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楼主: 田中龙之介

[怀旧] 这鬼武者2的操作简直就是和傻逼一样

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发表于 2016-1-29 20:43 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2016-1-29 21:54 | 显示全部楼层
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发表于 2016-1-29 22:24 来自手机 | 显示全部楼层
tenco 发表于 2016-1-29 00:05
皇帝的财宝

SONIC 3D

对,皇帝的财宝
然后这里有个地方卡了我整整一年
直到某天在电软的读者来信里有一位提到玩这游戏的感想,于是我就给他寄信一封,一个月后…他的来信才知道要在女神的神像前使用个地震的道具…
放现在,也就是一个百度或者贴吧,或者群里一句话的事,网络时代万岁…
话说这里头有段套
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发表于 2016-1-30 11:04 来自手机 | 显示全部楼层
阿奴比斯 发表于 2016-1-29 22:24
对,皇帝的财宝
然后这里有个地方卡了我整整一年
直到某天在电软的读者来信里有一位提到玩这游戏的感想, ...

这游戏平时操作其实还好,但是那个视角跟操作导致平台跳跃的时候常常摔死,记得有个地方极难跳跃
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发表于 2016-1-30 11:09 | 显示全部楼层
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发表于 2016-1-30 22:22 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2016-1-31 02:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 Meltina 于 2016-1-31 02:35 编辑

嗯我也有和楼上一样的想法 FF7,8,9实际上就是类似楼主的想法 在预先渲染好的静态CG背景图场景里 进行非开坦克的操作 SQUARE当时的做法是给每一张图都定义了不同的上下左右 实际上是可以实现的
但是效果如果 对动作游戏的影响 导致卡表为什么不那么做 我也不是业内 不是很清楚

不过我的感受是这样
虽然鬼3也是固定视角切换 但是背景是3d演算的 也就是说他可以在一个真实的建模场景里活动 只是固定了视角 偶尔轻微转动(FF10好像也是这样)
生化123,鬼2这种的背景是预先渲染的 尽管同一个房间的不同角度 肯定也是由一个模型取不同角度渲出来的 但是预渲染就是预渲染 渲染完成后 放到游戏里也是一张切实的2d图片了 取完透视把人物一放上去 对操作的理解 肯定和上面说的有很大区别

最直观就是去试试ff8?ff7的时候很多村庄和迷宫都是大面积的俯视
ff8的时候即使在村庄里移动也镜头也会换成了多张近景 已经有点像生化那种样子了


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发表于 2016-1-31 03:03 | 显示全部楼层
关键FF7切换场景会黑屏一下,给了玩家回复摇杆的时间,场景也大部分是远景俯视

鬼武者生化这种你每切个镜头就黑下屏试试
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发表于 2016-1-31 09:29 | 显示全部楼层
boom33 发表于 2016-1-30 11:09
我先玩的启示录,之后玩4代,5分钟就删了。这手感是两个次元的

这没法比啊,枪魂4比bio4还早了两年,比启示录1早了10年……你想想03年有那样移动流畅的过肩视角移动+主视角射击已经很超前了
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发表于 2016-1-31 10:10 | 显示全部楼层
不知火时 发表于 2016-1-28 22:48
阿市的盔甲设计和现在流行的开胸毛衣异曲同工啊。这种设计游戏里用得也算多了去就是了,特别是盔甲类要想方 ...

记得当时我的女性朋友看见这衣服都喷的“尼玛盔甲居然在胸口开个洞”
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发表于 2016-1-31 10:45 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 wwdby 于 2016-1-31 10:51 编辑

楼上有人所说的视角切换问题,其实avg可以很好地解决这个问题,同时期的零红蝶,一旦跑动起来,只要按住x键就可以持续向一个方向一直奔跑,遇到切换背景视角也没有更改摇杆方向的违和感,而且这个游戏操作也非坦克式的。但是,这种简单的优选方案只适合于零这种对动作要素不那么高的avg,如果是鬼武者这种跑动快,需要随时微调跑步路线的游戏,肯定会适得其反。用在鬼泣上更不可行。
我觉得楼主说得有一定道理,哪怕像鬼武者3一样,做两种方式让玩家自己选,更人性化一点,让楼主这样不喜欢坦克操作的玩家能有得选。这在当时技术上很简单就可以实现的。
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发表于 2016-1-31 11:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 keiko 于 2016-1-31 11:33 编辑

我真是受不了你们 操作和UI都是在一点点进化,你们这么有远见,当时怎么不这么喊出来,或者给出更好的解决方案,这种例子不要太多。你能想到你现在玩的游戏,未来年几年,操作会有什么很大的变化吗?到时候新人回来吐槽你玩游戏的操作,希望你不要反驳。还有楼上也是,不要说什么技术简单,如果你当时都想不到的话 再简单能实现吗? 比如鬼泣1 大剑和拳套的即时切换,看起来简单吧,在当时也是非常难的技术问题。
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发表于 2016-1-31 12:33 | 显示全部楼层
正好想起Metroid Prime也是类似坦克式操作,只是因为是主视点再加上L键锁定后类似构架的平移,所以没有让人这么的不爽
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发表于 2016-1-31 14:29 来自手机 | 显示全部楼层
keiko 发表于 2016-1-31 11:29
我真是受不了你们 操作和UI都是在一点点进化,你们这么有远见,当时怎么不这么喊出来,或者给出更好的解决 ...

当时喊了,只不过上个世纪末互联网不发达大家听不到而已。早在生化2和寄生前夜1的时候就因为这种别扭的操作放弃了游戏。同时期的ff8也是cg背景贴图,同一个场景内照样有很多非黑屏状态下的视角切换,人家为什么不用开坦克呢
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发表于 2016-1-31 16:12 | 显示全部楼层
LAKO 发表于 2016-1-29 20:43
同时期的3d动作游戏又不是没有,格斗力量游轮格斗spike out那种老老实实的不就行,好好的8方向移动非得搞成 ...

开坦克操作恐怖游戏的鼻祖是最早的鬼屋魔影,因为当年的程序员没法解决3D空间内的操作问题才发明了简单高效的坦克操作,生化危机当年是全盘借鉴鬼屋魔影的,而且卡普空当年的技术力远不如现在,根本解决不了3D游戏的操作问题,你查查卡婊出生化1的时候同期推出的都是啥游戏,一水的2D清版,炫耀技术的街霸EX也一样没解决3D操作问题

同期的3D动作游戏一水的开坦克,你举的例子最早的格斗力量也比生化晚一年了,那还是自家封闭引擎自家程序员闭门造车的90年代,你想像现在买人家的3D引擎门都没有,spike out干脆直接出在机能远超家用机的街机上,而且那都99年了,连世嘉自己都搞不定移植问题,3D空间好好的8方向移动在那个连类比摇杆都没有的年代可是正正经经的黑科技

前面说了,卡婊解决3D动作游戏操作问题的时候都是鬼泣鬼武者3那个时候了
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发表于 2016-2-1 08:37 | 显示全部楼层
开坦克论坛喷过很多次了 我也发贴讨论过 鬼武者2 包括bio4 那个年**坦克也不说什么了 最大的喷点还是bio5为啥还是开坦克
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发表于 2016-2-1 09:07 | 显示全部楼层
看了标题心中惊呼:这是我熟悉的那个资深玩家论坛s1吗?
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发表于 2016-2-1 11:06 | 显示全部楼层
TOZZ 发表于 2016-1-31 12:33
正好想起Metroid Prime也是类似坦克式操作,只是因为是主视点再加上L键锁定后类似构架的平移,所以没有让人 ...

嗯,Metroid prime就是手柄FPS嘛,虽然现在的fps默认左右就是平移,但是MP是让你按着L键(或锁定)可以平移,其实没多大影响。平时四处观察解谜是开坦克,正好左右转动观察;boss战都是锁定,锁定之后,boss激光来了你就左移或右移一下就行了。其实没多大影响。楼上说得没错与其吐槽鬼武者2那个年**坦克不如吐槽到了生化5还是开坦克,4和5里你躲个小飞刀还要在主视角先左转,然后往前挪一步,躲完再往右转重新瞄准敌人,现实里不就是往左挪一步的事,这才叫切切实实从主观视点(或者什么越肩,随便了)感受到把人当坦克开是怎么回事。
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发表于 2016-2-1 12:31 | 显示全部楼层
其实当年就有人说过玩不来3D模式操作的,算是争议很大
否则不会进入PS2年代后就有游戏加入2D模式了
3D模式肯定是有一定好处的,在没事爱玩镜头(重点)的3D游戏里它不容易转晕,容易走的精确些
2D模式易上手但在老生化镜头下容易失误···这俩天打生化0时就发现了
在转视角瞬间你转推了正确方向,游戏里的人物反而可能会瞬间转错360度方向··表现结果弄得还像是你手上失误一样
必须在转视角后给0.5-1秒它的切换时间再推,使得不能精确跑酷某些地方...相当无语
(我会说我为了在几个存盘点间转所有道具在N个水蛭人面前跑了不下20趟嘛...评分是什么能吃
(魂2貌似也有这个问题,太靠墙出招可能会导致攻击反向,1不知道)
不过过往战争的**还是通常是比···比如有些生化老玩家相当排斥2D模式,会间接笑话用2D模式的人是弱鸡
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发表于 2016-2-2 13:15 | 显示全部楼层
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发表于 2016-2-2 13:43 | 显示全部楼层
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发表于 2016-2-3 09:00 | 显示全部楼层
其实吧,生化1的时候我就跟楼主感受一致,操作再好也无法让角色灵活行动实在太影响爽快感,不过当时看好多人高呼“神作”,我只能认为确实是我个人的喜好问题吧。
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发表于 2016-2-3 11:39 | 显示全部楼层
我是来看楼猪暴走的!~
当年这样做要么是技术限制,要么就是制作人的爱
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发表于 2016-2-3 12:20 | 显示全部楼层
老生化的移动方式简直就是经典的不能再经典了。
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发表于 2016-2-3 12:37 | 显示全部楼层
固定视角的观赏性要比类FPS要高很多。
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发表于 2016-2-5 17:22 来自手机 | 显示全部楼层
这帖子其实也是老生常谈了。
其实现在生化0还保留了坦克操作模式,有时候两种模式要换着来才行。
尤其是某些切换画面频繁的区域,用摇杆有时候会跑偏,虽然切换画面以后会保留之前的操作方向。
鬼武者2确实是神作,它的操作其实习惯了挺好的,包括我在内都觉得很舒服,当然有人觉得不好用,那也没办法,像我还觉得fps游戏操作反人类,因为我玩第一人称游戏只要5分就晕的满地吐,但是这么多人没事,我也没法说啥了。
鬼武者2其实并不要求多高的行动操作,多数时间都是用来跑路,在对付敌人时,对峙的情况挺多,鬼武者2和生化的坦克操作还是有一些区别的,比如说在锁定敌人时,可以侧移行动,用于侧方向躲避攻击,用好了觉得动作特别细腻,而且侧移的操作很精细,比如我就很喜欢每次一闪都搭配侧移(左右键),感觉很有节奏,感觉武士对决也就是这样了。
鬼武者3的操作是两种结合,这种操作就延续至今,炒冷饭的都是这种模式。讲真,习惯了老模式的人,可以很容易上手新操作,但是还是会不时用到老模式。


—— 来自 Meizu m1 metal, Android 5.1
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