本帖最后由 xiezhenggang 于 2016-1-1 00:25 编辑
问题还是出在“计算量过大”。
只是游戏初期,低等级角色,受限制的技能等级,就已经轻易达到5、6个骰子。将来角色等级提升,必然也会提升属性和技能,搞不好一把下去十几颗骰子,怎么算得过来! 于是问题集中在两方面:降低投骰数量,预留升级空间。 重新审视设计需求:预期游戏初期,投骰计算不超过4D6,没有额外的调整值,中后期暂定上限为8D6。其它因素若对此增减,原则上尽可能不增加计算量或复杂度。 给定上限,定向偏移,D&D投点法的xD6Ky不是正符合这个需求吗!
最终(截止至今)的方案:主属性抛弃“调整值”的概念,以基础数值投同样数量的D6。 修习技能作为基础骰子的“调整”,提供的不是更多骰子,而是更多重投机会。 总结:4项主要属性,2/3/4/4(共13点),顺序自定。属性是几点,相关检定就投几D6。 技能22项(含2项容纳一切非标准项目的“手艺”和“艺能”,可选),分别对应一项基础属性。技能划分成5个等级,受训/职业/专家/大师/神,每等级提供1颗额外骰(+1ED),与属性提供的基础骰一起投,取最大的几个数字加总。额外骰不增加计算量,只提供更多可选机会。 范例:灵活4(4D6),专家级潜行(+3ED),4+3=7D6,取最大的4颗加总,即为检定结果。 即,检定时无论一把扔多少颗骰子下去,有效数字的个数最多不超过基础属性值。
属性与技能期待值

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