,CG的分辨率一般也只有720P
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发表于 2016-12-12 00:42 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2016-12-12 07:39 | 显示全部楼层
xx小小xx 发表于 2016-12-12 00:19
你说的没问题,但是只有理论上的意义。放大精修,多层叠加,代价是数倍的工作量和预算,论性价比远不如手 ...

我说的就是在电脑上使用绘图板直接在PS软件里进行的原画和动画的绘制,和实际上的纸张笔手绘本质上没有区别,并不是用笔在纸张上才叫手绘,用绘图板在电脑上不叫手绘,在电脑上对位更精确,颜色更丰富,还不用担心纸张污染的问题,你理解的全CG大概只以为3D模型才叫全CG吧,从原画到动画到上色全部在电脑上完成这也是全CG,省钱的片连纸张和笔都省掉了
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发表于 2016-12-12 08:22 | 显示全部楼层
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发表于 2016-12-12 08:47 来自手机 | 显示全部楼层
rentrody 发表于 2016-12-11 22:00
你可能不适合看手绘动画

提上60FPS可以有效减轻小日本在后期非编里做pan而不上运动模糊的问题
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发表于 2016-12-12 09:04 | 显示全部楼层
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发表于 2016-12-12 09:15 | 显示全部楼层
你给钱哟?

猫和老鼠经典不经典?当年也因为经费不足,把原先定的大概1亿张原画压缩到3千万了
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发表于 2016-12-12 09:45 | 显示全部楼层
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发表于 2016-12-12 09:49 | 显示全部楼层
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发表于 2016-12-12 10:18 | 显示全部楼层
日本有限动画实际帧率不就是8-12帧么,24帧基本也是低帧率图层拼出来的。
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发表于 2016-12-12 10:42 | 显示全部楼层
绝大部分的场景用拍二足够表达信息量了。
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发表于 2016-12-12 10:43 | 显示全部楼层
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发表于 2016-12-12 10:49 | 显示全部楼层
分辨率好解决吧,每一帧画成4k工作量应该也不会大多少,帧数翻这么多倍那可都是钱啊。
而且这种每一帧都变大,帧数还多的情况下容量问题很严重,一张bd是放不下吧。
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发表于 2016-12-12 12:38 | 显示全部楼层
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发表于 2016-12-12 12:44 | 显示全部楼层
wtwtwt21 发表于 2016-12-12 07:39
我说的就是在电脑上使用绘图板直接在PS软件里进行的原画和动画的绘制,和实际上的纸张笔手绘本质上没有区 ...

我虽然不专业,这点基本知识还是知道的。
现在都动画基本上都是绘图板作画,或者初稿纸张手绘然后扫描。正是因为这样才要考虑分辨率的问题,画1080的原图比720的原图细节丰富,工作量要大很多。
很多片子为了省钱,从原画开始都是720制作的,只有经费充足的大制作才会完全用1080p的全高清规格做。所以很多BD的画面看起来线条有锯齿,就是把720p的母带拉伸到1080p制作的。要做4K的画面当然能够做出了,问题是哪个土豪来出钱?
所以,至少在目前的水平下,手绘是达到高分辨率又能省钱的有效途径。举个简单的例子,84年的风之谷要出BD只要把胶片找出来重新扫描就够了,而04年数码制作的种命出BD几乎就要重画,不然分辨率明显不够
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发表于 2016-12-12 13:00 | 显示全部楼层
1080p和720p应该不是扫描的锅是摄影的锅啊
1080p摄影也谈不上什么成本吧,纯粹是态度问题,Xebec这种小厂都各种1080p
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发表于 2016-12-12 13:32 | 显示全部楼层
xx小小xx 发表于 2016-12-11 22:38
可别小看A4纸,好的画师用笔能精确到0.1毫米,你自己算算分辨率有多少。这还是线稿。再加上笔触深浅轻重 ...

4K不是问题,原画在动画阶段都要描一遍,如果是在电脑上完成,尺寸随意设,不是问题
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发表于 2016-12-12 13:33 | 显示全部楼层
SFLSNZYN 发表于 2016-12-11 22:48
4K不是重点重点是120fps吧
现在24fps都不是真的每秒24张,怎么可能120fps……120fps然后一拍十 ...

这叫一拍五分之一吧
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发表于 2016-12-12 13:40 | 显示全部楼层
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发表于 2016-12-12 13:51 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2016-12-12 14:01 | 显示全部楼层
1秒画120张
就算是数字作画
大部分背景都不动的也类似
何况现在的业界要求背景也要动的吧?
更累
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发表于 2016-12-12 14:17 来自手机 | 显示全部楼层
像希骑这类3d的弄出120fps不难吧,4k也不难紧。将来会考虑出uhd标准的碟片么?

—— 来自 OnePlus ONEPLUS A3000, Android 6.0.1上的 S1Next-鹅版
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发表于 2016-12-12 14:57 | 显示全部楼层
TV动画很多都是一拍三一拍四,每秒24帧都凑不满的玩意,120f是想累死画师吗……
4k倒是不难,但本来动画就很少有细节这种东西,诚哥片4k比较有玩头,魔禁之类的4k2k根本没区别啊
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发表于 2016-12-12 15:03 | 显示全部楼层
xx小小xx 发表于 2016-12-12 12:44
我虽然不专业,这点基本知识还是知道的。
现在都动画基本上都是绘图板作画,或者初稿纸张手绘然后扫描。 ...

说到底赛璐璐动画可浮动,数字动画死的。
想想AIR出BD为了对应1080p还专门重新绘制了一个完整版本的片头
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发表于 2016-12-12 15:09 | 显示全部楼层
所以说以后是3D的时代嘛,你看迪斯尼梦工厂皮克斯,人家硬碰硬24帧给你用满了
说白了日式作画当时受制于资本的限制,能省则省,现在就改不过来咯,阿宅们估计也看不习惯
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发表于 2016-12-12 18:38 | 显示全部楼层
hourousha 发表于 2016-12-12 10:43
不尽然,例子比如千与千寻里千寻一些跑步的动作就是24帧的。还有我前面提到的小圆剧场版高速战中的一部分 ...

帧率是不是要和画风配合的?见过几个NPR渲染最后抽帧数的例子。
一拳超人用抽象线稿凑24帧,也许不止有省钱的好处。
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发表于 2016-12-12 19:04 来自手机 | 显示全部楼层
这楼真是神了不如这样吧,咱干脆统计下这楼里不知道动画是画的出来的人有多少好了
这哪是什么日本动画迪士尼动画的程度了。你要一秒要求120张作画数是个什么概念,举个例子吧,画一个一秒钟的动画,内容是一个人迈了左腿一步。现在你要120张,就等于你要把这走的一步分解成120份来画,每一张动作都要比前一张多那么点区别,重复120遍迈出去这一步。你是要让动画师拿着显微镜画画看差别?别说日本不日本了,你找外太空动画师来也不好使
即使是3D也是一样,不用吹3D。3D动作也是要动画师来手动K的,每一帧就得动数个节点让腿往前一点。你弄120帧是打算让他0.01毫米这么动模型?
电影因为不是逐帧拍摄没有这些个问题,提升设备就好了,其他一切不变。动画有动画的玩法,你总无脑跟着电影屁股跑那是脑壳子坏了。
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发表于 2016-12-12 19:07 | 显示全部楼层
困难是要把现在的动画表现形式推倒重来,彻底颠覆。
就我看120帧比利林恩的感受,对于真人电影来说120帧已经需要大幅度更新视听语言了,再换到动画上甚至2D动画上,革新程度只能更大,很多现有的演出方式将不再有效。
这不是多画几张就能解决的问题,需要整个改变思路改变表现手法,这样会与现在的动画完全不一样。
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发表于 2016-12-12 20:09 | 显示全部楼层
4k应该还好,在线稿进行模数转换的时候提高采样比率就行了。最近诚哥不是要出4k你名么?估计也是用原资源处理一下。

当然后期制作的时候需要更多运算和储存资源,不过应该不算需要很大投资。传输和播放配信也需要同步升级。

现在动画制作还是先在纸上画的吧,然后扫描到计算机里面上色什么的。

如果直接数字作画那就更好应对一些。
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发表于 2016-12-12 20:19 | 显示全部楼层
你们为什么要把120张画满当做前提,即是现在24张也没画满啊。
我倒是想知道24帧一拍二和120帧一拍十,动起来有没有区别?
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发表于 2016-12-12 20:27 | 显示全部楼层
动画又不是张数高了就好看...

1秒120张,那得需要多少原画作监,多少动画动检协力完成1卡的内容

普通的3k动画都要一个月一话,作品拖个十年,制作方和投资方都是有寿命的
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发表于 2016-12-12 20:32 来自手机 | 显示全部楼层
紅葉千鶴 发表于 2016-12-12 20:19
你们为什么要把120张画满当做前提,即是现在24张也没画满啊。
我倒是想知道24帧一拍二和120帧一拍十,动起 ...

没区别,要想要LZ说的120fps的话,那就是画满120张。

不对,上120帧的话画面亮度会略微提高到更接近于单张画的亮度,人眼几乎区别不出,其他就没区别了。是由于闪烁融合原理。
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发表于 2016-12-12 20:38 来自手机 | 显示全部楼层
紅葉千鶴 发表于 2016-12-12 20:19
你们为什么要把120张画满当做前提,即是现在24张也没画满啊。
我倒是想知道24帧一拍二和120帧一拍十,动起 ...

其实你这个表述有歧义……你应该说的是120张基准的一拍十和24张的一拍二……120帧的一拍二等于24帧的一拍二没区别。
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发表于 2016-12-14 04:35 | 显示全部楼层
手绘动画制造运动和力度的方式并不太依赖高fps,甚至还有点针对24fps设计出来的。
然后自然就是成倍的贵了
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发表于 2016-12-14 09:14 来自手机 | 显示全部楼层
4k可以,不如说应该是迟早的事。
但120fps有意义吗,抛开作画不谈,现在日本动画后期上能有多少需要120fps的地方。即便不考虑成本问题,也不是有什么新技术就适合往不同领域塞的
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发表于 2016-12-14 14:55 来自手机 | 显示全部楼层
熊起 发表于 2016-12-12 18:38
帧率是不是要和画风配合的?见过几个NPR渲染最后抽帧数的例子。
一拳超人用抽象线稿凑24帧,也许不止有省 ...

日式动画有相当的作画技巧是基于低帧数大变形来实现力度和速度感,换一拍一的话,这些技巧又要推倒重新摸索。
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发表于 2016-12-14 15:09 | 显示全部楼层
darkangel0224 发表于 2016-12-14 14:55
日式动画有相当的作画技巧是基于低帧数大变形来实现力度和速度感,换一拍一的话,这些技巧又要推倒重新摸 ...

多谢解答这个困扰我甚久的问题。
名正言顺压帧数对实时渲染是重大利好。另外本来信息量低的画面渲染消耗就该低得多才对。
我现在基本肯定,不是日式画风不能用电脑辅助生成,而是传统的3D建模流程不适合。
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发表于 2016-12-14 15:25 | 显示全部楼层
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