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楼主: mendel

[怀旧] 元帅:《任天堂与它所开创的游戏机史》

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发表于 2016-6-22 12:21 | 显示全部楼层
windtrack_qh 发表于 2016-6-22 11:51
是呀,但是没有平台寡头的波兰人民十年磨三剑不也把你给整出来了么

仅此一例,是偶然,以及理想主义。

如果每年都有一部以上,持续超过6年,才能算是正轨。

捷克也曾有英雄萨姆,现在什么名牌也没有。
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发表于 2016-6-22 12:22 | 显示全部楼层
windtrack_qh 发表于 2016-6-22 11:51
是呀,但是没有平台寡头的波兰人民十年磨三剑不也把你给整出来了么

书记答过这个问题.
https://www.zhihu.com/question/47011736/answer/103890675
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发表于 2016-6-22 12:24 来自手机 | 显示全部楼层
卖哥 发表于 2016-6-22 11:10 主要是这套说法不合时宜 权利金体系还在,但主机商对第三方游戏进行质量管控,主机商控制第三方生产名额, ...

个人看法,质量管控在初期是有效的,但任天堂等于是控制各厂商命脉,厂商会对这种限制极其反感,而且本身这种管控也比较消耗资源。媒体评价上轨之后,部分权利和风险又摊给各厂商,做的好买的多,做的差没人理。
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发表于 2016-6-22 12:28 | 显示全部楼层
alitonx 发表于 2016-6-22 12:21
仅此一例,是偶然,以及理想主义。

如果每年都有一部以上,持续超过6年,才能算是正轨。

每年有一部以上?现在有什么3A游戏是一年就能开发出来的?

在不提这个问题,欧洲其他国家也有不少开发3A游戏的公司和工作室
法国的Ubi 瑞典的Avalanche 德国的Crytet

然而欧洲并没有一家主机商...
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发表于 2016-6-22 12:31 | 显示全部楼层
乔治奥威尔 发表于 2016-6-22 12:22
书记答过这个问题.
https://www.zhihu.com/question/47011736/answer/103890675

这和书记的回答有啥关系

原贴是把3A游戏和平台商第一方挂钩,我举波兰仙剑的例子是想表达投资开发3A游戏和平台商第一方没什么大关系。
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发表于 2016-6-22 12:33 | 显示全部楼层
windtrack_qh 发表于 2016-6-22 11:43
我怎么觉得这篇文章自己跟自己的说法都矛盾

尤其是谈WII的一节,WII无论是装机量还是第一方游戏销量都全面 ...

所以文中明确的表明了对wii的态度
波兰和中国对比这个
虽然外部内在因素影响太多太复杂
但目前事实就是人家波兰 以至于其他欧美没有主机商的国家 出的游戏 市场在全球 在欧美
中国如何呢
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发表于 2016-6-22 12:36 | 显示全部楼层
windtrack_qh 发表于 2016-6-22 12:28
每年有一部以上?现在有什么3A游戏是一年就能开发出来的?

在不提这个问题,欧洲其他国家也有不少开发3A ...

囧 误会文章的意思了?当初任天堂进入美国呢
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发表于 2016-6-22 12:38 | 显示全部楼层
iou90 发表于 2016-6-22 12:33
所以文中明确的表明了对wii的态度
波兰和中国对比这个
虽然外部内在因素影响太多太复杂

这文章对WII的态度根本和自己的论点是自相矛盾啊,一方面强调第一方游戏的重要性,一方面又忽略网球和马银这种千万级销量的第一方,然后说WII的装机量没卵用。

中国出的游戏难道就不能面向全球?至少中国出品的手游目前都已经有不少能够成功打入日本、美国市场,台湾的雷亚也给华人开发圈做出了很好的榜样。既然手机游戏可以面向全球,3A游戏又有何不可?
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发表于 2016-6-22 12:39 | 显示全部楼层
内裤门老爷不更新暴风雨中的蝴蝶却跑来写啥业界内幕,一定是因为自个的手游公司倒了而在搬砖只能发泄下啦。
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发表于 2016-6-22 12:42 | 显示全部楼层
本帖最后由 alitonx 于 2016-6-22 12:43 编辑
windtrack_qh 发表于 2016-6-22 12:28
每年有一部以上?现在有什么3A游戏是一年就能开发出来的?

在不提这个问题,欧洲其他国家也有不少开发3A ...

整个波兰。

波兰(3800万人口)的游戏界,一年产一部……那当然出不来,显然表明CDPR只是个偶然的理想主义特例,并不能作为规律——不需要第一方资瓷和鼓励也能盛产好游戏的规律。

要是波兰能盛产好游戏,此论据才能成立。
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发表于 2016-6-22 12:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 windtrack_qh 于 2016-6-22 12:48 编辑
alitonx 发表于 2016-6-22 12:42
整个波兰。

波兰(3800万人口)的游戏界,一年产一部……那当然出不来,显然表明CDPR只是个偶然的理想主 ...

欧洲有那么多开发3A游戏的厂商,然而欧洲并没有一家主机商

这不是足够说明有没有主机商与能不能开发3A游戏并没有必然关系么?

除非这个文章已经预设好了“中国人开发的3A游戏只卖给中国人”这个条件。

况且即便有这个条件,也有无数在中国取得成绩的3A游戏按照此文所谓的“降低其他投资者预期风险”给中国厂商和投资人这铺路了,然而到现在为止中国依然没出现3A游戏,这不更说明此文观点之谬了么?
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发表于 2016-6-22 12:48 | 显示全部楼层
windtrack_qh 发表于 2016-6-22 12:38
这文章对WII的态度根本和自己的论点是自相矛盾啊,一方面强调第一方游戏的重要性,一方面又忽略网球和马 ...

作者前半段就已经否定 第一方游戏的绝对作用 文章核心是降低投资认真开发游戏的预期风险
其实这个因或许是作者主要从果反推的 具体达到这个因 基本只论述了历史的进程 换作效果可能更合适 而如何达到肯定是既综合又复杂的

而你提到中国手游能走向国际市场
作者也上来就明确的认为游戏主机商业模式存在偶然性
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发表于 2016-6-22 12:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 windtrack_qh 于 2016-6-22 12:56 编辑
iou90 发表于 2016-6-22 12:48
作者前半段就已经否定 第一方游戏的绝对作用 文章核心是降低投资认真开发游戏的预期风险
其实这个因或许 ...
历史上那些成功的游戏主机和游戏平台,都成功地做到了“降低游戏投资者的预期风险”。索尼和微软支付独占金和购买第一方并不只是为了打垮对手,更是为了提高整个主机平台的吸引力;Steam拿出自家对战游戏的可付费道具去支持独立游戏,是如今Steam成为独立游戏大本营的根本因素之一;而苹果一直坚持亲自推荐小清新游戏而非向排行榜完全投降,里面必然也有降低开发者预期风险的用意。

作者在此段举了三个所谓“降低投资认真开发游戏的预期风险”的例子,然而其中1.5个都是通过第一方游戏(独占游戏也视为第一方)来实现的。

所以我说此文内容根本自相矛盾。


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发表于 2016-6-22 12:54 | 显示全部楼层
windtrack_qh 发表于 2016-6-22 12:45
欧洲有那么多开发3A游戏的厂商,然而欧洲并没有一家主机商

这不是足够说明有没有主机商与能不能开发3A游 ...

是呀,欧洲(如育碧)可以作为论据,但波兰仙剑不能做论据。

波兰仙剑受赏,有如三体拿星云奖,不能据此认为中国有适合科幻小说的土壤。

关于欧洲:“主机商”换成“发行商”说得通;显然,欧洲发行商对游戏质量——不说多少资瓷,至少要把关;国内大概就是缺乏质量太差就不让上的把关者吧。
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 楼主| 发表于 2016-6-22 12:54 | 显示全部楼层
彼方的心 发表于 2016-6-22 12:06
任地狱在家用机的式微明显就是因为商业操作的落后,骚尼通过PS获得成功靠的不是什么任地狱模式,而是先进的 ...

索尼继承任天堂的更多
当时美国人就完全不鸟任天堂,3DO的那套就是不收权利金,游戏只搞注册制
结果输的一塌糊涂,这就说明游戏机的价格必须低,高价的游戏机是没有希望的


任天堂的做法是一整套方法,其中某几条可能有问题,但是整体的逻辑是对的


而任天堂后来放弃这套方法不是因为方法不对,而是因为以任天堂的实力玩不起了。
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 楼主| 发表于 2016-6-22 12:55 | 显示全部楼层
windtrack_qh 发表于 2016-6-22 11:43
我怎么觉得这篇文章自己跟自己的说法都矛盾

尤其是谈WII的一节,WII无论是装机量还是第一方游戏销量都全面 ...

WII的用户眼中好的标准已经变化了
你按照主流的思路做游戏这些人不买账
结果就变成和ATARI一样的情况,最后崩溃了

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发表于 2016-6-22 12:57 | 显示全部楼层
“每次市场模式变化都伴随着大量的研发公司破产;就算公司没有破产,裁员和解散制作组的频率比主机游戏还要高,就算这个领域中最大型、赚钱最多的公司也没有多少保留开发组去进行纯粹研发和提高技术能力的余力。”

想起腾讯最近花86亿收购部落冲突的开发商,特然觉得好有远见,这波不亏啊
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发表于 2016-6-22 12:58 来自手机 | 显示全部楼层
windtrack_qh 发表于 2016-6-22 11:43
我怎么觉得这篇文章自己跟自己的说法都矛盾

尤其是谈WII的一节,WII无论是装机量还是第一方游戏销量都全面 ...

因为他这个分析本身有不少漏洞。
他的分析主要分为3部分:
1. 证明主机模式(任天堂模式)好。
2. 解释这个模式为何好。
3. 证明这个模式的产生是偶然的。
至于对国内的分析,相比这三条来说太武断。不考虑。

但是作者对于这三条的论述太松散。执着于用所谓的比较史观来得出结论。却没有论据和全面性。

第一条的论证:作者对“好”的定义是“质量好、投资高”。说白了就是和“主机高大上,主机养活pc”类似的论调,却没有给出具体论据。他说主机三线的零头投资都比其他平台的大作投资高。这个根本没有数据支持。至于质量好,这个暂且认为对一半,毕竟主机缺乏其他平台的一些游戏类型(网游、moba、经营、rts等等)。
所以第一条的论述就是不完善的。

第二条的论述:作者将这种主机模式更成功(假设是对的)的原因归结于“任天堂的权利金模式让主机上的游戏质量更高,可以吸引更优秀的用户,从而给软件商进行高投资以信心”。这个也只是类似于马后炮的分析。因为很多如今大卖的游戏,实际上是pc起家。至于为何转移到主机大卖?作者无法将自己的理论唯一化。比如要我说,游戏转移到主机,完全是因为pc有盗版,随着网络的发达,盗版的威力越来越大。所以游戏才跑到主机上去的,从此形成正循环一发不可收拾。和权利金没关系。即便是雅达利模式,只要盗版防得好,到网络时代一样吃香。作者的论述无法反驳我这样的假设。所以他的论述只是马后炮而已。甚至这个理论无法解释为何wii昙花一现。wii也继承了权利金制度。那为何最终无法长久呢?可见除了权利金制度和盗版以外,还有别的因素没准有着更重要的影响。

最后第三点也类似:作者说权利金制度是偶然的,神奇的。但是并没有直接证明这一点。只是反复在说没有这个千年一遇的制度,可能都不会有现在主机市场的繁荣。然而他自己也说了雅达利之后很多公司没有死,而是蓄势待发。阀门和苹果也有类似的制度。那么如何证明除了任天堂,别的厂商不会弄出类似的制度来保证质量呢?任天堂是强势。但是别人跟他干也是因为有利所图。证明这个制度有普遍的合理性。那怎么保证其出现是偶然呢?作者也没有证明。

所以这就是这篇文章的问题所在:执着于“英雄史观和“比较历史”。而没有直接的论证。无法证明观点的唯一性。最终就变成了从已知的结果反推原因,结果却不严谨的马后炮。
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发表于 2016-6-22 12:59 | 显示全部楼层
mendel 发表于 2016-6-22 12:55
WII的用户眼中好的标准已经变化了
你按照主流的思路做游戏这些人不买账
结果就变成和ATARI一样的情况,最 ...

WII上亿的装机量里难道就没有千万以上的传统游戏用户?
你这说法显然是忽略这一事实
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发表于 2016-6-22 13:01 | 显示全部楼层
windtrack_qh 发表于 2016-6-22 11:51
是呀,但是没有平台寡头的波兰人民十年磨三剑不也把你给整出来了么

因为我是面对世界市场的呀。只靠波兰国内销量,一开始就大宝石了。
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发表于 2016-6-22 13:06 | 显示全部楼层
windtrack_qh 发表于 2016-6-22 12:38
这文章对WII的态度根本和自己的论点是自相矛盾啊,一方面强调第一方游戏的重要性,一方面又忽略网球和马 ...

以个人对文章的理解回答你中国那个问题
简单说 中国没3A是因为没主机商业模式中第一方开垦过的市场 投资认真开发游戏的预期风险高

第一方的重要性不是指本国诞生第一方 而是指这个商业模式下第一方带来的市场

下面展开联想 假如steam在中国继续壮大 中国首个3A或许会出现在steam上呢 进而出现在console上

仅仅个人的理解
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发表于 2016-6-22 13:09 | 显示全部楼层
wbtsy 发表于 2016-6-22 12:58
因为他这个分析本身有不少漏洞。
他的分析主要分为3部分:
1. 证明主机模式(任天堂模式)好。

是。
这篇文一开始我没看懂到底想说啥,如果要说为啥国内没3A,那么我们不用回顾历史,现状就是手游页游网游来钱快投资低谁去搞单机,还有就是技术不行等等。如果是说任天堂模式好,但是雅达利危机之后任天堂模式带领主机游戏怎么个起死回生怎么个辉煌,接下来的发展轨迹怎么样也没说。然后又吹任天堂模式的第三点,也就是任天堂第一方游戏怎么怎么天才怎么怎么好,和之前雅达利那一票也没个对比……

结果我就是觉得这是篇散文,而且好像还是很烂的那种……
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发表于 2016-6-22 13:13 | 显示全部楼层
iou90 发表于 2016-6-22 13:06
以个人对文章的理解回答你中国那个问题
简单说 中国没3A是因为没主机商业模式中第一方开垦过的市场 投资 ...

按照你的联想当然是好的,只不过就近10年以来的中国游戏市场而言,完全没有任何依据佐证此文作者的观点。
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发表于 2016-6-22 13:13 | 显示全部楼层
alitonx 发表于 2016-6-22 12:42
整个波兰。

波兰(3800万人口)的游戏界,一年产一部……那当然出不来,显然表明CDPR只是个偶然的理想主 ...

整个波兰游戏界名作啥时候只剩下巫师一个?

先不说peopley can fly的那几个大作,说一个大家肯定想不到的,Earth 2140,1997年制作,RTS,波兰制作商Reality Pump出品,这个可真没有大波波中二情怀精神加持的哦,在witcher出来前一月Reality Pump自己的RPG作品Two Worlds登陆PC及主机平台。所以您说的大波波不盛产好游戏在哪儿
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发表于 2016-6-22 13:18 | 显示全部楼层
J.Jarod 发表于 2016-6-22 13:13
整个波兰游戏界名作啥时候只剩下巫师一个?

先不说peopley can fly的那几个大作,说一个大家肯定想不到 ...

两个世界挺不错的。

可是和中国科幻一样,有杰作,却不足以证实中国有科幻土壤,更不能说中国盛产好科幻,总的来说数量还是太少了。
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发表于 2016-6-22 13:24 | 显示全部楼层
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发表于 2016-6-22 13:28 | 显示全部楼层
波兰不仅有CDPR, 还有Techland, 有自研的Chrome引擎,有死亡岛、Dying Light, Call of Juarez, 不过我估摸你坛玩过他家游戏的人不会超过5%.
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发表于 2016-6-22 13:31 | 显示全部楼层
alitonx 发表于 2016-6-22 13:18
两个世界挺不错的。

可是和中国科幻一样,有杰作,却不足以证实中国有科幻土壤,更不能说中国盛产好科幻 ...

你说了波兰才3800万人...还说只是偶然的理想主义,那么问题来了,这巫师是偶然的还是必然的?偶然的话painkiller,earth 21XX是肖邦转世弄出来的?
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发表于 2016-6-22 13:43 | 显示全部楼层
J.Jarod 发表于 2016-6-22 13:31
你说了波兰才3800万人...还说只是偶然的理想主义,那么问题来了,这巫师是偶然的还是必然的?偶然的话pai ...

如果像加拿大那样我当然就说是盛产啦,人口差不多,即便考虑人均GDP差异的情况也还是加拿大胜出。

我不否定波兰体制,只是它现在产品不多,目前不能作为支持或反对主楼文章的论据。
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发表于 2016-6-22 14:42 | 显示全部楼层
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发表于 2016-6-22 15:09 | 显示全部楼层
虽然老任的马里奥、塞尔达设计的确一流,这些技术在当时应该也是这个模式成功的原因之一,但是感觉描述的有点多……
这个模式成功是肯定的,如果有一款国产单机3A大作能上PS4,XBOXONE,那玩家就有种这游戏质量肯定有保障的感觉
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发表于 2016-6-22 17:59 | 显示全部楼层
难道你们还不明白中国市场已经和国际市场完全不同?立项报告书没有目标用户的吗?
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发表于 2016-6-22 19:45 来自手机 | 显示全部楼层
wuneng117 发表于 2016-6-22 15:09 虽然老任的马里奥、塞尔达设计的确一流,这些技术在当时应该也是这个模式成功的原因之一,但是感觉描述的有 ...

不用3a,铲子骑士那样的都行,3d做不好做精致的2d也可以啊,然而没有,上次要饭网看到个国人的后来没声音了
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 楼主| 发表于 2016-6-22 20:27 | 显示全部楼层
66367749 发表于 2016-6-22 19:45
不用3a,铲子骑士那样的都行,3d做不好做精致的2d也可以啊,然而没有,上次要饭网看到个国人的后来没声音 ...

好像是神猫老师的作品

没凑够钱

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发表于 2016-6-22 20:59 | 显示全部楼层
J.Jarod 发表于 2016-6-22 13:31
你说了波兰才3800万人...还说只是偶然的理想主义,那么问题来了,这巫师是偶然的还是必然的?偶然的话pai ...

中国人还很穷,精神上非常贫瘠
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发表于 2016-6-22 22:24 | 显示全部楼层
本帖最后由 pf67 于 2016-6-22 23:01 编辑
杰洛特 发表于 2016-6-22 13:09
是。
这篇文一开始我没看懂到底想说啥,如果要说为啥国内没3A,那么我们不用回顾历史,现状就是手游页游 ...

就一篇题目范畴巨大的论文来说,论据确实不太够(要详细论证起码也要10倍以上的篇幅),不过就知乎的科普向文章来说,观点表达得是很明确的并且也用论据来经常强调,在有限的篇幅下比堆叠论据有效得多,你这说是散文的评价明显偏颇了。
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发表于 2016-6-22 22:56 | 显示全部楼层
本帖最后由 pf67 于 2016-6-22 23:00 编辑
windtrack_qh 发表于 2016-6-22 11:43
我怎么觉得这篇文章自己跟自己的说法都矛盾

尤其是谈WII的一节,WII无论是装机量还是第一方游戏销量都全面 ...

并没有矛盾,你没有理解文章的核心论点,关于装机量和3A的关系,文章没有深入展开而是直接下结论了,就是wii平台上,投资人后期认为无法降低预期风险了,所以后期陷入了没有大作的窘境早早退出,尽管装机量很大。
文章中的观点并不是主机商控制质量导致3A大作,而是投资人降低预期风险才能导致3A大作,而主机商控制质量是让投资人降低预期风险的有效方式,wiiU和VB虽然有主机商控制质量但是最终还是不能让投资人降低预期风险,原因在文章只提了一点点(参看前面对任天堂几个领导和制作人的评价部分),但是本坛玩家对于原因应该不会陌生才对。

至于波兰巫师3,在本坛很多人戏称为波兰仙剑3,然而天朝的仙剑最终没有成为巫师3一样的3A大作,这其中的差异,如果有人能据此详细去分析,大概也能分析出那些是必然那些是偶然的具现结果了,不过我觉得和文章说的观点并不存在矛盾。
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发表于 2016-6-22 23:03 来自手机 | 显示全部楼层
pf67 发表于 2016-6-22 22:56
并没有矛盾,你没有理解文章的核心论点,关于装机量和3A的关系,文章没有深入展开而是直接下结论了,就是 ...

所以这个是他论证混乱的一点。
他这篇文章的价值就在于点明总结了“权利金制度可以降低软件商的预期风险”。

如果单单是“厂商投资是因为觉得能挣钱”这个废话观点。那么这篇文章毫无价值和新意。

然而wii的例子只能证明后者,而无法和证明“权利金制度的优越性”挂钩。也就是说,wii的例子只证明了一个白开水观点,却无法证明、甚至相悖于他的核心观点。
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发表于 2016-6-22 23:44 | 显示全部楼层
windtrack_qh 发表于 2016-6-22 12:59
WII上亿的装机量里难道就没有千万以上的传统游戏用户?
你这说法显然是忽略这一事实 ...

wii卖的最火的时候带人买过5台wii 现在4台在落灰 全是我亲戚 都没玩过主机游戏 全是在我家体验了无敌的SPORTS燃起了自己买主机的欲望

讲真很多人就是冲着sports去的 作为合家欢游戏 sports具有完全没有语言问题 上手容易的要死 输了也没有挫折感 对抗不会产生仇恨的特典 (玩桃电友尽了撸!)
然而后期却没有能代替这款游戏的东西了

唯一一个冲着TOG的人只有我
然而我在TOGF出了之后就抛弃了wii去买了PS3...
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发表于 2016-6-23 00:43 | 显示全部楼层
wbtsy 发表于 2016-6-22 23:03
所以这个是他论证混乱的一点。
他这篇文章的价值就在于点明总结了“权利金制度可以降低软件商的预期风险 ...

作者说的其实没那么复杂而且还是比较灵活的, 降低预期风险看成提升信心就好了。
大致意思是任天堂在当时的时代背景下使用那套制度靠高质量重塑了市场信心,这核心是质量把控,而分散开来其实有很多原因,比如作者说的那些表向,比如装机量可以理解为是吸引第三方来开发的一个因素,高昂的权利金可以理解为代表着第三方对自己游戏的信心,好玩的第一方游戏可以理解为很小的为整体质量把控助力一把,甚至还可以靠画饼技术,让市场认为高质量有信心。
然后大家都用这一套,在大家都用这一套的情况下任天堂缺乏更进一步提升信心降低预期风险的举措,甚至违背自己的制度拿卖玩具逻辑豪赌加重风险。但是大家都是那套,所以任天堂那个制度还是市场信心的支柱。
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