本帖最后由 xiezhenggang 于 2016-1-15 01:07 编辑
蟹谈RPG 之 系统搭建随谈
注:本文所谈的RPG,主要是基于桌面角色扮演游戏(即TRPG),兼论常见电子平台的RPG,甚至桌游设计。同为RPG,很多内容原则上是相通的,但具体细节总是要“视情况而定”。 又及,这篇东西的思路本身并不成熟,很多地方我自己都没完全想通,抛砖引玉而已。不足之处,还望各位多多指点,相互讨论,互相促进。本文视讨论情况陆续更新补充新内容。
正文: 我时常会收到网友们发过来的各种“原创RPG设定”。本来呢,随便拿出一个文档吐吐槽是很容易的事,但这既没建设性,也不具备指导意义。我想着与其喷人,不如结合自己这几年的个人思考,谈谈“怎么把这事儿做好”更有意义。
不要照搬“三宝书”。 不要照搬“三宝书”。 不要照搬“三宝书”。 很重要,所以要说三遍。不知道什么是“三宝书”的请自己解决基础科普问题。 “三宝书”本身在业内是很成功的RPG系统,但照搬一个成功系统不等于自己也能成功。完全照抄倒是可以——前提是你能自行解决版权和销售。 “原创RPG系统设定”这东西,国内主要还是“自娱自乐”居多——商业化作品不需要原创,目前的大风向是“微(quan)创(chao)新(xi)”,你有任何异想天开的点子(无论好坏),遇到的第一个问题必然是“有什么现成的成功作品正在这么做”。原创设定最大的问题不是“做不出来”(世界有多大,脑洞会更大),也不是做的好不好,而是“做出来没人用”。 “三宝书”模式能成功,后面有D&D几十年的金字招牌做支持。除了D&D、CoC、泛统之类耳熟能详的大招牌之外,就是各种影视娱乐作品的主题作(如魔戒、冰火、哈利波特等),这些都是有号召力的,做得再渣也有粉丝买账(所以主题作多半只是糊弄事儿,质量不咋地)。 有号召力的作品,读者愿意花大钱去购买,花大量时间精力去研究。不知名作品没有这个先天优势,想要让读者耐心读完几百页的设定集,近乎不可能。
不要提D&D 有些人一开口就是D&D如何如何不堪,自己的系统如何如何好。但实际上,你不提D&D,别人很可能压根想不起这茬儿,你总是张口闭口D&D(哪怕是批评),也是在暗示读者“我在跟D&D同台竞技”,那别人自然会觉得“你这个要是比D&D好很多,那为啥D&D大卖你没大卖?若不如D&D,我为啥不去玩D&D?”
设定与系统分开 我见过的绝大多数文档,都不是“系统文档”,而是“设定文档”,一两百页刚起步,十几万字才开头,粗看至少也要几个小时。内容仿照《玩家手册》(见第一条),前面还多一章“历史”。 这意味着,我看了五千字的背景设定,游戏啥样还不知道。看了二十页职业设定,还不知道这堆数字、能力对于整个游戏“意味着什么”。看了种族、职业、技能、法术等若干章,你说这是个RPG也行,说它是个战棋也行,说它是个ARPG也行,甚至看完“战斗”一章,依然不知道整个游戏如何运作。 不要假定“读者知道这是个什么样的游戏”。我在入门D&D之前买了本《玩家手册》,看了半年都完全有看没有懂,直到遇到师傅Zelto,跟我在网上聊了3天,才总算有了个大致观念。 不要以“核心玩家”为默认对象,要以“轻玩家”甚至“非玩家”为预设读者。你就假装自己在给“我大姑”说明“我这东西是个啥”。
概述很重要 用一小段话,一两百字以内,或者十个句子,概括自己要做的到底是什么,有什么卖点,让读者在看到具体内容之前,先对你的作品有个预设概念。你可以用现成的游戏做练习,比如《Diablo》或者《魔兽世界》。 你可以试着反过来,让只看过这段概述的读者,预计你的系统长什么样子,有些什么内容,有什么会导致他们“为了这个无论如何一定要买这套游戏”。你也许会发现,读者的关注点很可能与设计师完全不在一个层次上。 这段概述的重要在于,它牵涉到到每一句话,甚至每个关键词,都是一个子系统。比如“装备可以升级”,就意味着游戏中至少有个“装备系统”和“装备的升级系统”;如果装备升级方式是找NPC合成,那么又要搞一套NPC界面和合成系统;如果装备可以买进卖出,那还包括了“商业系统”和“资源回收系统”,商业过程又包含了“交易流程”和“物价系统”…… 再举个例子,同样武侠题材,古龙、金庸、梁羽生、温瑞安、黄易、黄玉郎、马荣成、施耐庵,就是几个完全不同风格的调调,你让《天子传奇》跑进《水浒传》里踢场子,这戏怎么唱?
最基本的是运作流程和判定方式 这是很多新手设计师忽略的部分,其实最重要,因为牵一发而动全身,建议游戏初期先做这个。 很多桌游设计案子也有类似问题,拿到手一测试,不知从何开始,不知初始设置,不知回合循环流程,没有中断跳出(结束条件),结束后不知如何计分,胜负条件不明……当然不会一下子遇到所有问题,但每次遇到一、两条的概率还挺高的。 TRPG涉及流程通常就是战斗,先攻、动作类型什么的,往往一点小改动就是平衡性大变化。
投骰判定 TRPG常见的判定方式是投骰子,处理速度快,随机性(刺激感)高。最常见的包括D20(20面骰,D20+调整值≥难度DC即成功)、D100(百分骰,2颗10面骰,随机值<技能值即成功)、D6或D10骰池(若干颗骰子,投出特定数字即成功)等等。还有各种变体,如3D6可近似D20(平均值都在10.5)。 不同的投骰系统差别主要是两个:骰子的获取难度,和数字的分布形态。 D6肯定是最容易获取的,D10则需要一拖拉机的10面骰,D20 System全套有6种7颗(2颗10面骰),有些游戏还会有自己的特殊异型骰,如《小黑屋》里的0、1、2六面骰。6面骰的好处是采购便宜,特殊骰子可以加大盗版成本,但其实只要销量上去了,这都不是事儿。 D20和3D6虽然平均值都是10.5,但前者线性分布,后者正态分布。同样是+6调整值对DC10,3D6+6和1D20+6,意义就差别很大了。 当角色等级高了,投骰系统还可能出现一个新问题,就是要投的骰子越来越多。如果计算公式不够简洁,一大把骰子下去,要算各种加减乘除,就很让人头疼了。当然,如果是电子版则无此问题。如卡牌游戏《暗杀神》,每回合要计算符文和战力,出牌多了就很容易出错,所以基础版的牌张设计都很谨慎,人均一局五六十分。到了iOS平台,一回合几十甚至上百点也能自动算得清清楚楚,就搞出第三种能量出来了,一不小心单回合刷个几百分根本不算事儿。
最小系统
HP的取值考量
基本属性
技能系统
个性系统
等级差
未完待续 期待更多讨论,以促使我激发更多灵感。
更新我会跟帖,但我懒的在顶楼复制粘贴,自己往后翻页吧。
|