圣者
精华
|
战斗力 鹅
|
回帖 0
注册时间 2009-6-9
|
RTS之所以为RTS,相对的是因为存在Real-time(即时)Strategy(战略),其层面上应该为战略层面,而不是个人层面,所以DOTA或者LOL根本不能算是RTS,而是SRPG或者RSLG。
同时,战术也不能直接等同于战略,像是wargame这种RTT也不能和ruse这种RTS混在一起说。
由于技术发展,以前TBS已经存在更加多表现,并且和RTS兼容化,RTS也衍生出P社御三家那种形式。
但终归到底,RTS由于需要的是精力去制作不同势力之间的不同表现形式,之后又涉及到平衡等问题,实际上游戏涉及因素过多,导致在如今这个快餐化市场上很难得到认同。
同时RTS本身大量的操作和思维也是相对于很大部分玩家而言是不好或者难以接受的。
现在看下以前做了些不错的RTS公司,如今他们实际都已经变了很多。
本来可以说是RTS一大代表的relic最终妥协了很多东西,导致COH2并没预期中出彩,反而让人觉得没COH1有趣(个人认为)。
暴雪则是量化计算和竞技化路上越走越远,虽然是RTS,但是已经让人感觉失去RTS的一些东西了。
WW继承者岩石壁画做了俩挺不错的游戏,一个RTS但是已经很明显RTT化的《星球大战:帝国战争》,一款则是Universe at War: Earth Assault(忘记中文名叫啥了),后面基本上做桌游和网游去了。
法国佬公司Eugen出了战争行为和ruse后基本上转去了rtt的wargame
微软的全效工作室被微软关闭了,以后帝国时代什么的基本没戏了,而做了国家的崛起那个工作室也微软关闭了。。。。。。。
最高指挥官的Gas Powered被wargaming收了(PS:在WOT前wargaming也出了个RTT的仿WIC的游戏,叫order of war,后来制作OOW的人基本上去了WOT,serb另外说,他我考据过貌似没在当时OOW制作人员里面。)
暂时就想起这些了。
总而言之,RTS时代虽然说已经慢慢没了,但是RTS作为历史上存在浓厚一笔的还是不容否定的。
而RTS未来的方向说实际的也是很难说清楚。
面对如今市场,是适应市场快餐化还是保持自己风格是很难取舍的。
RTS某种意义上注定了游戏发展史上的一种产物,但是如何延续和发展则是考验着RTS的广泛性。
战略层面能包括什么,如何即时的表现,如何让玩家能够控制好一切,这就是未来路途中所要考虑的。
或许P社的御三家才是RTS的未来?传统的微观建造方式感觉已经达到了一定限度?
最终是如何,只能猜测了。
PS:想玩融合了RTS和TPS你们可以尝试下一款叫着异形旋流(Maelstrom)的游戏。。。。。。 |
|