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楼主: livelive

[新闻] Persona5的法米通给了39分

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发表于 2016-9-12 16:01 来自手机 | 显示全部楼层
總有些人只能活在過去
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发表于 2016-9-12 16:33 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2016-9-12 16:39 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 livelive 于 2016-9-12 19:26 编辑
fantuanhtr 发表于 2016-9-12 16:33
P3P4的迷宫是否劣化不谈,P5的随机地图我看至少达到了能看的随机地图的水平了。 ...


p5不是随机迷宫吧?现有的影像来看,迷宫的精巧程度很高了,完全不像是随机能设计出来的...

不过里面有个无限迷宫的设计,那个估计就是在主线外让你练级用的随机迷宫了...
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发表于 2016-9-12 16:53 | 显示全部楼层
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发表于 2016-9-12 17:37 | 显示全部楼层
fantuanhtr 发表于 2016-9-12 16:53
应该是主线固定,其他迷宫随机设计这样。
我看PV也不太相信这迷宫是随机的。 ...

能有非主线迷宫 倒是可以看看怎么样
真4用的随机迷宫生成构成和贴图都恶心都到爆炸
P34用的又没啥游戏性纯跑路

出楼前 先把话说完了 敌人难看 BOSS丑 杂兵兼用 读图烦 连学校都不能做成一个整体
这些都可以变的 同样战斗也是 不变就不变了 还找个优越性
还有什么不想全语音呀 PS2建模换皮很好看呀

就我
我一个 我个人看法就是 都他妈个屁 做那么多节目 那么多广告
语音不全  建模换皮 连各种特效都弄成2D  经费都给做广告去了
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发表于 2016-9-12 17:40 | 显示全部楼层
那种广告视频能要几个钱

又不是超级碗
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发表于 2016-9-12 17:56 来自手机 | 显示全部楼层
monkeyking 发表于 2016-9-12 10:06
还有这个“同质化”,估计你根本就没玩过1、2,以为和34一样角色没有自己能力值装什么p就是什么p的能力值 ...

你并没理解我想说什么,我只是说,P4是不同于P1P2,并且从游戏设计和剧本上推导出其对荣格理解的不同之处,打个比方,原话是定义,代入公式求解的是定理,定理基于定义推导,不同的情况用不同的定理。旧P与新P就是这么回事,你完全没喷到点上。另外,我当然有打过P2
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发表于 2016-9-12 18:59 | 显示全部楼层
本帖最后由 monkeyking 于 2016-9-12 19:08 编辑
カガミオ 发表于 2016-9-12 17:56
你并没理解我想说什么,我只是说,P4是不同于P1P2,并且从游戏设计和剧本上推导出其对荣格理解的不同之处 ...

你说的P34里的persona的定义跟我贴出来的荣格的定义几乎各种意义上都相反,这已经不是“对荣格定义的理解的不同之处”而是“与荣格定义的不同之处”了吧?

当然你可以说开发者可以有自己的理解,比如说达尔文说人是猴子进化来的,那么你搞个设定人是神创的这也可以算是“对于进化论的另一种理解”,
但是你要是做个游戏打着进化论的标题内容却是神创论,然后有人质疑怎么这样,你说别人是“停留在进化论这个字面的理解上了”……  我也只能耸肩了。

玩过还能说出“4个源义经”这种话来,我估计你可能连p4的系统都没摸透…我也没兴趣喷你,就这样吧,反正资料也贴了看到的人自会明白。


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 楼主| 发表于 2016-9-12 19:43 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 livelive 于 2016-9-12 19:45 编辑
monkeyking 发表于 2016-9-12 18:59
你说的P34里的persona的定义跟我贴出来的荣格的定义几乎各种意义上都相反,这已经不是“对荣格定义的理解 ...


9分:洗练的剧情,帅气的菜单、演出,这个系列的魅力能做到这个地步,让人感叹“不愧是!”到了中后期人际关系等级提高,游戏内容会变得更多更有趣。在战斗方面,枪和装备价格不低,但存在感有点薄弱,明明相比前作能做的事情更多了,但很难感受到其中的优点,有些浪费。—————

 ————— Fami通对《女神异闻录5》的评价很高,从他们的评价中可以看出本作有着超高的完成度。系列核心玩法一直很有趣,这次都保留了。
  但最后一条9分评价多少让人有些失落,倒不是因为个人喜欢这个系列而为它没满分感到失落,这条评价说明本作或许和一些老玩家预测的一样,保质保量,却没有太多超出预期的亮点。新要素让游戏的“量”增加了,但这些新要素里没有让人特别叫好的。

———————————————————


FAMI通编辑中,唯一一位给9分的评价,给我的感觉就是很委婉的说制作人“编不出新东西了,于是去把前人的遗产翻出来,改改名字当成新元素加进去,但又担心被人看出来,于是这些原本旧作里的好东西被改成半成品”...

这样看来被"开除党籍"的旧作们还是有很多可挖的嘛:同伴换P、交涉杂技、克苏鲁神话...

指不定P6就都回归了呢?

只是,此前那些优秀的设定元素怀念一下就是“遗老遗少”...

然后,把其修修改改,结果变成次品,但只要再起个新名字,就是“拥抱新时代”...

他们会不会双重标准了点?
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发表于 2016-9-12 20:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 monkeyking 于 2016-9-12 20:20 编辑
livelive 发表于 2016-9-12 19:43
9分:洗练的剧情,帅气的菜单、演出,这个系列的魅力能做到这个地步,让人感叹“不愧是!”到了中后期人 ...

旧作元素修改一下换个名字当新要素推出的现象在P5里确实挺多见的,比如祭品系统就是真3里的祭品合体,协力者里很多要素就是把原来的技能拆散了分布到协力者里,面具元素和交涉的回归也算是一定程度的复古。所以很可能到了P5G就来个新要素同伴也可以自由换p了
不过,游戏要成熟总是需要继承和打磨。女神系列里也有灵魂黑客、SJ这种新要素不多本身是旧作优秀要素大集合的作品。
所以其实“没有太多超出预期的亮点”也不算问题,能够做到代代保质保量游戏的厂家也没几个。我对于5本身没啥意见,如果玩家能够从中找到自己喜欢的要素那当然更好,也希望你能找到。






至于双标…这世上有fanboy就会有双标,习惯就好。
立足于过去和只活在过去也不是一回事,我不喜欢34的根本原因也不是因为不符合荣格(这只是次要理由之一)而是更深层的原因,不过fanboy总是选择性无视的,习惯就好。
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发表于 2016-9-12 20:26 | 显示全部楼层
偷跑了,没空战,现在还战来战去的是不准备玩p5了吧。
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 楼主| 发表于 2016-9-12 20:42 来自手机 | 显示全部楼层
9000岁 发表于 2016-9-12 20:26
偷跑了,没空战,现在还战来战去的是不准备玩p5了吧。

我不信,现在也就一个拆封限定版的视频而已……
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发表于 2016-9-12 20:43 | 显示全部楼层
monkeyking 发表于 2016-9-12 11:59
你说的P34里的persona的定义跟我贴出来的荣格的定义几乎各种意义上都相反,这已经不是“对荣格定义的理解 ...

4源义经又不是我说的好不好
猴王你分清人啊,我就早上用手机上过一个小号回过一个帖
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发表于 2016-9-12 20:45 | 显示全部楼层
哪里有现货 加价的还是算了
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发表于 2016-9-12 20:48 | 显示全部楼层
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发表于 2016-9-13 00:12 | 显示全部楼层
《女神异闻录5》监督采访 目标是成为“全民怪盗”
转自vgtime http://weibo.com/ttarticle/p/sho ... rm=4018960397021600

全文:
《女神异闻录5》讲述的是一群高中生“怪盗”的故事,他们老说一个口号叫“我将偷走你的心”。但似乎他们不是偷走你的心,而是点燃你的心,他们是“全民怪盗”。

《女神异闻录5》险些不能发售
挺中二、挺羞耻的,但你会喜欢的
怪盗就像一把火,点燃你心中的沙漠
有些东西是我们不舍得丢弃的
和怪盗来一次邂逅吧
  “女神异闻录系列”(PERSONA系列)是 ATLUS 公司的代表游戏系列之一。它是以现代日本都市、学校为舞台的学园青春剧,其中的少年少女们觉醒了名为“PERSONA”的特殊能力,他们一起解决各种怪异事件,一起成长。她在2016年9月即将迎来20周年纪念。
  《女神异闻录5》是系列最新的正统续作,预定9月15日发售(日版),距离上一个正统作品已经过去了8年。这次她将“学园青春剧”和“流浪汉文学”两种风格相结合,构成了一套被称为“流浪汉青春剧”的崭新世界观。

注:流浪汉文学(Picaresque novel),这是16世纪中叶流行于西班牙文坛的一种独特小说题材,多以描写城市下层人民的生活为主。主人公大多并非传统意义上的好人,往往出身贫寒、人生不幸,在社会上为了活命求生存,不得不做各种违心的恶事,由此来表达对社会的讽刺。
  日前,《女神异闻录5》的创意制作人、监督桥野桂接受了日本媒体 4Gamer 的采访。《女神异闻录5》为何与前作相隔8年之久?它的开发经历了怎样的波折?开发者们希望打造怎样一款全新的《女神异闻录》?这些问题,我们在本次采访中都能找到一些答案,下面是采访内容,有部分删减。

桥野桂,ATLUS的游戏开发者,主要负责过《女神异闻录3》、《女神异闻录4》以及相关衍生游戏的企划、剧情原案和游戏设计。
《女神异闻录5》险些不能发售
——感谢桥野先生今天能抽出时间接受采访。说起来桥野先生,这回是第一次接受 4Gamer 的专访吧?
桥野:好像还真是第一次呢……有点意外啊。总之请多关照了。
——这边也请多关照。那么先请桥野先生聊一聊迄今为止的“女神异闻录系列”,以及《女神异闻录5》的制作经历。
桥野:好的,《女神异闻录》系列一开始就是以非核心玩家为对象,以让任何人都能接触到《女神转生》系列中最核心的游戏乐趣和优点,这一点为主旨而设立的企划。
——桥野先生是从什么时候开始加入“PERSONA​ 团队”的呢?
桥野:是从《女神异闻录3》开始的。说来也巧,我进入 ATLUS 之后第一个参与制作的游戏就是和“女神异闻录系列”一样属于学园风格的《真·女神转生if》(笑),之后我还负责了《恶魔召唤师》系列的设计,以及《真·女神转生3-夜想曲》的监督工作。

《女神异闻录3》
——那之后为什么会加入到“PERSONA 团队”中呢?
桥野:制作《真·女神转生3》时,团队被要求尽可能尝试各种各样的新构思和想法。因为当时 ATLUS 游戏的受众局限性太大,无法在扩大受众群体这一点上取得突破,正处于一个艰苦的时期。我们一边重新思考之前说到的那个设立企划的主旨,一边有意识地对过去的作品进行剖析,并开始了《女神异闻录3》的剧本创作和游戏设计……说来从那时起,已经过去10年了呢。
——之后以 PERSONA 小组为中心,又开发了《女神异闻录4》以及多部衍生作品,这下 PERSONA 逐步成为了 ATLUS 的代表系列之一。《女神异闻录5》距离上一部正统作已经过去8年之久,这个企划是什么时候确立的呢。
桥野:仔细想想的话差不多也有5年了吧。当时是要以之为“女神异闻录系列”在 PS3 上发售的第一部作品,但考虑到“突然在新平台上做可能会遇到巨大困难”,因此我们先做了各种各样的摸索和尝试。
——能具体介绍一下吗?
桥野:呃,比如说2011年发售的《凯瑟琳》,实际上那部作品可以说是为《女神异闻录》开发做的的一次尝试。副岛先生(注)设计的角色做成真实头身比例后应该怎样运动,剧情过场该如何制作等等,我们尝试了很多东西。
注:副岛成记,ATLUS 所属的角色设计师,《女神异闻录3》、《女神异闻录4》的角色设定以及艺术导演。

《凯瑟琳》
——原来如此,《凯瑟琳》的制作还有着这么一层目的啊。
桥野:因此实际开发 PS3 游戏比预想的困难得多。所以我们团队分成了两部分,一部分要加班加点制作那些赶发售档期的作品,一边还要埋头苦苦构思《女神异闻录5》的制作。另外还有公司层面上的各种原因(注),开发状况很不稳定,有那么一段时期前景一直都很不明朗。
注:2013年 ATLUS 母公司 INDEX 破产,作为 INDEX 旗下公司的 ATLUS 经历了一番颠沛流离的日子后被 SEGA 收购,最终得以再度复活恢复游戏开发业务。
——唔唔……
桥野:从事游戏开发工作快20年,第一次碰到自己苦心制作的游戏有可能无法发售的状况,我们当然还是会感到非常不安。然而粉丝们仍然对我们表示了巨大的期待,让我们在那段最艰苦的时期仍然能够坚持开发工作。
——是靠着广大FANS的支持坚持下来的呢。
桥野:是啊,在决定坚持继续开发的时候,我们再一次感受到了我们是靠着玩家对我们的期待和热爱才能坚持下来的,因此我们必须要回应他们的期待。
——那么,在今年5月5日的 NICO 直播中,终于公开了发售日期的时候,您也是感慨颇深吧,当时到底是怎样的心情呢。
桥野:终于能够把这个日子通告给大家,有一种松了一口气的心情。虽然之前是说过“夏天发售”……不过仍然还是会觉得过意不去。

《女神异闻录5》发售日公布时放送的PV
——PS4版的开发也是延期的原因吧,这也是没有办法的事。7月20日也有作品的完成展示会,玩家们有什么反响呢?
桥野:关于 Twitter 上的反应和 NICO 直播的观众数目我都听说了。不过相比而言,“到底有多少玩家会实际去购买游戏,能否享受到游戏的乐趣呢”,对于发售后玩家反馈的不安反而强一些。
——最关心的还是实际玩过游戏的玩家的想法呢……是这样吧?
桥野:在《女神异闻录3》和《女神异闻录4》的时候也是如此,比起我们怎么想,最重要的还是玩家们会怎么想。特别是这次《女神异闻录5》,因为玩家对我们表达了巨大的期待,所以我们想的是该如何让玩家感到超出期待的意外乐趣。
——那么具体是哪些方面呢?
桥野:比如游戏构思,分量啊,ATLUS的游戏,不仅是游戏本身的可游玩要素,包括世界观,剧本,角色,以及画面——并非单指CG技术,更是指视觉体验——都要以十二分的分量表现出来,这样才能让玩家们满意。

挺中二、挺羞耻的,但你会喜欢的
——下来我们想听听关于《女神异闻录5》的构思创意。本作结合了学园青春剧和“流浪汉文学”,构成了“流浪汉青春剧”的全新构想。首先请问是怎么想到“偷心怪盗”这一主题的呢?
桥野:企划设立的时候还没有“怪盗”这个构想。因为迄今为止的作品基本都是发生在学校与其周边,所以我们想到的是让玩家扮演一个类似徒步旅行者(backpacker,背包客)那样的角色,追寻自我啊,到处旅行啊之类的构思。
——徒步旅行者?怪盗题材已经很让我们意外了,但徒步旅行者这个主题也很出乎意料啊。
桥野:当时是一边制作《女神异闻录4 黄金版》一边构思,我们提出了各种各样的构思和创意,其间还发生了东日本大地震(2011年),以那场地震为契机,整个日本进入了一种必须放慢脚步,重新低头审视自己的氛围之中。
——确实如此,比起来一场寻找自我的旅行,当时应该是有这种要静下心来审视周围的氛围。
桥野:是的,因为《女神异闻录》是现代青春剧,所以当我们感到社会、或者说人们的思想发生变化时,企划的方向也相对地做出了改变。因此从那时开始,我们考虑的不再是在实际的世界中来回冒险,而是在人们的内心中冒险,有一种“不能再像现在一样,要有所改变”的心情,想着把类似“内部革命”这样的东西做进主题会怎么样。就这样我们有了很多新的想法。

——那么又是如何把流浪汉文学以及怪盗要素联系在一起的呢?
桥野:说到怪盗,大家一定会想起动画片里的自由不羁、追寻宝藏的鲁邦三世吧。再和 STAFF 交流之后,我们觉得把对这类自由者的憧憬和“女神异闻录系列”融合起来的话,应该也会很有趣。
——那怪盗题材最后是怎样确立的呢?
桥野:一说到怪盗题材给人的感觉就是古典的感觉,说不好听点就是,老土。但即使是在现代,它也是一个创作者们乐此不疲的类型。不过我们调查后意外地发现,其实作品也并没有像我们想象中的那么丰富。
——小说,电影,漫画,动画,虽然都各自有着知名的作品,但要细找,也确实就只是大家都知道的那些作品……那种程度的感觉吧。
桥野:虽然我对这些研究也不是非常深入,但一下子就有种亲近感,觉得会是个很有趣的类型。因此我们要将其和学园风格组合,把别人的怪盗故事变成自己的故事,这样就形成了迄今为止从未有过的独特世界观类型。

——实际做起来,在学园题材中加入怪盗要素的效果怎么样?
桥野:拥有盗取人心能力的高中生会召集怎样的同伴组成怪盗团呢?会发生什么故事、打倒怎样的敌人呢?有了这些想法,故事的开篇创作起来就很容易了。说到怪盗肯定也会想到诸如飙车之类的场面,然而他们还只是高中生“没有驾照,还不能开车”。(笑)
——因为是高中生呢(笑),不过实际上还是有开车驾驶的场面的吧,在完成展示会上不是有 “Morgana Car”(摩尔迦那车) 这个新要素吗?摩尔迦那可以变身成巴士,虽然很超现实但是相当可爱,我们都很喜欢。
  现在来看,本作学园题材加怪盗要素的组合,在追求简单易懂和保持核心内容两方面是否做到了平衡呢?
桥野:是不是真的做好了还得看玩家的反馈,现在也还不好说啊。毕竟现在这个时代还在说怪盗什么的多少有点羞耻,它能被当作一部 B 级电影来看待,让人觉得有趣就好了。

《女神异闻录5》角色广告,会变成车的摩尔迦那
——PV里有“要改造那些垃圾般的大人和社会”的台词吧?还真是羞耻的台词啊,我想是特意这么写的吧。说这些台词的是高中生,那么那些和主人公们同时代的年轻玩家大概也会有共感,而对于那些年龄比较大的玩家来说,一边会觉得中二好笑但一边也会有“过去的我也是这样吧”的感觉吧。
桥野:怎么说呢,他们都是些不成熟的但却充满正义感的高中生(笑)。但是本作的故事也照顾到了大人的感受,以及现在的社会价值观,主题都是我们身边会发生的事,所以玩家在扮演主人公实行正义的同时,可能也会对反面角色产生认同感。根据玩家的不同,游戏会带来各种不同的感受,请大家期待。《女神异闻录5》讲述的是一群高中生“怪盗”的故事,他们老说一个口号叫“我将偷走你的心”。但似乎他们不是偷走你的心,而是点燃你的心,他们是“全民怪盗”。

《女神异闻录5》险些不能发售
挺中二、挺羞耻的,但你会喜欢的
怪盗就像一把火,点燃你心中的沙漠
有些东西是我们不舍得丢弃的
和怪盗来一次邂逅吧
  “女神异闻录系列”(PERSONA系列)是 ATLUS 公司的代表游戏系列之一。它是以现代日本都市、学校为舞台的学园青春剧,其中的少年少女们觉醒了名为“PERSONA”的特殊能力,他们一起解决各种怪异事件,一起成长。她在2016年9月即将迎来20周年纪念。
  《女神异闻录5》是系列最新的正统续作,预定9月15日发售(日版),距离上一个正统作品已经过去了8年。这次她将“学园青春剧”和“流浪汉文学”两种风格相结合,构成了一套被称为“流浪汉青春剧”的崭新世界观。

注:流浪汉文学(Picaresque novel),这是16世纪中叶流行于西班牙文坛的一种独特小说题材,多以描写城市下层人民的生活为主。主人公大多并非传统意义上的好人,往往出身贫寒、人生不幸,在社会上为了活命求生存,不得不做各种违心的恶事,由此来表达对社会的讽刺。
  日前,《女神异闻录5》的创意制作人、监督桥野桂接受了日本媒体 4Gamer 的采访。《女神异闻录5》为何与前作相隔8年之久?它的开发经历了怎样的波折?开发者们希望打造怎样一款全新的《女神异闻录》?这些问题,我们在本次采访中都能找到一些答案,下面是采访内容,有部分删减。

桥野桂,ATLUS的游戏开发者,主要负责过《女神异闻录3》、《女神异闻录4》以及相关衍生游戏的企划、剧情原案和游戏设计。
《女神异闻录5》险些不能发售
——感谢桥野先生今天能抽出时间接受采访。说起来桥野先生,这回是第一次接受 4Gamer 的专访吧?
桥野:好像还真是第一次呢……有点意外啊。总之请多关照了。
——这边也请多关照。那么先请桥野先生聊一聊迄今为止的“女神异闻录系列”,以及《女神异闻录5》的制作经历。
桥野:好的,《女神异闻录》系列一开始就是以非核心玩家为对象,以让任何人都能接触到《女神转生》系列中最核心的游戏乐趣和优点,这一点为主旨而设立的企划。
——桥野先生是从什么时候开始加入“PERSONA​ 团队”的呢?
桥野:是从《女神异闻录3》开始的。说来也巧,我进入 ATLUS 之后第一个参与制作的游戏就是和“女神异闻录系列”一样属于学园风格的《真·女神转生if》(笑),之后我还负责了《恶魔召唤师》系列的设计,以及《真·女神转生3-夜想曲》的监督工作。

《女神异闻录3》
——那之后为什么会加入到“PERSONA 团队”中呢?
桥野:制作《真·女神转生3》时,团队被要求尽可能尝试各种各样的新构思和想法。因为当时 ATLUS 游戏的受众局限性太大,无法在扩大受众群体这一点上取得突破,正处于一个艰苦的时期。我们一边重新思考之前说到的那个设立企划的主旨,一边有意识地对过去的作品进行剖析,并开始了《女神异闻录3》的剧本创作和游戏设计……说来从那时起,已经过去10年了呢。
——之后以 PERSONA 小组为中心,又开发了《女神异闻录4》以及多部衍生作品,这下 PERSONA 逐步成为了 ATLUS 的代表系列之一。《女神异闻录5》距离上一部正统作已经过去8年之久,这个企划是什么时候确立的呢。
桥野:仔细想想的话差不多也有5年了吧。当时是要以之为“女神异闻录系列”在 PS3 上发售的第一部作品,但考虑到“突然在新平台上做可能会遇到巨大困难”,因此我们先做了各种各样的摸索和尝试。
——能具体介绍一下吗?
桥野:呃,比如说2011年发售的《凯瑟琳》,实际上那部作品可以说是为《女神异闻录》开发做的的一次尝试。副岛先生(注)设计的角色做成真实头身比例后应该怎样运动,剧情过场该如何制作等等,我们尝试了很多东西。
注:副岛成记,ATLUS 所属的角色设计师,《女神异闻录3》、《女神异闻录4》的角色设定以及艺术导演。

《凯瑟琳》
——原来如此,《凯瑟琳》的制作还有着这么一层目的啊。
桥野:因此实际开发 PS3 游戏比预想的困难得多。所以我们团队分成了两部分,一部分要加班加点制作那些赶发售档期的作品,一边还要埋头苦苦构思《女神异闻录5》的制作。另外还有公司层面上的各种原因(注),开发状况很不稳定,有那么一段时期前景一直都很不明朗。
注:2013年 ATLUS 母公司 INDEX 破产,作为 INDEX 旗下公司的 ATLUS 经历了一番颠沛流离的日子后被 SEGA 收购,最终得以再度复活恢复游戏开发业务。
——唔唔……
桥野:从事游戏开发工作快20年,第一次碰到自己苦心制作的游戏有可能无法发售的状况,我们当然还是会感到非常不安。然而粉丝们仍然对我们表示了巨大的期待,让我们在那段最艰苦的时期仍然能够坚持开发工作。
——是靠着广大FANS的支持坚持下来的呢。
桥野:是啊,在决定坚持继续开发的时候,我们再一次感受到了我们是靠着玩家对我们的期待和热爱才能坚持下来的,因此我们必须要回应他们的期待。
——那么,在今年5月5日的 NICO 直播中,终于公开了发售日期的时候,您也是感慨颇深吧,当时到底是怎样的心情呢。
桥野:终于能够把这个日子通告给大家,有一种松了一口气的心情。虽然之前是说过“夏天发售”……不过仍然还是会觉得过意不去。

《女神异闻录5》发售日公布时放送的PV
——PS4版的开发也是延期的原因吧,这也是没有办法的事。7月20日也有作品的完成展示会,玩家们有什么反响呢?
桥野:关于 Twitter 上的反应和 NICO 直播的观众数目我都听说了。不过相比而言,“到底有多少玩家会实际去购买游戏,能否享受到游戏的乐趣呢”,对于发售后玩家反馈的不安反而强一些。
——最关心的还是实际玩过游戏的玩家的想法呢……是这样吧?
桥野:在《女神异闻录3》和《女神异闻录4》的时候也是如此,比起我们怎么想,最重要的还是玩家们会怎么想。特别是这次《女神异闻录5》,因为玩家对我们表达了巨大的期待,所以我们想的是该如何让玩家感到超出期待的意外乐趣。
——那么具体是哪些方面呢?
桥野:比如游戏构思,分量啊,ATLUS的游戏,不仅是游戏本身的可游玩要素,包括世界观,剧本,角色,以及画面——并非单指CG技术,更是指视觉体验——都要以十二分的分量表现出来,这样才能让玩家们满意。

挺中二、挺羞耻的,但你会喜欢的
——下来我们想听听关于《女神异闻录5》的构思创意。本作结合了学园青春剧和“流浪汉文学”,构成了“流浪汉青春剧”的全新构想。首先请问是怎么想到“偷心怪盗”这一主题的呢?
桥野:企划设立的时候还没有“怪盗”这个构想。因为迄今为止的作品基本都是发生在学校与其周边,所以我们想到的是让玩家扮演一个类似徒步旅行者(backpacker,背包客)那样的角色,追寻自我啊,到处旅行啊之类的构思。
——徒步旅行者?怪盗题材已经很让我们意外了,但徒步旅行者这个主题也很出乎意料啊。
桥野:当时是一边制作《女神异闻录4 黄金版》一边构思,我们提出了各种各样的构思和创意,其间还发生了东日本大地震(2011年),以那场地震为契机,整个日本进入了一种必须放慢脚步,重新低头审视自己的氛围之中。
——确实如此,比起来一场寻找自我的旅行,当时应该是有这种要静下心来审视周围的氛围。
桥野:是的,因为《女神异闻录》是现代青春剧,所以当我们感到社会、或者说人们的思想发生变化时,企划的方向也相对地做出了改变。因此从那时开始,我们考虑的不再是在实际的世界中来回冒险,而是在人们的内心中冒险,有一种“不能再像现在一样,要有所改变”的心情,想着把类似“内部革命”这样的东西做进主题会怎么样。就这样我们有了很多新的想法。

——那么又是如何把流浪汉文学以及怪盗要素联系在一起的呢?
桥野:说到怪盗,大家一定会想起动画片里的自由不羁、追寻宝藏的鲁邦三世吧。再和 STAFF 交流之后,我们觉得把对这类自由者的憧憬和“女神异闻录系列”融合起来的话,应该也会很有趣。
——那怪盗题材最后是怎样确立的呢?
桥野:一说到怪盗题材给人的感觉就是古典的感觉,说不好听点就是,老土。但即使是在现代,它也是一个创作者们乐此不疲的类型。不过我们调查后意外地发现,其实作品也并没有像我们想象中的那么丰富。
——小说,电影,漫画,动画,虽然都各自有着知名的作品,但要细找,也确实就只是大家都知道的那些作品……那种程度的感觉吧。
桥野:虽然我对这些研究也不是非常深入,但一下子就有种亲近感,觉得会是个很有趣的类型。因此我们要将其和学园风格组合,把别人的怪盗故事变成自己的故事,这样就形成了迄今为止从未有过的独特世界观类型。

——实际做起来,在学园题材中加入怪盗要素的效果怎么样?
桥野:拥有盗取人心能力的高中生会召集怎样的同伴组成怪盗团呢?会发生什么故事、打倒怎样的敌人呢?有了这些想法,故事的开篇创作起来就很容易了。说到怪盗肯定也会想到诸如飙车之类的场面,然而他们还只是高中生“没有驾照,还不能开车”。(笑)
——因为是高中生呢(笑),不过实际上还是有开车驾驶的场面的吧,在完成展示会上不是有 “Morgana Car”(摩尔迦那车) 这个新要素吗?摩尔迦那可以变身成巴士,虽然很超现实但是相当可爱,我们都很喜欢。
  现在来看,本作学园题材加怪盗要素的组合,在追求简单易懂和保持核心内容两方面是否做到了平衡呢?
桥野:是不是真的做好了还得看玩家的反馈,现在也还不好说啊。毕竟现在这个时代还在说怪盗什么的多少有点羞耻,它能被当作一部 B 级电影来看待,让人觉得有趣就好了。

《女神异闻录5》角色广告,会变成车的摩尔迦那
——PV里有“要改造那些垃圾般的大人和社会”的台词吧?还真是羞耻的台词啊,我想是特意这么写的吧。说这些台词的是高中生,那么那些和主人公们同时代的年轻玩家大概也会有共感,而对于那些年龄比较大的玩家来说,一边会觉得中二好笑但一边也会有“过去的我也是这样吧”的感觉吧。
桥野:怎么说呢,他们都是些不成熟的但却充满正义感的高中生(笑)。但是本作的故事也照顾到了大人的感受,以及现在的社会价值观,主题都是我们身边会发生的事,所以玩家在扮演主人公实行正义的同时,可能也会对反面角色产生认同感。根据玩家的不同,游戏会带来各种不同的感受,请大家期待。

怪盗就像一把火,点燃你心中的沙漠
——主人公们是和社会扭曲所产生的“恶”进行战斗吧?根据之前公开的情报和 PV,“精神暴走”看来是一个关键词。
桥野:首先,“人心”这个东西是会被周围所影响而变化,甚至歪曲的,可以说是不安定的存在,就算安定也并不牢固。万一人心会被人操纵而变化的话……这就是本作剧本中重要的部分了,抱歉我不能说得很详细,这个构想可以说是《女神异闻录5》背景设定的核心。
——我对这一点很感兴趣,但看来要玩到游戏之后才能体会了。那主人公们是借助“异世界导航”这个工具潜入到人的内心之中吗,这是本作系统部分的内容了,但看起来也是关键要素呢。
桥野:这是主人公们的手机中不知何时出现的谜之 APP,正如你所说是《女神异闻录5》游戏中重要的工具。
——他们是怎样使用这个APP的呢?
桥野:《女神异闻录5》的异世界 “Palace”,比如某个人在内心中,把学校变成了自己想象中的“城”,那么在这个人所看到的世界中,在现实学校的地理位置上会有这座城以平行世界的形式出现,就是“Palace”。而“异世界导航”就可以将玩家导入到这个平行世界中。

——就像“下个十字路口向右”这种感觉吧,正如其名,把玩家导向目的地的设备。
桥野:大家第一次去某个地方的时候,都会使用手机上的导航功能吧。一开始我们虽然会想“这么重要的工具居然是手机APP,也太平凡了”,但是后来觉得比起一些奇形怪状的设备,还是用智能手机来进行导航,更容易让玩家接受吧。
——的确,智能手机的确是会影响人心引发各种各样的现象的工具。比如说在网络上写的坏话被发现,在SNS上被“已读无视”之类,这类事情会在相当程度影响到人的内心。
桥野:选择智能手机作为工具,也有着这样的用意在内,人操作着智能手机和被智能手机所操纵,我觉得也就只有一纸之隔而已。至于怪盗们所戴的假面,也是“PERSONA=假面”的意义,本作就是单纯使用这个设定而已。
——5月5日公开的 PV 中出现的“怪盗频道”(怪盗Ch​)让我们比较在意,从名字看起来像是匿名聊天室。它对于《女神异闻录5》​的世界有着怎样的影响呢?
桥野:怪盗们制造了某个事件时,社会上会对此有怎样评价,对主人公们怎样评价?这个系统就是用来表现这样的“舆论”的。

右下方就是怪盗Ch​
——对于怪盗团的评价,好像是用百分比来表示的。
桥野:那像是支持率一样的东西。社会上的评判,过去一般都是来自于家附近,职场,学校,都是周围的人的评价。而现在随着网络的发达,网络舆论也逐渐被当作社会舆论的一部分了。
——确实如此。
桥野:因此,在现在这个时代,比如说发生了什么事件之后,比起在游戏中加入主人公被自己所帮助的人感谢的场景,不如让主人公们看到网络上网民们对这起事件的评价,我想这反而是一种更自然的表现。

游戏中的聊天室
——想知道自己是被怎么评价的,就去网络聊天室看一看吧,嗯,还真是有种奇妙的真实感。
桥野:现实中有这种网站的话,出现怎样反应才显得自然?为了追求真实感和临场感,就采用了这样的设计。当然不仅是怪盗频道,主角还可以和城镇里的人们交流,确认他们对己方的评价。
——和城镇里的居民的交流,也就是《女神异闻录3》和《女神异闻录4》里的 COMMU 系统吧,在《女神异闻录5》里名字变成了“CORP”。COMMU 系统可以说是系列中人气最高的系统了,喜欢这个系统的玩家非常多呢。
桥野:之前作品里的 COMMU 系统和支线角色剧情相关的支持者非常多,所以这部分在《女神异闻录5》里又进行了新的解释,并且进行了强化。具体地说,玩家会想着“这个角色在自己的行动中或许可以利用”,于是和他接近……就是像这样的要素。

就算不利用武见妙姐姐,也想接近她
——感觉不错呢,因为某种目的刻意和别人接近,很像是怪盗团的所作所为呢。
桥野:他们所要接近的对象中,有许多是“大人”。主人公一行人因为各种各样的原因都感到了自己缺少容身之所,这些不为世间所容的高中生们结成怪盗团也有寻找自己容身之所的意味,同时直面恶势力,和他们战斗。
  而“大人”中也有在社会上不得志的人,那些萎靡颓废甚至放弃的人在看到了主人公一行奋战的姿态后,内心也被点燃了。
——大人们从主人公们身上看到了过去自己的影子……这样的感觉,突然一下子有种热血的感觉了。因为某个契机和人相识,相交,由此作为一个“人”得到了成长,这和过去的COMMU系统果然有所不同呢。
桥野:当然作为“人”的成长,内心也会逐渐强大,并且催生出更加强力的 PERSONA,游戏系统的根本并没有变。在此基础上还有一些内容,比如和武器商人搞好关系的话,就能够改造出更强力的武器;和新闻记者关系加深的话,可以散布出各种情报影响舆论——像这样不断扩大怪盗活动的协助者,也是本作玩法的一个特色。

游戏中的武器商人
——在学校中以普通学生身份生活,在放学后作为怪盗为了自己的组织而活动……这样的感觉有点让人兴奋啊。
桥野:希望玩家们都能这么想吧,游戏分为日常和迷宫探索两部分,虽然也算是沿袭前作的系统,不为了让玩家能够体验到学校生活和怪盗活动的“二重生活”,我们专门为此做了设计。
  前一天晚上的怪盗行动会以怎样的评价传播开来,第二天就能确认,放学后的各种普通日常活动也是为了开展怪盗活动而进行的锻炼,相比过去的作品,本作中的这两部分链接得更加紧密。
有些东西是我们不舍得丢弃的
——接下来我们谈谈怪盗活动的舞台,也就是迷宫部分吧。之前已经公开过像城堡啊,金字塔之类的迷宫,那么是怎样设计出这些迷宫​的呢?
桥野:就算是同一个场所,有些人会觉得是监狱,而有些人会觉得是乐园,从物质角度看是完全一样的,但在不同的人眼里样子就完全不一样吧?
——学校和职场都是好例子呢。
桥野:之前说到的“把学校看成了城堡”也是其中的一个例子,生活在现代东京的人类所看到的歪曲的风景,和《女神异闻录》风格的异世界场景结合起来,一下子就变成了一种很有趣的构思了。
——就像是所谓的“心象风景”,明明是异世界但却又确实存在于眼前的这种感觉?
桥野:是啊,因此我们开发组里也想象了很多会发生怪盗故事的舞台场景。从王道的长途列车啊豪华客船啊,再到古代遗迹等等,从这些舞台中选出适合表现人扭曲内心的场所,然后设计成迷宫

金字塔背景的迷宫
——把人的内心所想浮现起的风景,和怪盗故事发生的场所相联系在一起了呢。
桥野:是的,我们巧妙地把这两者联系在了一起。就像鲁邦(三世)展开寻宝冒险一样,自己从一个旁观者的位置转换到了身处其中的位置。我觉得这样的理解也符合 ATLUS 的个性,这也是过去游戏中所没有的,是本作的魅力之一。
——之前 PV 中的迷宫里也有一个镜头很像《夺宝奇兵》,是一个主角们被滚动的巨石追赶的场景,还有依靠各处死角躲开敌人的桥段,这些都是以前作品里没有的要素呢。
桥野:的确在 PV 里可以看到角色们的各种动作,实际上只需要一个键就能完成,并没有要求玩家有多高的反射神经,就算不擅长动作游戏的玩家也能享受其中乐趣。
——在完成展示会上我玩了试玩版,只需要按合适的节奏按圈键就能顺利地进行动作操作,相当的爽快。从广告牌飞跃到墙角,利用掩体藏身的这种怪盗感觉也很酷。
桥野:角色的动作也是如此,《女神异闻录5》作为一部表现流浪汉角色浪漫的作品,所以我们有意识地设计这类恶汉英雄风格的动作,显得放荡不羁。枪械在本作复活了,我们就想做“拿枪对着 PERSONA,然后和他们交涉”这样的东西。

——得到 PERSONA 的方法是靠交涉系统这点让我们有些吃惊。《女神转生》系列中的恶魔对话,初代《女神异闻录》以及《女神异闻录2 罪·罚》中的恶魔交涉,这些都是一直以来 ATLUS 粉丝们欲罢不能的要素,为什么这次交涉系统复活了呢?
桥野:为什么交涉系统又复活了呢……你就想像一下在电影里恶党最常见的动作,不就拿枪对着你,然后说:“把钱交出来!老实听话!”这种感觉么(笑)

开枪!
——这个例子说是交涉,不应该更像胁迫嘛(笑),我在玩试玩版时,把敌方全员打 DOWN 、进入“HOLD DOWN”状态后就可以进入交涉了。这倒是和那些恶汉英雄的感觉差不多。
桥野:关于交涉系统我还不能说的很详细,Palace 也不仅仅就是个人内心所想所构筑的世界,其根源还是来自于人类的“集体无意识”,是类似无数的人内心中所存在的自我原型一类的东西,然后以“幻影(Shadow)”的形式,在人们面前呈现出各种各样的姿态。举起枪械对着Shadow和其交涉,“让我们看看你的真身”,如果能谈拢,PERSONA 就会现出真身并未主角效力,就是这样的构想。
——真是很有趣呢,枪械也好,交涉系统也好,这些让人怀念的东西都复活了呢。
桥野:咒杀系技能里的“エイハ”也复活了呢,毕竟是20周年呢(笑),交涉系统也是如此,虽然现在《女神异闻录》这个品牌已经完全成为独立系列了,但是我们从内心都还仍然把它当做《女神转生》系列的一分子。

交涉术,在交涉中除了勒索金钱、道具之外,还能追加要求
——原来如此,果然《女神异闻录》系列的根源还是《女神转生》系列呢。
桥野:自己说自己是老厂可能有点奇怪,但是一旦轻视和忘记我们的历史传统的话,做出来的也就是一个单纯的新游戏了。
——嗯。
桥野:就拿游戏的战斗系统来说,这是我们一直以来构思、改进得到的宝贵成果和传统,就算一边要引入新的要素,也仍然要坚持保护原有的精华,我想这也是玩家们所希望的,即使对于从《女神异闻录5》开始第一次接触 ATLUS 游戏的玩家也是如此。
和怪盗来一次邂逅吧
——很遗憾我们的采访差不多也到时间了,在《女神异闻录》系列即将迎来20周年之际,想再听听桥野先生对这个系列的感受。
桥野:是啊……对于这样有着很长历史的作品,果然各种各样特别的感受也沸腾起来了呢。想起第一次参与到《女神异闻录》系列是《女神异闻录3》,那个时候正好《世界树迷宫》系列也诞生,算是 ATLUS 作品的丰富化大扩张的一段时期,那个时候所得到各种经验,在今后对我们来说也是非常宝贵的。

《世界树迷宫》系列现在也已经出到《世界树迷宫5》了
——不光是这一作,有没有什么贯彻整个系列的想法吗?
桥野:大家怀着对明天的希望,消化了各种不满和烦躁……这么说或许有些夸张。不过玩过游戏之后能够有什么想法,不是“虽然玩的很开心,但是马上又要面对同样的现实”,而是“从此以后也想要这样生活下去”,能够在心中留下些什么,有从内在去改变自己的想法,勇气能更上一层,我们就是怀着这样的想法来制作游戏的,这也是贯彻系列至今的,我们至始如一的心情。
——那么,对于最新作《女神异闻录5》又有怎样的想法呢?
桥野:现在这个时代,“只要自己努力,明天会变得更好”——人们就算想要这么想,其实也很难去相信,更多的是“事情不会那么顺利的啦”这样漠然的不安,我想这点对于各个年龄层的人来说都是一样的。
——就是那种对前途感到不明朗,就算想要做什么,要踏出这一步也很困难的感觉吧。
桥野:配合这样的时代,我们认为必须在青春剧中描写“自立”这个要素。其实世界是很简单就会被歪曲的东西,正因为如此人们心中的某一个想法就可能改变世界。所以不要随波逐流,不要让别的思想强加到自己身上,为了自己未来的幸福,要认真考虑该如何着眼未来。以此为契机,这部作品产生了。

——对于《女神异闻录》系列今后的发展和推广有什么打算吗?
桥野:首先能让《女神异闻录5》顺利发售是最重要的,至于对未来的展望这个还不太好回答,总之不管制作什么作品,我们的目标都是制作出能留给玩家们足够多谈资和梗的、富有个性的作品。
——那么请最后再向读者们说点什么吧,首先是对《女神异闻录》系列的粉丝们。
桥野:让大家等了这么久真是很抱歉,这部作品终于全部完成了。这作延续了过往的世界观,有着全新的剧本,也会有些不经意间让人会心一笑的要素,敬请大家期待!
——那么对那些还从未接触过《女神异闻录》系列的玩家们,也说点什么吧?
桥野:对于生活在这个现代社会中的人,不管是怎样的人,这款游戏都能在他们心中留下些什么,我们是带着这样的想法做了这款游戏。它是 ATLUS 游戏,它是《女神异闻录》系列游戏,这些都无关紧要,就算只是看过PV或是照片感觉“有点不错”,也希望来尝试一下。或许你会在某些地方产生共鸣而喜欢上它,获得一次和全新游戏的“邂逅”。
——今天聊了很多宝贵的经验和感想呢,我们也衷心期待着年轻怪盗团们开始活跃的9月15日。真是谢谢您了!
桥野:非常感谢。

——得到 PERSONA 的方法是靠交涉系统这点让我们有些吃惊。《女神转生》系列中的恶魔对话,初代《女神异闻录》以及《女神异闻录2 罪·罚》中的恶魔交涉,这些都是一直以来 ATLUS 粉丝们欲罢不能的要素,为什么这次交涉系统复活了呢?
桥野:为什么交涉系统又复活了呢……你就想像一下在电影里恶党最常见的动作,不就拿枪对着你,然后说:“把钱交出来!老实听话!”这种感觉么(笑)

开枪!
——这个例子说是交涉,不应该更像胁迫嘛(笑),我在玩试玩版时,把敌方全员打 DOWN 、进入“HOLD DOWN”状态后就可以进入交涉了。这倒是和那些恶汉英雄的感觉差不多。
桥野:关于交涉系统我还不能说的很详细,Palace 也不仅仅就是个人内心所想所构筑的世界,其根源还是来自于人类的“集体无意识”,是类似无数的人内心中所存在的自我原型一类的东西,然后以“幻影(Shadow)”的形式,在人们面前呈现出各种各样的姿态。举起枪械对着Shadow和其交涉,“让我们看看你的真身”,如果能谈拢,PERSONA 就会现出真身并未主角效力,就是这样的构想。


桥野还是那么厉害 怕了没有 灾难般的发言 不知道p3p4爱好者怎么想
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发表于 2016-9-13 00:21 来自手机 | 显示全部楼层
iou90 发表于 2016-9-13 00:12
《女神异闻录5》监督采访 目标是成为“全民怪盗”
转自vgtime http://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309 ...

哪里灾难?没明白你的意思
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发表于 2016-9-13 00:47 | 显示全部楼层
P3的主角是虽然有点无口,但起码不被人讨厌。P4的主角更是万人迷,别的角色也都是正常人,过着正常的学园生活。

但是这个P5,从现在来看,主角是个被人诬陷留下前科的,黄毛基友一直被同学当成不良少年,黄毛姬友则是一直同学被当成碧池,黑客学妹是个家里蹲,大小姐看预告动画也好不到哪里去,主要角色里快一半都这样,注定了这剧情不可能是P4那样的欢乐校园生活。然后他们的怪盗身份还得隐瞒着,这就注定了不管怪盗团干出多大的事,他们几个在学校里依然是被人排斥的边缘人……说真的光看这角色设定我就觉得很虐心了。
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发表于 2016-9-13 01:37 | 显示全部楼层
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发表于 2016-9-13 01:46 来自手机 | 显示全部楼层
iou90 发表于 2016-9-13 01:37
jungian archetypes; collective unconscious; persona; shadow
这些东西在桥野的设定里已经成一锅粥了 ...

哦,这不是预料之内的事吗,桥野当然不能和里见直比
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发表于 2016-9-13 08:26 | 显示全部楼层
fantuanhtr 发表于 2016-9-12 20:48
你傻啊 HK的都拿到了。。。

並沒有
昨天應該還沒大貨,就是某幾家拿到了限定版,我去黃金逛了一圈沒見一家有貨的
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发表于 2016-9-13 10:03 | 显示全部楼层
iou90 发表于 2016-9-13 00:12
《女神异闻录5》监督采访 目标是成为“全民怪盗”
转自vgtime http://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309 ...

喷了,前面那些说制作组读过著作的人看了这篇访谈不知道什么想法
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发表于 2016-9-13 19:50 | 显示全部楼层
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发表于 2016-9-13 20:42 | 显示全部楼层
没玩过的萌新问问:这游戏是不是就是高中生版的稍微装逼一点的数码宝贝?
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发表于 2016-9-13 22:37 来自手机 | 显示全部楼层
塞尔达公主 发表于 2016-9-13 20:42
没玩过的萌新问问:这游戏是不是就是高中生版的稍微装逼一点的数码宝贝? ...

石冢运昇(风评被害版):Persona就是和pokemon一样的东西吧?
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发表于 2016-9-14 00:03 | 显示全部楼层
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发表于 2016-9-14 00:07 | 显示全部楼层
塞尔达公主 发表于 2016-9-13 20:42
没玩过的萌新问问:这游戏是不是就是高中生版的稍微装逼一点的数码宝贝? ...

P1P2不是,之后的都是
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发表于 2016-9-14 00:15 | 显示全部楼层
第N次新老P大战
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