火球法师
精华
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发表于 2017-5-8 12:12
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备份一个来自于月读区的文学素养,大家感受一下。这个帖子链接到狂战区被删了,月读区还放在那不管,十分客观。
一直以来想写一篇这样的东西很久了
因为看到泥潭以及外面公共评论区各种节奏言论 总是不由自主就跑去回复了
而且经常感觉到各路友军 似乎没有做到大大说的理论自信 道路自信 制度自信 文化自信
回复多了 感觉都能凑成文了
欢迎大家讨论&撕逼时引用
我一直坚定地认为风暴英雄是同类游戏中最为优质的 也就是讲一讲自己在看到各种节奏问题时候的看法
首先是关于个人经历 算不上根正苗红
全家桶(除了魔兽 包括魔兽世界跟炉石传说魔兽英雄传 魔兽以前免费练过20级 炉石naxx出了没多久就脚本打钱封号了)
a测 半afk过很久 比如只靠ai3天1清日常 甚至当中有过全afk的时间 0氪(玩不起魔兽的穷逼花不起细水长流的钱)
去年机霸左右开始 hots变成了全家桶里面玩的最多的了
以前跟同学一起玩过好几年dota1
有以前的同学试图拉过我用别人的号在王八连坐dota2 体验特别差 就觉得全是黑的 连路都不认识了
15年见过风暴以后就再没玩过dota steam上允许支付宝以后倒是经常看打折喜加一
风暴a测时候游戏性跟现在肯定不能比 当时看来英雄要全解锁太困难了 当时使得我周围同学放弃hots而去dota最大的理由就是英雄全免
基友a测后不玩了hots了 我也半afk 而去a测以后没多久暗黑3开国服了 肝肝肝
又过了几个月 星际2卖lotv了 还tm有合作模式 这合作模式有毒吧 简直上瘾 肝肝肝 毕竟本身实在太菜不敢出去打天梯(apm37水平)
暗黑又开新赛季了 肝肝肝 星际2 开巅峰等级了?? 肝肝肝 ow开服了 肝肝肝....
再然后 暗黑的更新太没诚意了 开新赛季没新东西 星际2肝到了90级 ow发现自己枪法太烂天天被人秒
这个时候hots也明显是玻璃渣更新最勤快的游戏 我不来玩我傻 同时也是两年来速ai刷日常积累了一定jb贱货英雄基本全齐了 于是就差不多回归了 没多久就开机霸了
其实我想说的第一个点就是关于干死光头哥
现在好像主流风气都是干死光头哥 我不反对赞美大比例 但是我觉得这么强行干死光头哥其实是有失公允的
我在风暴afk的期间 玩的三款游戏 占用了暴雪这个公司的大部分资源 暗黑跟星际 套用双龙当中一句台词 It was my duty and my burden.
暗黑等了多少年 做的不好观众出来一定会骂 星际终章做的不好一定也要挨骂 泰坦这个死掉的项目的确耗费了玻璃渣大量的精力 最后改造出来ow作为新ip
为这三款游戏停车让路给资源这是hots这款游戏所必须承受的 这些游戏也是hots的基础
所以大家说歪瑞酷 的确是歪瑞酷 就是康明宋 光头哥也不想的 奈何别的项目优先级更高 我作为全家桶玩家哪怕现在hots玩的最多 也仍然认为那三款游戏比hots优先级高 至少要先保证完成 之后再有康明宋
关于游戏的问题
以前我觉得最大的三个问题 断线重连 买英雄太贵 排队时间长
a测时候我也觉得断线重连是个大问题 然而前段时间换了电脑以后 发现哪怕强退 重连就是秒......可以同时后台开个别的什么程序
以前旧机我一开别的东西(咳咳 打ai无聊就挂机了) 然后风暴英雄就会同步中 且时间越来越长 现在想来机器是跑录像性能达不到实时性 所以试图同步要的时间越来越长了
貌似还有玩家经常断线 这种网络情况的问题我是没遇到过 虽然偶尔会有(谁都有踢到网线的时候)
我觉得 风暴作为一个面向接下来十年的游戏 配置需求高 那也很正常......如果你重连慢 一定是电脑太烂...如果经常重连 那说明网络渣
a测的时候 看着各一万jb的英雄 要卖软妹币 当时玩dota的基友说sb游戏英雄还收费不玩 我们就是被dota惯坏了
我个人针对这个问题的方法就是一直在挂 有一定积累以后才相当于正式开始玩这个游戏
就我个人的理解 暴雪之所以决定卖英雄还卖那么贵 一定是因为炉石
当时炉石传说获得了极大的成功 我都想不通 我周围这么多人怎么就随手328了 暴雪自己估计都没想到 难道说真的是暴雪随随便便的出品就玩家就会像傻子一样花钱 有钱圈那总不能放过 没钱还怎么供养星际这种良心游戏
所以这个锅 我觉得只能甩给炉石
虽然现在活动有送20英雄但是活动后呢 但我仍然希望风暴应当做到 新玩家入坑能直接玩到至少一半英雄 甚至英雄直接全免(老玩家要有适当补偿!我就看好这个游戏才会去刷无聊ai 你不能说我都白刷了!)
关于排队时间 我觉得接下来基本都不太会再是问题了 (前两天貌似有人太多导致快速来不及创建比赛使得排队慢的问题)
之前的排队时间长 关键是人少 人少才会导致排不到人 所以这种时候 应该去骂那些afk的人 他们不来玩 才会使得排队时间长 甩锅要甩到正确的对象上
a测时候 风暴英雄树立了很多不好的口碑
事实上 像我这样的 当时作为dota玩家 不由自主产生本位思想 认定暴雪这款游戏 作为抄袭 建立在dota的基础上 先抄dota几十个英雄
然而这是错误的 hots 完全是一款全新的 暴雪从零开始做的游戏 根本没有什么借鉴基础 a测时候最大的问题是游戏内容不够丰富 比不上积累了五年十年的游戏 然后其他游戏玩家又故步自封党同伐异 觉得和原来的不一样 不习惯就说不好
a测版本相对于现在来说 就是半成品 当然 两年以后再看现在 还是会像半成品 到时候可能开hots3.0了 不过积累两年 内容已经丰富到一定程度 游戏在好玩的问题上 完爆了同类以后 选择找个噱头做广告吸引玩家 的确是明智的选择
风暴英雄的优越性(咳咳 切入正题前的废话真多)
我从接触hots以后 就决定彻底放弃dota了 因为一有比较 就发现dota这个游戏 各种愚蠢简陋 实在玩不下去了
哪怕a测时并不如现在好玩 (嗯 所以想当长时间我不玩moba游戏了)
我为什么选择风暴英雄 最大的原因就是 这款游戏各种各种核心概念都非常合理思路非常清晰 相比之下 dota的设计师 当时好像是叫icefrog 就显得非常地low
low在像个没在做游戏方面系统受训做出来的东西 感觉就是野路子 无脑继承war3各种不适合moba游戏的机制
玩过暴雪设计的游戏 尤其是多看蓝贴(嗯我是蓝瘾者) 你可以感觉到很多科学的游戏设计的思想 许多思想在多种游戏中是共通的 (吸蓝贴真的挺涨姿势的)
暴雪做游戏 思路非常清晰 第一个问题叫做 为什么人们会来玩这款游戏
比如星际的合作模式 为什么人们会选择合作而非单机战役或者是天梯 因为合作两名指挥官是可以互相配合的 雷诺可以奶队友 主教给队友无敌盾 凯瑞甘光环给队友资源 斯旺给队友气;另一方面 可以解决多线 你防这里我打那里 原本多线对一名玩家的要求是很高的
最重要的一点 就是设计上尽可能避免队友之间勾心斗角竞争
暗黑打出来装备 是先每个人自己拿了 没有抢 然后再考虑分享不分享
星际有个突变因子叫小捞油水 采不了矿 靠捡钱捡气 这个时候不是两名指挥官在地图上抢钱 而是捡钱的的同时两个人都加钱
像dota当时就有各种勾心斗角 抢刀 不中就送 谁都不想买鸡买眼 甚至勾心斗角抢人头把对面人放走了 简直蠢哭了
玩过都知道 当时的dota肯定是这样 dota核心机制没听说改 所以这游戏哪怕我没玩 现在必定还是这样
所以才会有成长资源共享的设计 这样才会使团队尽可能多去开创更多的资源 不像dota把同一条线队友赶走是因为妨碍自己吃经验补刀
共享机制更加避免了滚雪球 不像dota1被杀崩了就退 我室友打dota2被杀崩就挂机 偶尔切回来动一下 因为实在没法玩下去了 干不动人
游戏时长设计
毫无疑问 20分钟快节奏优越多了 动辄一个钟头的游戏真的没空玩没法玩
moba有趣的地方是大家一起打来打去 而不是单机打太鼓达人 一开始大家都没技能的过程显然是最枯燥无聊的
所以最简单保持20分钟有趣的游戏就是去掉无聊的残疾人高级步兵/高级远程兵时间
war3作为暴雪一款游戏 没有继承到风暴英雄当中的机制 一定是不合适moba被暴雪所摒弃的
moba游戏的法力能量 够甩技能 多了没用 少的话放不出技能体验很差 不像对战山丘有几个榔头就是几个榔头(当然有磕药水)所以设计了力敏智三维
事实上moba中智力这种能量属性跟血量与伤害这种战斗属性是完全不同的 能量就被设计成了够放一套甚至几套技能 但是限制你不能闭眼无限乱甩
正是照搬war3的力敏智这种设定 才使得英雄有前期后期之 因为后期法师技能伤害相对就低了 这种不健康的现象居然长期被默认存在
成长资源的设计
真的有必要分成两种(经验与金钱)吗?
星际当中钱决定你的兵建筑等总量 气体决定科技 双资源是有必要的
两种都是差不多作用 增强增加额外主动技能 增加属性 根本没必要分成两种属性 分开只会迷惑新手打钱吃经验哪个重要 怎么好像钱经验又是一起来的 有啥区别
然后天赋系统显然优于装备系统
本来每个人可选所有装备就有很多都是无用选项 非常混乱(听说还有写推荐出装 简直设计师教你玩游戏) 而且对于出特殊英雄是极大的限制(猎空天生1秒a8下 泰凯斯这种机枪兵 你让人家出堆攻击力的装备?)
有意义的选择才是有趣的
有装备的游戏 出装基本上都是固定的 变化很少 6个格子 一个人选项在能有12就不错了(当然装备还有一些中间态 然而中间态只是纯堆数字属性而已 并没有什么大趣味 树枝堆个几根也就是壮一点) 因为装备系统牵一发而动全身 不好改 所以最优解很固定
天赋现在虽然还有路线单一的情况 但是这是可以随着英雄重做而有改动的潜力的 只是当前版本的游戏 相对于两年后 还是个半成品 这也是为什么很多人说啊呀没多久英雄天赋不认识了
将来是可能可以做到 选择天赋 每个选择都是有意义的 而装备系统的游戏这种无意义的选择 其实还不如做个像风暴英雄皮肤坐骑语音一样的配置 给每个英雄一个配置顺序 钱到了就自动买下一个装备 根本不需要点开来买
游戏内机制
关于补刀 取消了所有人补刀这样的设定非常优越 这样玩家才可以把注意力从兵线上血条上 转移到更有趣的全局的人与人的对抗上
暴雪想清楚了一个问题:为什么人们会去选择风暴英雄而非太鼓达人 因为这两款游戏不一样
如果你让一个完全没接触过moba游戏没有补刀概念的素人来评判 很显然 一个专注于带领小兵进攻目标推掉对面建筑乃至核心的游戏 居然关注谁砍到小兵最后一下 这是很可笑的 更可笑的是设计当中还会使玩家拼命打帮助自己方的小兵
素人的想法 应该是怎么样尽可能伤害对面的小兵也就是推线 这样建筑炮弹的设计就非常自然了 当然门牙的设计就更丰富了 门牙提供了相当强的保护能力 不像其他游戏什么前期还能越塔强杀
而像其他游戏的设计 只看到了照搬war3
游戏设计中 去掉了许多没意义的偶然性
而像抢野 抢占中立资源 本身引发冲突的行为是好的 但是补刀抢捡东西的机制显然太突然太靠运气(虽然也说靠反应) 占领机制显然是更科学的 保留了抢占资源的游戏性 但是抢要凭实力
当然补刀机制还保留在了像大螺丝任务 阿紫叠球 巫医特质这种角落里面 留给的确说喜欢补刀这个机制的玩家 但是这个机制不再作为强迫每个英雄使用
许多技能的设计
像暴击闪避这种 主动使用 否则这种被动技能设计出来除了看脸不知道有何意义 简直就像暗黑3当中堆伤害坚韧面板一样的效果(不同手段堆出来面板一样就没区别) 无脑搬运war3机制就是显得非常可笑
而像dota中黑皇杖 dota1搬运了山丘大招的听觉视觉感觉效果For KhazModan 变大 魔法免疫 然而魔法免疫是相当于阿尔萨斯20级反魔法盾以及不可阻挡两个效果绑定在一起 实在是没有弱点强无敌 这种没有弱点的行为称之为imba 所以才会成为必选(没意义的选择)
我在那个时代 没有不可阻挡的概念 只觉得imba 应该改成dota1中那个不叫奔波儿灞的小鱼人的c技能 不能洗掉自身的负面状态来实现不可阻挡 同时仍然能够受到各种伤害 甚至应当受到易伤 直到我在风暴英雄中见到了不可阻挡 我意识到 这才是最完美的解决方案
dota中有个装备叫林肯法球 效果设计看起来很有趣 抵挡一次指向性技能 然而实际中一个技能有连续效果 该不该挡这个那个 该不该挡aoe 各种判定都是问题 直到我在风暴英雄中见到了法术护盾 我觉得没有设计成完全格挡伤害应该是处于imba与否的考虑 的确是完美的解决方案
在比较过后就发现 dota的设计师 的确还是有不少的创意 有许多想法 想法本身很有趣 奈何就是一副缺乏各种游戏常识不会设计游戏的样子 本来有趣的想法 却没有好办法去实现结果效果就是imba 幸好他有一个war3的框架 自己搞不懂搬运就行了 不会错上天 于是把很多不适合moba的机制都搬运了进来
在接触到风暴英雄以后 我终于见到了那些有趣的效果 最合情合理合适的形式 当时唯一的感觉就是 不亏是暴雪做的游戏 真是科学舒服多了
至于像指向性技能较少 这种优越之处 就更不必说了 (其实我看过风暴英雄指向性技能挺多的 不过很大一部分释放距离是近战距离 像乌瑟尔榔头瓦王嘲讽这种 还有冲人脸才指人脸)
关于一坑四带不动等言论
事实上这个游戏拖萌新是最简单的 只要让人不断跟团 选丽丽无脑甩技能 选吉安娜这种官方标记简单的英雄站在后面甩甩技能 怎么就拖不了了 别的游戏还无限送人头养肥对面呢
排除这一点 真能一坑四 其实完全可以靠匹配解决 比如4个2000分一个1000分 匹配对面5个1800打不过 是原来取算数平均 那取几何平均就是1741 给5个1741的对手是不是旗鼓相当的对手呢 还不行取调和平均1333总是旗鼓相当了吧
如果真的有统计意义上的一坑四这种现象 完全可以靠计算五个人mmr均值不同的计算方法来强化最强的人的权重或者是最弱的人的权重来调节 能在不影响游戏内容的情况下就解决碰到菜队友赢不了的问题(不可能总是赢 旗鼓相当的对手 意味着胜率50%)
所以会不会一坑四是个匹配问题 如果匹配有问题暴雪是很容易感觉到的
其实就是 偶尔你被人坑一把 你也偶尔坑人一把 大家都是差不多水平的鸡 所以完美融入分段 问题在于 很多人没有自知之明 自己坑了人还不知道 连自己为什么菜都不知道 所以就只会怪队友 怪完队友怪游戏
国内外都有宗师从青铜单排怎么打上大师宗师的 其中铜银阶段的胜率都在九成以上 别的宗师肯功利上分是上的去的 上不去只有一个原因 就是菜
上到宗师平均要净胜125 上一个段位要净胜25盘 如果你胜率只有55%的话 就需要打250盘 统计意义上 上分慢是另一回事了 如果你没有明显优于当前段位的水平 上分会很慢
所以唯一可攻击的 就是说风暴英雄当前的段位设计太保守 分数变动应该加大 加快上分(下分的速度) 虽然我觉得当前的变动速度已经很合理了
尤其是在鱼塘 有个坑货且不是自己的话 那在对面的概率是55.55%在己方是44.44% 真能一坑四也是赢面多 根本就不存在所谓的深陷泥潭 地狱号无法自拔只因自己水平差不多 或者说有人看到菜鸡队友 脾气变差 有实力发挥不出来 宗师发挥出来青铜的不跟团水平 然后风暴英雄的段位变动又没这么快 以至于融入分段
地图机制设计
moba游戏最有趣就是玩家们打来打去 但是一味以人头计胜负 会导致一些龟缩在家不出之类的极端战术最功利 所以要定一个目标 也就是摧毁核心 来吸引玩家进攻与防守 防守方总有地利 所以需要额外进攻手段 也就是地图机制 包括雇佣兵
其实其他游戏的地图机制相当于分散在每个小兵里面的钱 然而这种地图机制会导致队友内部竞争勾心斗角 因为排他性
风暴英雄的地图机制则是一波一波 有张有弛 相当于打一波 大家放松一下 然而节奏起来的话就会产生节奏上的压迫 试图在战术上持续压迫对手与解除对手的压迫也是最有趣的地方
哪怕到了花村 掉出来道具炮台 谁放了都一样 掉出来血包 也是一个人尽可能开给大家
物品道具之类的系统本身并不与暴雪的核心理念矛盾
将来随着游戏内容的丰富还是可能出装备系统 只不过不会是其他游戏类似的装备系统 一定该是符合最初的设计理念的
哪怕说后来引进任务概念 事实上众所周知一开始就有吃球任务
与其在这种问题上说风暴英雄的核心理念变了 还不如去想 火焰特效加回来 会不会有人怕掉特效导致走位过于保守(光头哥去掉火焰特效一定有这方面的考量) 阿拉纳克绝对仇恨会不会导致故意卖队友攒逼格
听说过一种言论说暴雪是dota2输了官司才做的风暴英雄 故意标新立异才做成这个样子
这真是太可笑了 dota这个游戏的品质 也就只配作为rts游戏的一张地图 当然 作为一张衍生地图来评价的话还是挺不错的 不错的地图有不少呢 独立出去了以后游戏品质也就只配作为一款全英雄免费游戏 dota2最大的优点就是对得起品质的价格
风暴英雄的各种核心理念 你可以在任何其他暴雪游戏当中都找到
守望先锋别说共享经验 完全去掉了养成 只有攒大招能量(当然随时间也涨一点) 杀人计数ka并列等 它的成功就说明了暴雪的理解没有任何问题 唯一欠缺的是游戏内容上的积累 积累到的确完爆同类游戏了 就只需要一个叫2.0的噱头 吸引人来体验 因为设计师知道真正体验完以后的人是会留下的
哪怕暴雪打赢了官司并采取了其他手段 结果就是不再有dota2
但是暴雪再重头做风暴英雄 还会是现在的风暴英雄
大家一起默念理论自信 道路自信 制度自信 文化自信
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