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楼主: 小修

[多平台] 复盘下影之刃零,触及现代动作游戏瓶颈之作(微涉及剧透)

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发表于 2026-11-6 09:34 | 显示全部楼层
说到高速动作游戏,我觉得忍龙4之外,上一个能称得上高速动作的应该是仁王1,从DLC开始那几个人形神仙伊达、玛利亚、幸村等,那叫一个热闹啊,而且容错率很低,基本碰一下一张替身符,一板一眼打非常困难但是赢了也的确有成就感
当然仁王1也有保底,那就是秒杀一切绝境99,双方都玩成魂斗罗模式也算后期一种解法

仍王2忍者组进化了,知道高速boss打交互还是太难了,于是放低了Boss的速度,同时增加了以妖力为代表的资源循环,让更多普通玩家可以和boss打得有来有回
我觉得仁王2的难度正好,仁王1让我自己回到9年前我也不一定能用绝境99以外的手段打赢(特别是一周目开dlc1,忍者组没经验数值有问题)
仁王3就有点简单过头了

魂游逻辑又完全不同,不过也可以参考只狼,boss有一定难度我觉得是一个加分项,第一次打赢剑圣一心的爽快感无与伦比,而影之刃零的boss还没有让我特别有过关后的成就感的(进度舞狮结束进入正道大营)
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发表于 2026-11-6 11:29 | 显示全部楼层
woshenc 发表于 2026-11-6 09:34
说到高速动作游戏,我觉得忍龙4之外,上一个能称得上高速动作的应该是仁王1,从DLC开始那几个人形神仙伊达 ...

从第二章开始打超过三次的boss一只手都数得过来,打得最多的是白赤练这种粪怪这能有啥成就感最适合弱保软手游宝宝的动作游戏
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发表于 2026-11-6 11:58 来自手机 | 显示全部楼层
和LZ感受挺像的,第三章和庞镇前半段是最惊喜的时候,数值和BD刚好达到一个很好的平衡。后面体验下降不知道是数值太强问题还是流程太久觉得厌倦了
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发表于 2026-11-6 11:59 | 显示全部楼层
本帖最后由 zlicer1917 于 2026-11-6 12:04 编辑
SergeGlenn 发表于 2026-11-5 20:58
影之刃后对鬼武者和只狼体会到一个显著的优势就是boss或者精英敌人的招式设计,那种清晰锐利的招式动作辨识 ...

这个有一部分是数值问题。这游戏前5小时我也感觉没什么高速战斗的博弈,攻防转换,大部分时候和boss各打各的,有种奇怪的仁王既视感。15-20小时候开始明显体验到舒适的博弈体验了,但在20小时后开始变成纯爽游,也是仁王既视感,有种二周目能力刷仁王中期关卡的错觉。

前半段体验偏魂游,体力和血给的都很吝啬,玩家没多少试错机会,当然也就搞不出多少博弈了。游戏核心之一的精防前期没饰品的时候体验并不算好,武器切换CD又长,玩家体力经常没导致满地打滚,那怎么说都没交互。
只狼的拼刀能力前后期是没区别的,只要你理解了,前期体力也是完全够用的。鬼武者如果你不玩一闪(这个是系列核心,但新作退位成次核心),核心系统的架刀判定是十分宽松的,前中期完全够用,而且爽感很高。

从庞镇开始影之刃的体验就开始快速变好,但后镇结尾开始变为轮椅,这个速度太快。有些饰品个人认为应该取消,然后把属性直接给到角色上,曲线可能会更好,比如去掉精防窗口+25%的饰品,把默认精防窗口+15%。药瓶强化能力中后期才给这个除了世界观完全没道理。
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发表于 2026-11-6 12:04 来自手机 | 显示全部楼层
这是没有办法的事,动作游戏要么走忍龙鬼武者这种路线,要么走老战神这种路线,影之刃走了一条照顾大多数人又有表演型的路线已经很成功了?
黑猴证明了系统深度不够不是大问题,反而系统硬核的忍龙4鬼武者卖的一般。
我觉得这种站在巨人肩膀上的创新已经很了不起了,一直以为这种游戏应该是日本ACT大厂先弄出来。
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发表于 2026-11-6 12:07 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 CswStar 于 2026-11-6 12:12 编辑

我还没通关,现在刚打完正道大营和梅谷湖,准备进戏梦山庄。确实这游戏打完庞镇前半就开始疲劳了,湖和大营两张图玩起来有点腻了,玩家数值太高了,但新的玩法和机制没跟上,打谁都有点千篇一律,叶问34、荒行子都被借过了,也就风雪刀客稍稍给了点压力。要不是boss设计还算有些特点,真就没啥能让我兴奋点的东西了。
我已经开始有点担忧续作该怎么设计了,如果还是这一套肯定是不行的,要么全面大改要么加深度。
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发表于 2026-11-6 12:10 | 显示全部楼层
大喇叭花田 发表于 2026-11-6 12:04
这是没有办法的事,动作游戏要么走忍龙鬼武者这种路线,要么走老战神这种路线,影之刃走了一条照顾大多数人 ...

新鬼武者的系统已经不算硬核了。他卖不多核心问题其实就是卖相太差,包括画面,缺乏想象力与诚意的美术设计、关卡设计,匮乏的武器、地图、boss数量,低劣的任务制作水平。这方面只狼还是很好的例子,新鬼武者整个游戏的内容基本都没有苇名城一个区域多,更不要说其他区域了。你做的缺乏吸引力(包括超出玩家预期的新内容,超出预期的画面质量),自然没人买,玩家不是傻子。
忍龙4更是内容纯低劣AI拼贴水平,关卡质量还不如UE商城免费资源包的,非核心受众的正常玩家不会花全价买这种游戏。
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发表于 2026-11-6 12:17 来自手机 | 显示全部楼层
zlicer1917 发表于 2026-11-6 12:10
新鬼武者的系统已经不算硬核了。他卖不多核心问题其实就是卖相太差,包括画面,缺乏想象力与诚意的美术设 ...

忍龙4在玩法上没那么不堪,它只是卖相太差了,美术、演出、人设、剧情、音乐都不太行。再加上这个系列经常卷入莫名其妙的拉踩骂战,比较败坏路人缘
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发表于 2026-11-6 12:32 来自手机 | 显示全部楼层
事实上影之刃最有问题的就是怪物美术设计和演出设计,这两点除了堆料的少主战做得好外,基本都是中等往下的,后面那坨皮影戏更是极品

理解这点最简单的就是你打开视频网站,除了少主战其他切片内容大多数都是什么

用心做了能理解,但是没人欣赏到甚至没有形成有效记忆点是影之刃最大的问题
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发表于 2026-11-6 12:36 | 显示全部楼层
CswStar 发表于 2026-11-6 12:17
忍龙4在玩法上没那么不堪,它只是卖相太差了,美术、演出、人设、剧情、音乐都不太行。再加上这个系列经 ...

它在玩法上当然是还行的,所以说和鬼武者是一个问题,只是鬼武者稍微面子功夫做了一点。销量上也能直观体现,鬼武者不到200W,忍龙50不到。只狼我上面提就是因为只狼就算抛开打铁,游戏卖相也是很好的,探索内容量大,战斗演出很帅气,有新奇体验的美术内容等等,所以只狼可以卖1000W。
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发表于 2026-11-6 12:54 | 显示全部楼层
羞羞你玩游戏太多太快了 是不是已经无法一个游戏拉长到一两个月打完了呢 记得鬼武者二周目你也修改来着
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发表于 2026-11-6 13:02 来自手机 | 显示全部楼层
keysword 发表于 2026-11-6 12:32
事实上影之刃最有问题的就是怪物美术设计和演出设计,这两点除了堆料的少主战做得好外,基本都是中等往下的 ...

舞狮和火流星演出也不差吧,怪物美术设计就见仁见智了,至少这几年的arpg除了法环和黑猴,其他给我的印象都不如影之刃零

—— 来自 S1Fun
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 楼主| 发表于 2026-11-6 13:03 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 小修 于 2026-11-6 13:05 编辑
iou90 发表于 2026-11-6 12:54
羞羞你玩游戏太多太快了 是不是已经无法一个游戏拉长到一两个月打完了呢 记得鬼武者二周目你也修改来着 ...

我44小时通关正常速度,你到时候自己玩就知道这算不算快了。而且是2难度。
你玩了就知道,这游戏你有慈母兜底以及杀气,满血加防。放开打就行。

顺便说一下我的游戏池里还有几百小时的杀戮尖塔2和几百小时的异星工厂。




—— 来自 LENOVO TB321FU, Android 15, 鹅球 v4.0-alpha
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发表于 2026-11-6 13:06 | 显示全部楼层
联系到影零的热议和大卖,要我说跟什么玩法系统、深度没啥关系,更多是现在纯血动作游戏就很难勾起玩家情绪,没法让玩家快速体验到“我好强”的正面反馈
不说影零中后期的体验起飞,你看号称美国原神、枪中鬼泣的ultrakill,整个游戏关卡长度和玩法深度,以及直接的爽感反馈,综合下来可以充分给到丰俭由人的游玩体验;既给了大手子拓展玩法深度的空间,也给浅尝辄止的新玩家足够的爽快感

另外还是忍不住说嘴忍龙4——这作从发售前宣传、到发售后调整、再到dlc的更新,整个周期下来,最不堪的是白金的制作态度罢了,愿意往深玩的基本上都是越刷片越骂白金中尾
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发表于 2026-11-6 13:10 | 显示全部楼层
CswStar 发表于 2026-11-6 12:17
忍龙4在玩法上没那么不堪,它只是卖相太差了,美术、演出、人设、剧情、音乐都不太行。再加上这个系列经 ...

忍龙4音乐都潮出水了还不太行啊
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发表于 2026-11-6 13:12 | 显示全部楼层
woshenc 发表于 2026-11-6 09:34
说到高速动作游戏,我觉得忍龙4之外,上一个能称得上高速动作的应该是仁王1,从DLC开始那几个人形神仙伊达 ...

单体boss速率,仁王1还是没有仁王2快的,仁1 2 3的敌人招式是越来越快/后摇输出时间越来越短的。
仁1只是经常利用多boss弥补这个空隙。
仁王我觉得总体还是中速剑戟游戏,卧龙倒可以说算中高速,而卧龙的江东三鼠初版算高速和影零这个节奏就类似了
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发表于 2026-11-6 13:22 | 显示全部楼层
keysword 发表于 2026-11-6 12:32
事实上影之刃最有问题的就是怪物美术设计和演出设计,这两点除了堆料的少主战做得好外,基本都是中等往下的 ...

中高水准演出的boss的代表我认为有长鸿,是业界大枪类boss效果最好的之一,卧龙苍天陨落梦想中的效果。
火流星还行但就是结构简单了点。

少主战我认为并不是堆料多,3个阶段的绝对招式数量和新鲜度并不高,这个boss战主要是音画+难度数值设置把握玩家心态准确,正好卡在弹尽粮绝但恰恰手心出汗依靠本能居然能过的体验。属于情绪驱动类boss。

至于完全体的魔渊,算是高复杂度+中低韧性+非高难度boss设计中以后难以绕过的一个经典案例,我认为远超法环女武神,也超过斋藤利三。同时做到了高演出+适当的对等性设计+高随机耐玩性+并不过高的过关难度。

光是这三个对我个人而言加分巨大。
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发表于 2026-11-6 13:25 | 显示全部楼层
本帖最后由 woshenc 于 2026-11-6 13:27 编辑
wzh5555 发表于 2026-11-6 13:12
单体boss速率,仁王1还是没有仁王2快的,仁1 2 3的敌人招式是越来越快/后摇输出时间越来越短的。
仁1只是 ...

卧龙我忘了,不过卧龙有万能的化解在
仁王1要应对boss的各种0祯攻击,除去防御和闪躲外只能魂斗罗了
1代玛利亚的0祯耳光,幸村的0祯火枪我都记忆犹新啊
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发表于 2026-11-6 13:32 | 显示全部楼层
wzh5555 发表于 2026-11-6 13:22
中高水准演出的boss的代表我认为有长鸿,是业界大枪类boss效果最好的之一,卧龙苍天陨落梦想中的效果。
火 ...

长鸿战我正好开始试验破军+少主剑,一路平推过去了
少主战我是斩马刀+锈刀双14轮椅组合,甚至还没带几个防御饰品就初见过了,差点都没吃药(最后吃了一个),靠斩马刀的吸血就平A了
叶问5我还没遇到

里面还是少主战印象比较深,主要是来自场景美术和剧情人物(难得有露脸的美女boss了),不过说超过玛莲妮亚和压力马斯我觉得还是差远了
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发表于 2026-11-6 13:32 来自手机 | 显示全部楼层
Dai-Dai-Dai-Dai 发表于 2026-11-6 13:10
忍龙4音乐都潮出水了还不太行啊

但我怎么一点印象都没有啊.....
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 楼主| 发表于 2026-11-6 13:33 | 显示全部楼层
JOJO42 发表于 2026-11-6 13:06
联系到影零的热议和大卖,要我说跟什么玩法系统、深度没啥关系,更多是现在纯血动作游戏就很难勾起玩家情绪 ...

大卖和系统玩法深度不是强关联,比如生化危机9
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发表于 2026-11-6 13:36 | 显示全部楼层
本帖最后由 wzh5555 于 2026-11-6 13:39 编辑
woshenc 发表于 2026-11-6 13:25
卧龙我忘了,不过卧龙有万能的化解在
仁王1要应对boss的各种0祯攻击,除去防御和闪躲外只能魂斗罗了
1代玛 ...

玛丽亚和幸村这两个其实都有吼叫提示,起手不算极限快(当然距离很远),但这两招确实不好处理,
所以仁2开始这类招式往往都用红光来做双重警告,后续卧龙再进一步把红光提示再分成起手红一下警告/判定再红一下提示(客观上也算给这类招式起手降速,但是突进的速率一点不慢)。

单纯说极限快的突进,仁王2例如源义经常暗中有好几个低提示的超高速突进,已经是标准的忍龙速率了,当然不少高难的还是给了红光提示降难度。
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发表于 2026-11-6 13:37 | 显示全部楼层
小修 发表于 2026-11-6 13:33
大卖和系统玩法深度不是强关联,比如生化危机9

所以我第一句话不就是这个意思么?关键是你能不能钩住玩家继续下去,就好比像老战神那样,直给的爽感和视觉奇观涌上来,谁都想看看后面还有什么大活
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发表于 2026-11-6 13:38 | 显示全部楼层
woshenc 发表于 2026-11-6 13:32
长鸿战我正好开始试验破军+少主剑,一路平推过去了
少主战我是斩马刀+锈刀双14轮椅组合,甚至还没带几个 ...

少主战是情绪驱动的演出类boss连战,和利三这类完全不是一个类型。

叶问5是典型的利三类boss,这种boss也是最难设计的类型了
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发表于 2026-11-6 13:51 | 显示全部楼层
小修 发表于 2026-11-6 13:03
我44小时通关正常速度,你到时候自己玩就知道这算不算快了。而且是2难度。
你玩了就知道,这游戏你有慈母 ...

太羡慕了 这游戏我估计明年看能不能抽空玩吧 明年要玩的实在太多了已经排到了下半年

不然就是28,29年换电脑再说了
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发表于 2026-11-6 13:52 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 杀仁小登 于 2026-11-6 13:54 编辑

忍龙4只要不打超忍,其实战斗系统暴露出的问题是远小于影境的。

忍龙4的问题主要是外传扶正带来的全方位内容不足,八云从压抑们小处男换成个差不多定位的女忍,说不定还能多卖点
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发表于 2026-11-6 13:57 | 显示全部楼层
另外,评价影0的boss水平的时候不能忽略海量的中上水平飞鱼服鬼差(武器卖家show),这种次级的红灵类精英boss在影0这系统下反而发挥了很大的演出效果,

因为这类boss的必须闪避的霸体招/演出招/粪招较少,对等性更强,更能发挥满双方武器性能的内容,同时不断战斗的连续节奏。
游戏基础的红兰光天然都是保持连续战斗的转化手段,本来黑光是逼迫闪避或者强制让玩家被动的,但是现在发现很多武器性能都能反制黑光,于是这类以兰红黑为主的红灵类boss反而是最体现游戏特色和武器特色的演出木桩。

这些boss我是觉得比雷当这类模仿荷莱露的主boss要强多了。
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发表于 2026-11-6 14:03 | 显示全部楼层
wzh5555 发表于 2026-11-6 13:36
玛丽亚和幸村这两个其实都有吼叫提示,起手不算极限快(当然距离很远),但这两招确实不好处理,
所以仁2 ...

对了,一代还没有红光提示,主要就是看抬手了
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发表于 2026-11-6 15:58 | 显示全部楼层
CswStar 发表于 2026-11-6 13:32
但我怎么一点印象都没有啊.....

忍龙4的音乐我形容为有稀少价值但不脱离群众,音色清亮而且旋律复杂多变的电吉他,特别有现代感。在一个游戏里大量使用这样的音乐是很少见(可能是独一家),貌似叫什么前卫金属核来着。

反例就是doom了,旋律不突出和无穷无尽的低音轰炸,我只当作是氛围乐听,氛围乐就不提记不记得住了。

要不你再听下这首,按理说打这个粪boss通常会卡关,会被逼重复听不少次。
【《忍者龙剑传4》D-1018战车 Boss战BGM HQ音乐】 https://www.bilibili.com/video/BV1qMLP67EbJ
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发表于 2026-11-6 17:36 | 显示全部楼层
影之刃零数值慷慨往“动作**”上发展是对的,因为本身很多地方太粗糙了,和地形相关的一切动作检测,各种动作处决输入衔接,视角切换敌人锁定,这几个方面你能挑出无数毛病,红光设计思路也很神奇,有些红光算是提示你即将出招,有些则是已经出招看到红光必须第一时间反应,固定连段的红光也就算了,背板而已,个别无前摇红光随机出招纯来筛选电竞少年的。如果没有数值,就流程里面几个双boss战,完全没掉调教过的视角外红蓝黑光,玩家不红温是真的牛逼。
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发表于 2026-11-6 17:58 来自手机 | 显示全部楼层
玩下来就感觉不是什么很严谨的游戏,从动作到数值都有些微妙,就当是一切为了演出服务吧。
但是这种偏爽偏演出的游戏还是更符合中国玩家的喜好的,老梁还是很清楚目标用户想玩的是什么样的游戏。联想到以前玩魔兽rpg的时候经常是老外做的图数值都很吝啬,国人做的图大部分数值膨胀打到后面都是大数值高攻速乱砍。

—— 来自 鹅球 v4.0-alpha
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发表于 2026-11-6 19:16 来自手机 | 显示全部楼层
CswStar 发表于 2026-11-6 13:32
但我怎么一点印象都没有啊.....

因为和关卡搭配不好,高潮就转阶段那一下,打得快一点听不到就结束了
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发表于 2026-11-6 20:39 | 显示全部楼层
我写了5K字分析和感想,好像编辑次数太多了发不出来。
后期数值问题是刻意这样设计的。

第一点是探索奖励,让地图探索有用
第二点是杀气槽设计为了让玩家在特定窗口期甩技能感觉爽
第三点是关注点在动作表现本身,如果在数值上扣太死,注意力会被分散。
卖点就是动作系统,那么数值属于差不多就行了,连伤害飘字都不放就是为了动作体验。
数值够用就行,要关注的是打的爽。
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 楼主| 发表于 2026-11-6 20:59 | 显示全部楼层
本帖最后由 小修 于 2026-11-6 21:01 编辑
巨魔已被忠诚 发表于 2026-11-6 20:39
我写了5K字分析和感想,好像编辑次数太多了发不出来。
后期数值问题是刻意这样设计的。

本质上我是复盘为什么我觉得不好,觉得好,最后又觉得一般的复盘。
以及我认为的原因。

还是比较偏向个人感受为主的。
感觉人和人感受还是差很多的,如果我慢慢打可能感受又不会这样。
每天打几个boss和一路冲到底的疲乏感差别应该挺大。
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发表于 2026-11-6 20:59 来自手机 | 显示全部楼层
想了想其实真正该干的把回滚的道具删掉,后期应该进一步鼓励玩家多换武器,用新鲜感冲淡数值美带来的挑战性降低
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 楼主| 发表于 2026-11-6 21:19 | 显示全部楼层
本帖最后由 小修 于 2026-11-6 21:23 编辑
杀仁小登 发表于 2026-11-6 20:59
想了想其实真正该干的把回滚的道具删掉,后期应该进一步鼓励玩家多换武器,用新鲜感冲淡数值美带来的挑战性 ...

不是很有效。我pc玩家回滚,传送自由。

后期其实能在机制上超破军的不多,好玩还是大小姐剑好玩。
三脸剑其实只有数值并不好玩,青龙刀也很呆,青春版破军。我自己很期待的软剑过于被动。

我自己想得是换武器需要成本,现在换武器这件事太强了。
比如加入普通换武器和完美换武器机制。大幅砍现在杀气值到50%,完美换武器下把武器提高杀气上限,到现在的100%持续10秒。


醉剑需要3酒才能完美换武器,青龙到需要有青龙状态换武器。双钩需要招架黑光换武器。
普通换武器还是会有杀气危机,让你发挥武器特性,维持高战力。
完美换武器还可以加额外效果,比如完美切换可以直接进青龙状态,完美状态大小姐剑才激活双剑(虽然双剑其实是削弱)


本质还是给武器加玩法。
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发表于 2026-11-6 23:21 来自手机 | 显示全部楼层
Dai-Dai-Dai-Dai 发表于 2026-11-6 15:58
忍龙4的音乐我形容为有稀少价值但不脱离群众,音色清亮而且旋律复杂多变的电吉他,特别有现代感。在一个 ...

这boss当时还卡了我一阵,但这曲子是真没啥印象,我觉得不如白金自家的魔女、神奇101、合金装备崛起的曲子印象深
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