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楼主: tyauto

[多平台] 这三种回合制设计以及玩法上会有什么差别?

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发表于 2026-9-23 03:21 | 显示全部楼层
其实轨迹这一套玩的相当不错,有速度,有受击迟缓有加速魔法甚至直接提升行动顺序的魔法

我印象里国内RPG在某个时刻之后都开始流行所谓半即时系统,每个战斗单位加了一个聚气条满了就可以行动,可以被打断可以加速,如果你满了一直不动就会被对手打得满头包
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发表于 2026-9-23 03:22 | 显示全部楼层
huahuaanying 发表于 2026-9-21 10:24
其实所有游戏,包括act,底层逻辑都是回合制

并不是,你只能说现在的动作游戏设玩法计上偏向回合制,不能说底层就是回合制。
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发表于 2026-9-23 04:03 | 显示全部楼层
桐野心音 发表于 2026-9-22 15:01
同回合轮流行动或者按速度排序行动看似很合理,但是实际操作就会发现体验很差,很少有游戏能解决这个问题, ...

不会啊,宝可梦、梦幻西游不就是一回合内每人动一次,速度快的先动吗。
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发表于 2026-9-23 04:16 来自手机 | 显示全部楼层
玩过三国杀的话应该能明白,一方能连动和互相交替行动还是很有差距的

—— 来自 鹅球 v3.3.96-alpha
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发表于 2026-9-23 06:27 | 显示全部楼层
没有站桩的回合制啊,老式rpg都是这样
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发表于 2026-9-23 12:26 来自手机 | 显示全部楼层
三谷歩夢 发表于 2026-9-21 10:47
按速度的回合制,一般速度的影响很大,速度高到达到多动效果的单位会非常imba ...

空之轨迹3rd的理查德,速度高但还在正常范围内,可怕在战技的延迟极低,能轻易达成多次连续行动,整个系列可操控的角色里都是数一数二的bug级,尽管设定上并非是什么剑圣之类的顶级强者
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发表于 2026-9-23 13:01 来自手机 | 显示全部楼层
按速度轴的那个,想起了之前玩的龙胤立志传,中后期开始敌人就很难有行动的机会了
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发表于 2026-9-23 13:15 | 显示全部楼层
yuy 发表于 2026-9-23 12:26
空之轨迹3rd的理查德,速度高但还在正常范围内,可怕在战技的延迟极低,能轻易达成多次连续行动,整个系 ...

BUG·光轮斩·理应该单纯就是数据填错了而已,放在今天属于会被补丁紧急修正的那种
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发表于 2026-9-23 16:15 | 显示全部楼层
BRRM 发表于 2026-9-23 04:03
不会啊,宝可梦、梦幻西游不就是一回合内每人动一次,速度快的先动吗。
...

审题 SRPG一队十多个单位,宝可梦这种最多3V3能一样吗
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发表于 2026-9-23 16:24 | 显示全部楼层
玩个类皇骑,每个单位行动都要弹出行动顺序列表,移动镜头,播放聚焦动画,非常繁琐
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发表于 2026-9-23 16:34 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 红魔馆的糖 于 2026-9-23 16:37 编辑
性急的蜗牛 发表于 2026-9-23 13:15
BUG·光轮斩·理应该单纯就是数据填错了而已,放在今天属于会被补丁紧急修正的那种 ...

光鬼斩其实需要各种饰品拉爆spd和拉条技能叠加才能做到十几连斩,本身是不能连发的,加上倍率不高,其实也不算填错

比起后世的那些真·0驱动全屏大魔法无限连角色还是差了不不少意思
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发表于 2026-9-23 16:37 来自手机 | 显示全部楼层
yuy 发表于 09-23 12:26
空之轨迹3rd的理查德,速度高但还在正常范围内,可怕在战技的延迟极低,能轻易达成多次连续行动,整个系列可操控的角色里都是数一数二的bug级,尽管设定上并非是什么剑圣之类的顶级强者


轨迹系列就是影响速度的变量后来越做越多,速度加速减速强制立即行动我方延迟敌方延迟……导致最后数学模型崩坏衍生出无限行动战法。
也不是说这种设计不行,但最好别在常规流程出现影响叙事,通关后再开启挑战迷宫是最优解
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发表于 2026-9-23 16:45 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 红魔馆的糖 于 2026-9-23 16:52 编辑
cloudys 发表于 2026-9-23 16:37
轨迹系列就是影响速度的变量后来越做越多,速度加速减速强制立即行动我方延迟敌方延迟……导致最后数学 ...

我只能说这个系列的数值都是纯搞笑的,空到零都还可以,从碧开始一直到界,一直叠盒子加各种倍率超高的buff,作为一个速度制游戏,50%的SPD和直接拉人的技能无限批发,一刀流buff没有去重机制随便叠,治愈buff一下群体奶满还带一堆cp,无敌盾也是一直放到断不了,因为这个崩坏数值真的是毁了不少作的好系统
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发表于 2026-9-23 18:45 | 显示全部楼层
第三种可以调轴,深入研究一下就容易变成永远都是我的回合,对方动一次都难,第一种想玩得花就得依赖地形之类的外部环境了
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发表于 2026-9-23 19:42 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 来都来了 于 2026-9-23 19:52 编辑

个人感觉以PVE为主的游戏,或者敌我双方单位都非常多的战棋游戏,通常倾向于第一种设计。有PVP要素的游戏,或者敌我方单位相对较少的RPG类游戏,偏第三种设计。第二种比较少见。

另外,第三种设计里,楼主还忘了这样一种区分,即公共回合与个人回合制。对于公共回合制,一个回合内速度就是再快也只能行动一次,慢速的单位总能等到自己的回合。但是在个人回合制里,经常出现快速单位动了两三次了,还轮不到慢速单位行动的情况,甚至还会出现控条出不了手的情况。我第一次爽到这个,还是在天之痕黑龙里,女主角有一招会击退敌人的行动条,最终BOSS没出手就被我打死了。
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发表于 2026-9-23 23:11 | 显示全部楼层
tsubasa9 发表于 2026-9-21 13:34
按速度不就是走格子版的atb

不是。假设是3个角色,ATB可以12323232323213,只要1没行动过他可以在任何时候插入指令。如果只有按速度,那只能123123123。如果1是奶妈刚行动完,2就吃了boss的大招,那1就没法像ATB那样马上救场
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发表于 2026-9-24 13:57 | 显示全部楼层
红魔馆的糖 发表于 2026-9-23 16:45
我只能说这个系列的数值都是纯搞笑的,空到零都还可以,从碧开始一直到界,一直叠盒子加各种倍率超高的bu ...

数值崩坏正是爽点的来源
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发表于 2026-9-24 15:13 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 放大镜 于 2026-9-24 15:14 编辑
森田美位子 发表于 2026-9-23 23:11
不是。假设是3个角色,ATB可以12323232323213,只要1没行动过他可以在任何时候插入指令。如果只有按速度 ...


所以奶妈并不是纯后手职业或者职业群,有专门给先手用的各种预防性治疗/减伤手段

全自动编程类也一样。圣兽之王乱轴容易死人主要也是因为编程限长,没法兼顾各种意外,换hof一般就不会这么机械了

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发表于 2026-9-24 15:15 来自手机 | 显示全部楼层
BRRM 发表于 2026-9-24 13:57
数值崩坏正是爽点的来源

崩一点可以爽,但是像闪3一样随便打两下boss就哦齁齁齁齁要去了然后就崩防再也动不了,那就没意思了
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发表于 2026-9-24 15:44 | 显示全部楼层
SE的live a live 时空勇士属于第三种回合制
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发表于 2026-9-24 20:11 | 显示全部楼层
第二种的问题是我为什么不直接玩即时制呢?玩过几种第二种的体验都比较微妙,感觉问题出在第二种的回合时间颗粒度要做到恰当,太大会很反直觉,太小的话还是那句话,我为什么不玩即时制呢?
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发表于 2026-9-24 21:03 | 显示全部楼层
除了第一种,都不适合多角色大战场。

会很拖沓

天生缺陷,没办法的~
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