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楼主: yijunang123

[XBOX] 我一直不知道光环神在什么地方

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发表于 2015-7-28 17:26 | 显示全部楼层
买了重制版,通了1 没啥感觉,尤其是被地图转的晕头转向,但是玩到2的时候 突然就被开场那大气的CG场面震住了,剧情也变丰富起来,然后补了一段HALO背景故事,就被吸引了。
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发表于 2015-7-30 23:54 | 显示全部楼层
因为halo就不是一个“当代”fps游戏,从1到致远星,它是把90年代后期那些想做而做不到的想法做出来。

halo的初期概念是一个即时战略游戏,后来才转变为一个fps。所以在halo中,还能看到即时战略游戏众多兵种、载具、武器相配合的影子。在一个fps游戏中实现即时战略的丰富要素,用主视角去体会即时战略的战场,是那个年代玩家和制作者的共同梦想,为了达到这个目标,halo甚至不惜把战场玩具化,在一个有限空间内尽可能塞入更多作战单位,还要让它们具备一定ai素质,很了不起也很好玩,但带来的问题就是halo的战场氛围很难做到像cod或战地那种水平。cod是脚本化的演出,战地则是弱化个体的作用,突出战场的广阔,不可能像halo那样一个人单挑几台坦克和战机。

在halo的剧情流程中,一直都有玩家冲入敌人重兵把守的要地,干掉一堆步兵、炮台、坦克、飞行单位的段子,玩家自身的体会很nb,但旁观者却不一定。因为为了玩家杀得开心,敌方各种单位都被挤压到一个很小的空间,火机动也被大大弱化,最明显的例子就是星盟的坦克,弹速极慢,且弹道极弯,如果是战地系列中的坦克炮,十个士官长也被打成渣;星盟的飞机更是飞得又低又慢,连一战飞机的速度都赶不上,脚力甚至还比不上士官长的跑步,这在追求战场氛围的战地系列中完全是不可理喻的设计。这就是一种玩具化的战场。喜欢的人会很喜欢,讨厌的人会很讨厌。

其实halo的特异性太多,大多和目前主流fps的设计相悖,多说太累。总结一下,halo大概是比较nb的fps品牌中唯一还保留了许多古旧游戏特点的佳作,剧情模式的可重玩性非常高,个人认为剧情模式可玩十遍还有新意也就halo了,但致远星之前,halo的射击手感偏轻,星盟武器外形过于童趣也的确是缺点。现在的halo也显出找不到进化方向,不可避免地正在向“主流”靠拢,我个人非常担心。

脑洞大开,halo未来的突破多少应该学习“武装鹫狮”或“装甲核心”这类高速机甲游戏,因为装备雷神甲的斯巴达战士本质就是一台机甲,高速战斗模式又能在广阔的战场中遭遇众多的作战单位。细想起来应该更接近“武装鹫狮”,因为无锁定武器。
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发表于 2015-7-31 00:24 | 显示全部楼层
你现在觉得好玩的99%的fps游戏的系统都是起源自光环1,比如自动回血
光环还有一些要素到现在都没有游戏赶上过就是战场感,因为很多战斗都是一个个微型沙盘有多种路径、战斗风格,而不是像现在的fps充满了**和qte演出
光环2里就可以自己控制跳上圣甲虫并从内部摧毁圣甲虫,放到现代fps里肯定会把这个做成大型过场qte
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发表于 2015-7-31 00:26 | 显示全部楼层
另外如果你喜欢棒鸡的命运,那光环就比命运好一百倍,命运只留下了光环的战斗枪感,剩下的几乎什么也没有
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发表于 2015-7-31 00:43 | 显示全部楼层
光环的剧情确实很史诗感,因为这个年代宇宙硬科幻背景,别说游戏,电影都不多了。

但我不能接受的是把外星人/星盟,设计成异形一样的怪物。而小的那种咕噜人,又搞成一种Q版蠢萌的感觉,还发出奇怪搞笑的声音。这些设定都太不够严肃了
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发表于 2015-7-31 09:14 | 显示全部楼层
peipei6955 发表于 2015-7-30 23:54
因为halo就不是一个“当代”fps游戏,从1到致远星,它是把90年代后期那些想做而做不到的想法做出来。

halo ...

我倒是觉得严肃化不可避免?而且HALO我觉得有个问题就是战役和设定要给对战平衡性让步,很多东西就只是设定里有。
手游两作斯巴达突击和进攻有几关我觉得战场氛围比本篇还带感
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发表于 2015-7-31 09:38 | 显示全部楼层
madcow 发表于 2015-7-31 09:14
我倒是觉得严肃化不可避免?而且HALO我觉得有个问题就是战役和设定要给对战平衡性让步,很多东西 ...

严肃化我绝对赞成!致远星一作,人类这方的装备从外形上看厚重多了,星盟这方还是有点玩具,这也是halo一直以来的特点,要完全改变很难。

最大的问题是,如何在严肃化的同时,保留halo的特异游戏性?战地系列的战场大小仍然是高度浓缩(和现实相比),有时都会给人过于空旷,载具纵横虐杀,单兵无用武之地的感觉,弄到halo里面就肯定不行。halo绝对要有个人英雄主义,那么就保留现在的玩具式沙盘战场?好像也不行!为了适应这种玩具式沙盘,halo里面如突击步枪这种主战武器,射程、威力都被大大削弱了,所以不论怎么加强射击时的重量感,都有许多玩家觉得不爽。

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发表于 2015-7-31 09:52 | 显示全部楼层
bentusi 发表于 2015-7-31 00:43
光环的剧情确实很史诗感,因为这个年代宇宙硬科幻背景,别说游戏,电影都不多了。

但我不能接受的是把外星 ...

说不定精英和鬼面兽看来,你才是异形怪物...
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发表于 2015-7-31 10:01 来自手机 | 显示全部楼层
宏大的背景,恢宏的气势
特别的场景设定,如果细心看背景,就知道了,大地一直延伸到视线的上方,这是戴森球世界的一个模型之一。
如果只专注在准心和怪物,会错过许多精心设计的场景
配合那气势磅礴的音乐,只要听到那逐步敲起鼓点的主题曲就能让我振奋起来
当年一代跟许多fps差不多的,队伍困于某地,跟敌方纠缠,无意间释放出恐怖的可怕虫族
一代的恐怖气氛是最令人窒息的,當然,仅限于当年时候玩,现在已经不新鲜了
多样化的武器,至少在其实fps,哪怕是使命,枪械的特点区别不大,
而光环弱化弹药补给,逼迫你捡敌人死后留下的武器,(实时掉落并且都有物理引擎处理的)
星萌的武器最突出就是无弹药替换,100弹药打完就是个棒槌,除非补给箱
载具抢夺是特色玩法,有些地方被敌方载具压制,换个方向从掩体靠过去抢夺了载具后反过来虐杀散兵的成就感满满
(玩过光环战争就会感受到星萌的无力,辛辛苦苦造出来的坦克派出去,被敌人的斯巴达一下就抢了)
二代时候被圣甲虫撵得屁滚尿流,后来得以爬上去,从外部散兵到中间的守卫和驾驶室里的精英,最后是破坏核心,那份快感后来三代都感受不到了
打这游戏就要玩精英,熟悉了上精英,才能体会到游戏的ai乐趣
顺带说,现在风暴英雄的断线重连坑的是速度但这种复盘存档最早我就是在光环上见到,还是随打随存,任你看视角,真得是你游戏时候看不到的地方,现在也能看到还有细节
可以看看在跟玩家对刚的时候两精英是如何交叉火力掩护,那些猪猡是如何胆小或者不畏惧死的
说到背景,延伸出来的附属故事太多了,对整个系列都有加成,但也有打脸的时候
我就吐槽,魔兽电影都来了该死的微软还不打算给我光环电影一个交代?
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发表于 2015-7-31 10:11 | 显示全部楼层
这游戏频率对不上还是别勉强自己了,就好比我始终不喜欢魂系列。
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发表于 2015-7-31 10:36 来自手机 | 显示全部楼层
对,优秀的fps不少,这个没入感觉就换一个,总有一款适合你
坐等5出来,买限定版主机
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发表于 2015-7-31 16:09 | 显示全部楼层
阿奴比斯 发表于 2015-7-31 10:01
宏大的背景,恢宏的气势
特别的场景设定,如果细心看背景,就知道了,大地一直延伸到视线的上方,这是戴森 ...

但是4开始就没有战役录像了,也不知道5会不会加回来,群众呼声倒是挺高的
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发表于 2015-7-31 16:49 | 显示全部楼层
卖哥 发表于 2015-7-27 18:05
那地位属于黄金眼。
我觉得的光环的优点还是场景设计,其他FPS流程还是一*本*道的时候,光环算是实现了对 ...

那也是回归而不是开创。你把毁灭战士和雷神之锤往哪搁
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发表于 2015-7-31 17:14 | 显示全部楼层
halo的场景是借鉴ring world的啊……而且还是缩水100w倍的ring world,本尊的环形人工体壮观太多了
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发表于 2015-7-31 19:02 来自手机 | 显示全部楼层
sauron.j 发表于 2015-7-31 17:14
halo的场景是借鉴ring world的啊……而且还是缩水100w倍的ring world,本尊的环形人工体壮观太多了 ...

但那是小说
游戏里展现出来的东西不是脑补
我也挺喜欢的
所以现在在创世写的哪本西幻书本身就是发生在戴森球世界里,當然不是严格的封闭式,也不是环形那么小的面,相当于南北两端挖了个洞的戴森球
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发表于 2015-7-31 19:08 来自手机 | 显示全部楼层
我喜欢cod和战争机器
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