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楼主: 爱吃豆包

[其他] 看你们讨论了半天ACT还不如去看百度百科!

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 楼主| 发表于 2016-5-5 14:15 | 显示全部楼层
新人马甲2 发表于 2016-5-5 13:14
信百度百科不知道哪儿抄来的这种明显主观性很强的文章,你开玩笑吗……


你才来搞笑的吧? 我有说过基于DND的欧美RPG重视动作性来的?还是你根本不知道DND是啥?我只说过DND非常注重动作性的好吗?

放着人家对于ACT的详细区分不看,还说人家主观性强....
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发表于 2016-5-5 14:19 来自手机 | 显示全部楼层
这技术不足结论是怎么得出来的?只是放慢了节奏不符合楼主口味罢了,贪刀最常是啥游戏里说的呢?MH输错指令惩罚大摆那里了。节奏慢了按键就少了?按键少还用练C手G手?调视角不是操作咯,MH操作量一点不少好吧。
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发表于 2016-5-5 14:20 | 显示全部楼层
wzh5555 发表于 2016-5-5 14:00
前后虚晃、左右虚晃、转圈、战技虚晃、XJB滚虚晃都是,黑魂总的来说还是挺重立回的,因为大部分招式都不能 ...

巫师3确实是更偏向于给玩家的演出效果。

不过巫师3里,除了怒气爆发之外,是小幅度跳跃可以取消挥剑一半时的动作吧,这个动作也是特殊做过的,而这个时候应该是没有砍到敌人身上,应该是给予了玩家“反悔”的权力。

巫师3的容错率高还有个因素,就是砍到防御的敌人身上,敌人的耐力条会降低,但是敌人的防御本身却不是铁板(非盾牌敌人),给我造成不了多大的硬直,和巫师2比起来的话代价小了很多,所以也就造成了只面对一个敌人的时候只要无脑点鼠标就行,但是观赏性也完全不足。
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 楼主| 发表于 2016-5-5 14:30 | 显示全部楼层
lalayomm 发表于 2016-5-5 14:19
这技术不足结论是怎么得出来的?只是放慢了节奏不符合楼主口味罢了,贪刀最常是啥游戏里说的呢?MH输错指令 ...

自己去对比怪物猎人P3跟怪物猎人X的区别
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发表于 2016-5-5 14:32 | 显示全部楼层
本帖最后由 wzh5555 于 2016-5-5 14:35 编辑
杰洛特 发表于 2016-5-5 14:20
巫师3确实是更偏向于给玩家的演出效果。

不过巫师3里,除了怒气爆发之外,是小幅度跳跃可以取消挥剑一半 ...

是的,3的各种细节调整都是优化操作体验和衬托演出度的。(你举例的小跳挥剑被取消是一个,还有就例如翻滚后第一时间“出刺击”也是一个) 这个程度我觉得把握的算很不错的了,把动作捕捉的亮点展现了,有一定的厚实感,但实际操作也不给玩家过多的添堵和挫败感,取消的过程还算过渡的挺自然的毕竟是没有PVP要求的系统。

而黑魂就不得不要考虑很多pvp对抗的博弈性。




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发表于 2016-5-5 14:36 | 显示全部楼层
诚然FTG最hardcore但ACT里根本没有立回概念……
ACT里很多难点在于面对多个敌人时的对策,拿格斗游戏来对比也不应该扯到立回的概念吧
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发表于 2016-5-5 14:38 | 显示全部楼层
MH玩家嗑药时间长相当于加快了敌人的速度,因为一个看起来慢速的动作也能打断你嗑药,所以是要求你选择安全时机——也就等于要求你熟悉怪物的节奏。

扯什么故意放慢游戏节奏简直喷了,玩了几个游戏啊就开总结大会。
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发表于 2016-5-5 14:41 | 显示全部楼层
其实那贴的本质不是某些真ACT玩家 觉得你们这些(战神黑魂)游戏也配叫ACT?知有忍鬼魔才是真ACT么。
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发表于 2016-5-5 14:43 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 lalayomm 于 2016-5-5 14:58 编辑
爱吃豆包 发表于 2016-5-5 14:30
自己去对比怪物猎人P3跟怪物猎人X的区别


光一句自己去比就行了这辩起来还真是简单。你自己不去跟你所谓的第一集团去比比?简化操作提高节奏就能算操作要求高了?你先证明一下你这个结论吧。你要说像格斗就是得让玩家分出个谁更能打,谁的解更优操作更准,以前ACT很多都有接受投稿组织竞赛,就连MGS都有,现在的呢?
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发表于 2016-5-5 14:56 | 显示全部楼层
爱吃豆包 发表于 2016-5-5 14:15
你才来搞笑的吧? 我有说过基于DND的欧美RPG重视动作性来的?还是你根本不知道DND是啥?我只说过DND非常 ...

DND注重动作性

DND注重动作性

DND注重动作性



这笑话我能笑一年……
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发表于 2016-5-5 14:59 | 显示全部楼层
本帖最后由 wzh5555 于 2016-5-5 15:09 编辑
hugosol 发表于 2016-5-5 14:36
诚然FTG最hardcore但ACT里根本没有立回概念……
ACT里很多难点在于面对多个敌人时的对策,拿格斗游戏来对比 ...

忍龙、忍、鬼泣、魔女这几个快节奏、1vN局面多的游戏是会经常这样的,对策(甚至套路)是会优先于立回一点,毕竟都1VN了再让玩家操作在细微上地精细是很没有道理的(比如忍系列里某些无锁定手里剑那样的极限操作。。。)
不过这不代表这几个游戏没立回,最基本的走位落位就是立回的一部分,哪个距离有利于避开敌人攻击,有利于自己起手进攻肯定是要考虑的。

而在MH、黑魂这类中慢节奏的游戏里,走位落位的比重就更大了,因为有限时间内玩家被允许的攻击频率更受限制,要求玩家更加细致的抓住硬直或者差合,选择自己的招式,往往武器长度、攻击方式、挥动速度、韧性这些属性的比重相对来说就比快节奏游戏里更明显一点,玩家的注意力从“快速反应”和“手速”“手感”上逐渐转移到了“判断"上。

这和立回也是同理的,例如黑魂3里pvp用长武器保持好距离是可以打到匕首或者刺剑普通攻击打空之后的收招的。(正常情况下,长武器出招帧数>刺剑收招帧数,是没有确反的)。另外骗盾反和偏翻滚很多时候也是要依赖走位虚晃。
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发表于 2016-5-5 15:00 | 显示全部楼层
wzh5555 发表于 2016-5-5 14:32
是的,3的各种细节调整都是优化操作体验和衬托演出度的。(你举例的小跳挥剑被取消是一个,还有就例如翻滚 ...

出刺击还有另外一种情况,就是锁定的敌人在我背后的时候,我就会往后背刺一下。

这个是沿袭了一部分巫师2里的那个站位角度决定出招的机制。
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发表于 2016-5-5 15:04 | 显示全部楼层
wzh5555 发表于 2016-5-5 14:59
忍龙、忍、鬼泣、魔女这几个快节奏、1vN局面多的游戏是会经常这样的,对策(甚至套路)是会优先于立回一 ...

其实可以这么说,虽然魂系列对操作精细度的下限要求并不高(举盾癌、乱滚癌之类的也能通关),但是不代表更高的操作能力没有表现机会


谁有疑问的可以去nico找ふうさん的视频,或者去你管子上找些大触的PvP视频……
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发表于 2016-5-5 15:06 | 显示全部楼层
这分类方法不太合理罢了

我觉得要说的话也是 关卡冒险解谜/战BOSS打怪的倾向来分,还有就是 操作密集反应要求高/重视意识节奏走位来分吧

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 楼主| 发表于 2016-5-5 15:06 | 显示全部楼层
lalayomm 发表于 2016-5-5 14:43
光一句自己去比就行了这辩起来还真是简单。你自己不去跟你所谓的第一集团去比比?简化操作提高节奏就能算 ...

怪物猎人的C手只是因为操作繁琐而已,还有怪物猎人的怪物攻击人物攻击节奏就是慢有问题吗?即使你吃了个强走也是慢,就是比第一级的游戏慢

你操作繁琐不代表操作好,按2个键才做出一个动作比人家按一个键就做出来那是繁琐。好的操作注重的是即时性紧密性,按一下立刻得到反馈就是即时性,比如X追求极限闪避的武士道模式,紧密性就是节奏,不明白节奏对动作游戏的影响那就自己去玩玩回合制。




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 楼主| 发表于 2016-5-5 15:15 | 显示全部楼层
新人马甲2 发表于 2016-5-5 14:56
DND注重动作性

DND注重动作性

通过繁琐的丢骰子计算数值来表现攻击 躲闪和防御概念,如果这不是注重动作性那什么是?

一刀直接掉血再一刀还是掉血拼伤害拼血瓶才算吗?


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发表于 2016-5-5 15:16 | 显示全部楼层
新人马甲2 发表于 2016-5-5 15:04
其实可以这么说,虽然魂系列对操作精细度的下限要求并不高(举盾癌、乱滚癌之类的也能通关),但是不代表 ...

确实可以说精细操作上限很高,可挖掘的空间很大,而且有一部分是由其act和rpg元素交叉带来的空间。
不过高节奏的作品精确上限也有很多很高的,外加高节奏的高手速的要求,难度堆积起来也是很可怕,不过鉴于高节奏act通常动作取消相对宽松或者会有一些无敌帧的技能被魔化利用,所以具体两者的上限真的很难比较。


只能说对于平均水平的玩家来说,这两类游戏的游戏体验和乐趣点还是差异挺大的
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发表于 2016-5-5 15:18 | 显示全部楼层
杰洛特 发表于 2016-5-5 15:00
出刺击还有另外一种情况,就是锁定的敌人在我背后的时候,我就会往后背刺一下。

这个是沿袭了一部分巫师 ...

恩,
像巫师这样的可以理直气壮地重演出度的系统,以后这种“根据不同身位”智能应变招式的设计真可以多一些,再加入一些随机性,游戏体验会提高很多。
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发表于 2016-5-5 15:18 来自手机 | 显示全部楼层
爱吃豆包 发表于 2016-5-5 15:06
怪物猎人的C手只是因为操作繁琐而已,还有怪物猎人的怪物攻击人物攻击节奏就是慢有问题吗?即使你吃了个 ...

拿武士道来指着别人说“你是回合制”,你怎么好意思的?说到底你自己就局限在节奏感=操作要求高,结果你也没证明出为什么要多操作就=操作要求不高了,那么格斗游戏一键必杀是不是操作要求很高?搓招算不算操作繁琐?你怎么定义的?操作简化=节奏感强=操作要求高?
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发表于 2016-5-5 15:27 | 显示全部楼层
wzh5555 发表于 2016-5-5 15:18
恩,
像巫师这样的可以理直气壮地重演出度的系统,以后这种“根据不同身位”智能应变招式的设计真可以多 ...

我玩巫师2的时候,都是尽量让自己出想要出的招式,因为不同招式的判定、发生时间都不同。

巫师3我还没怎么深入研究,撸过两次城管,结果都被撸了……
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发表于 2016-5-5 15:32 | 显示全部楼层
本帖最后由 新人马甲2 于 2016-5-5 15:35 编辑
爱吃豆包 发表于 2016-5-5 15:15
通过繁琐的丢骰子计算数值来表现攻击 躲闪和防御概念,如果这不是注重动作性那什么是?

一刀直接掉血再 ...

你是没见过繁琐的桌面游戏规则吧,d&d核心那一脸“我们连武器彼此之间的细微差异都懒得管你们爱咋咋”的规则你好意思说繁琐
d&d的基础战斗规则不就是先攻命中伤害,你看看哪个游戏的数据判定里面没这三项,这是基础中的基础好吗,这还嫌繁琐就别玩TRPG了


顺便一提,虽然某猜测你没听说过这些内容,但至于3版那些什么左插一个动作右插一个动作我要倒回去三轮你那个白鸭能不能给我再来个动作的我准备应对了你的准备动作诶你那个准备动作触发了我的触发术之类的……嗯,可挖掘空间,这些东西是d&d规则自己关起门来倒腾自己那套规则以后搞出来的玩意,跟你可能会说的动作性、拟真性或者节奏感都毫无关联


说到传闻中繁琐至极的游戏规则,大兄弟你听过Battletech吗
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发表于 2016-5-5 15:33 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2016-5-5 15:33 | 显示全部楼层
lalayomm 发表于 2016-5-5 15:18
拿武士道来指着别人说“你是回合制”,你怎么好意思的?说到底你自己就局限在节奏感=操作要求高,结果你 ...

看来你脑补很严重啊,我哪句话说武士道是回合制了?说怪物猎人节奏比上不第一级是不是触摸到你G点了?

拿怪物猎人的C手和傻逼G手来说操作设计好,你怎么不让瞎子来填S1验证码来说S1验证码有难度呢
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发表于 2016-5-5 15:41 | 显示全部楼层
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发表于 2016-5-5 15:48 | 显示全部楼层
具体来说,如果说FTG里的立回是跑动、跳跃这种的话,2DFTG,还是拿拳皇举例,通过跳、调整距离,可以影响连段的切入,再比如就是打逆向之类。
除此之外还有各种空挥必杀技来牵制、定时、派生等等。

魂系列我觉得有点不好比的是,魂系列的招式太贫乏了,而FTG里的招式太多,不同招式不同的性能也更多,可能性也越多。
魂系列虽然不同武器有不同的招式不同的性能,但是……战斗中换武器……?
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发表于 2016-5-5 15:52 来自手机 | 显示全部楼层
爱吃豆包 发表于 2016-5-5 15:33
看来你脑补很严重啊,我哪句话说武士道是回合制了?说怪物猎人节奏比上不第一级是不是触摸到你G点了?

...

这种拿音游标准来评判ACT也好意思说。都是单位时间内需要的有效操作,你觉得调视角烦就是多余操作,那我觉得搓招烦就不是了?根本不以你的意志改变的好吧,都是操作要求高。开飞机要读那么仪表操纵那么多仪器是不是操作要求高?还是要钢琴手才是操作要求高?
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 楼主| 发表于 2016-5-5 15:53 | 显示全部楼层
新人马甲2 发表于 2016-5-5 15:32
你是没见过繁琐的桌面游戏规则吧,d&d核心那一脸“我们连武器彼此之间的细微差异都懒得管你们爱咋 ...

再繁琐的桌面游戏关我屁事?








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发表于 2016-5-5 15:58 | 显示全部楼层
连招越复杂就越ACT,你们那些磨来磨去就那么几个攻击动作的游戏是没法跟真正需要□△□△△o□oo□□□ooo各种华丽连段的真ACT游戏相提并论的
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发表于 2016-5-5 16:04 | 显示全部楼层
丢骰子不是为了随机性和与此相伴的RP感吗……
动作性……难道真的桌游高手是跟赌神一样可以用技术操控骰子点数的吗
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发表于 2016-5-5 16:05 | 显示全部楼层
杰洛特 发表于 2016-5-5 15:48
具体来说,如果说FTG里的立回是跑动、跳跃这种的话,2DFTG,还是拿拳皇举例,通过跳、调整距离,可以影响连 ...

所以魂系列pvp的乐趣在另一方面啊……
我个人pvp玩得不多,不过看国外玩家传的视频,最有趣的都是那些和地形关卡结合在一起的……王城三弓什么的
又或者利用拟态魔法偷袭的……
说到底魂系列还是比较偏重pve吧,pvp的话多一个和别的玩家互动的模式也挺好,不过你不爽也可以拔网线就是了
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发表于 2016-5-5 16:13 | 显示全部楼层
爱吃豆包 发表于 2016-5-5 15:53
再繁琐的桌面游戏关我屁事?

确实不关你啥事,你的发言缺乏相关常识所以博了某等一笑而已嘛,你可以继续保持下去没问题啊,反正你又不混TRPG业界
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发表于 2016-5-5 16:16 | 显示全部楼层
本帖最后由 wzh5555 于 2016-5-5 16:23 编辑
杰洛特 发表于 2016-5-5 15:48
具体来说,如果说FTG里的立回是跑动、跳跃这种的话,2DFTG,还是拿拳皇举例,通过跳、调整距离,可以影响连 ...

招式是少,不考虑法术的话,考虑的基本就是每个武器大致4类普通技、1-2种战技、2-3种派生,要考虑攻击距离、判定面积、起手速度、收招硬直,还有就是破盾、踢击、绕后、抢招和延迟出招等等之间的判断。
PVP更多的精力都放在这些几个可能性的对抗中了,当然还有就是猝不及防的换武器也能打乱节奏。

不过对于一个场景3D开放,允许多人PVP的游戏来说,这个复杂度也算可以了。
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发表于 2016-5-5 16:19 | 显示全部楼层
杰洛特 发表于 2016-5-5 15:48
具体来说,如果说FTG里的立回是跑动、跳跃这种的话,2DFTG,还是拿拳皇举例,通过跳、调整距离,可以影响连 ...

pvp换武器很正常
魂2我能把武器栏塞满
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 楼主| 发表于 2016-5-5 16:25 | 显示全部楼层
符里宮亞 发表于 2016-5-5 16:04
丢骰子不是为了随机性和与此相伴的RP感吗……
动作性……难道真的桌游高手是跟赌神一样可以用技术操控骰子 ...

BOSS砍你一刀,你丢骰子成功判定躲闪了BOSS攻击。这其中随机性不是用来表现玩家在躲闪BOSS攻击这个设定?丢骰子是有操作感但没有可操作性,所以它是个桌面角色扮演游戏。
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发表于 2016-5-5 16:30 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2016-5-5 16:35 | 显示全部楼层
新人马甲2 发表于 2016-5-5 16:13
确实不关你啥事,你的发言缺乏相关常识所以博了某等一笑而已嘛,你可以继续保持下去没问题啊,反 ...

TRPG业界本来就不关我屌事,我管你死不死?我说DND繁琐,你让我去体验下更繁琐的,回头说我没常识?先不管你这种扣字眼性格,那么你认为DND丢骰子不是表示玩家动作是表示啥?
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发表于 2016-5-5 16:54 | 显示全部楼层
dieorobey 发表于 2016-5-5 11:55
魂系列就纯战斗来说,拼的是绿条消耗管理和观察力(这也就是魂系列战斗强调不要贪刀的原因),整体节奏还 ...

观察对手招式,找到准确的节奏本来就是动作游戏操作精度的要求。忍鬼魔在普通难度下乱出一两刀完全没什么关系,而黑魂里就是找死,不会因为动作慢就是操作要求低。

再打个比方,魔界村比赤影战士的节奏慢多了,但操作的精度要求是地狱级别的。
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发表于 2016-5-5 16:54 来自手机 | 显示全部楼层
原来还以为是黑百度,没想到这lz是真傻啊。对完全不懂的东西也那边自以为是的评头论足,被打脸后立马就不要脸了,我不听我不管,老子就是这么有性格你们业界关窝屌事。像lz这种高龄p孩也是挺可怜的,活着最大的价值大概就是上论坛恶心别人了吧~
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 楼主| 发表于 2016-5-5 17:03 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 爱吃豆包 于 2016-5-5 17:09 编辑
女仆高达 发表于 2016-5-5 16:54
原来还以为是黑百度,没想到这lz是真傻啊。对完全不懂的东西也那边自以为是的评头论足,被打脸后立马就不要 ...

我在说DND的动作性,TPRG我本来就不懂啊,我从始至终有提过TRPG吗?都没提何来评头论足?靠你半边脑子脑脑补的吗?
你这个成熟的大人就这德性?


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发表于 2016-5-5 17:20 来自手机 | 显示全部楼层
好好好,我先给你点时间百度下d&d和trpg,以改进下你之前对dnd那完全停留在表面上的理解。啊不对,以你对百度百科的信仰,这可能是在帮倒忙。还是别提dnd了行不?专心扯第一梯队act战神那引以为傲的打击手感和难度设计不好吗?
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