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楼主: Dragon_Quest_U

[PS4/5] 优米亚炼金工房意料之外的体验,记录一下

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 楼主| 发表于 2026-8-28 19:39 来自手机 | 显示全部楼层
Dragon_Quest_U 发表于 2026-8-26 23:08
刚发现这作似乎是动态等级,主线进度约33%的位置,怪物等级已经到了62。为什么是62,因为主角团等级刚好是5 ...

动态等级,但似乎固定到第一次遇到怪物时的主角团平均等级,包括地图上对应区域的野怪和黑水晶试炼,似乎不包括怪物栖息地的怪物群;

随机任务同步当前等级;

(动态等级了,又没完全动态等级…)




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 楼主| 发表于 2026-8-29 05:00 来自手机 | 显示全部楼层

已确定中期(约30%)剧情进度可以解锁空中二段跳和三段跳,而不用必须贴壁。这下在有初速度加持的情况下真的可以飞跃5米悬崖,成为货真价实的羚羊。(所以优米雅在玩家群体里的外号“优米羊”是这么来的)

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 楼主| 发表于 2026-8-29 18:29 来自手机 | 显示全部楼层
解锁平地三段跳之后,看到这样的巨大Gap也可以试着跳过去了。带上助跑全速前进估算可达3m/s,这个速度结合三段跳跃过水平5m垂直2m的“沟”不成问题。

一瞬间有种回到2012前后玩各种超级马里奥64改版的时光。

游玩时长正式来到40小时。总结了第一区和第二区的特点。第一区利古纳斯,各种树根盘绕蜿蜒,可以利用它省下来大量的绕远路;第二区西巴什,大量宝箱被坚固黏菌丝环绕,强制玩家100%开拓任务checklist,同时这个区域的特点是滑索众多,作用等同于一区的树根,但大部分站点损坏,必须先找到然后修复。
此外一区由于玛娜失控变成了完全的无人区,二区还有少量帝国原住民居住在玛娜浓度较低的区域。
期待第三和第四个区域。每个区域都有特征的颜色,比如一区是绿,二区是紫,三区是黄,四区是蓝(后两个是看实机演示被剧透到了)。


妮娜面对雷喵的尾巴表示,我控几不住我几几呀,直接上手去摸了。还有之前打完噗尼她会说这东西软软的,太适合铺床了……从她嘴里说出来这话我一点都不意外.jpg

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 楼主| 发表于 2026-8-29 18:34 来自手机 | 显示全部楼层
laputah 发表于 2026-8-26 12:22
确实是滚5之后玩的唯一一个蹭山的游戏,仔细想想大多数游戏它根本就没有真正的山能爬 ...

对大多数游戏来说,设计山相关的交互属于吃力不讨好,同理水下也是。莱莎做了水下内容没做蹭山,不过优米羊我估计也应该没做水下相关。这样两个角色就很明显了,莱莎是鱼,优米雅是羊
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 楼主| 发表于 2026-8-30 08:02 来自手机 | 显示全部楼层
在二区兜兜转转很久之后,昨天终于用一个晚上一口气冲到第三区,同时也感受到正在进入游戏的高潮部分。暂且按区域分章节的话,就是第二章末这段体验让我一口气想到很多很多玩过的经典游戏,感觉几乎是走马灯了。
优米雅从开始2小时就得知了游戏的最终目的,那就是一路向东。而在向东探索的过程中,逐渐发觉这也是一场奥德赛式的长旅。

第一场感受明显的奥德赛之旅来自FF10;
优米雅几乎自我放弃的剧情幻视XB2第六章,同时其实XB2的故事也接近奥德赛;
第二和第三章交界地的感觉有点像XB3,后者同样是从山洞出来到遗迹地带;
跨越海峡后来到的洞窟道路螺旋向下,从大地图能看到离开洞窟之后是大片的城市遗迹,这又带来一种伊苏8翻越钢盔岩的既视感;
诸如此类


尽头的铁塔(果ての鉄塔)(防剧透)发生的事情/演出在半夜十二点给我震惊到说不出话。尽管当时已经连续玩了四个多小时,明显感觉到非常疲惫了,仍然又兴奋地冲过去探索了一会儿。所谓游戏,就是要留下如此的体验,才算没白来啊!

第三区(大都会),我来了!

优米雅的旅程致敬了伊苏8、XB2和XB3,而且打出了自己的特色,在我这里以后可以说后来的哪个游戏“幻视”优米雅了。遥记2023年通关XB3升起的巨大空虚感,想要再找个类似开放世界来玩,当时选的是莱莎3,结果入坑失败。后面到2025才通过莱莎2成功入坑。现在我可以对2023的那个玩家说我找到你想要的游戏了!虽然那会儿它还没发售,但再等两年它就有了!

另外跑个题,另一个伊甸西方外典第10章是真震撼到我了,虽然最终BOSS初见惨败,但整个故事体验得差不多了。现在理解为什么之前坛友说西方外典故事很棒了,整体玩下来简直像玩了一个新的XB2。

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 楼主| 发表于 2026-8-30 08:07 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 Dragon_Quest_U 于 2026-8-30 08:08 编辑

随着伙伴关系的深入,优米雅现在也开始调★戏痞子小哥了。


这贱贱的小表情我好爱
记得以前有个氛围神似的表情包,一边面带微笑,一边默默抡圆了胳膊准备揍人。(也是现在我这个头像的感觉)
这痞子哥有那么一丁点像XB2里的齐格B,XB3里没有对应的人物。

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 楼主| 发表于 2026-8-30 10:38 来自手机 | 显示全部楼层

终于开始有点阴郁气质了(原话:ジメジメ,阴暗潮湿)
我还是一直都感觉优米雅不是那种阳光型角色,之前的表现也许是勉强装出来的阳光?遇到某人后的灵魂一问让她不得不面对内心深处的震撼。
这种时候像爱拉这样的开心果和维克托这样的暖男基本上给不到什么帮助,反而痞子小哥让她照镜子看看自己的阴湿样,都快长蘑菇了这种话是当头棒喝。
优米雅默认设定像讨好型人格,和鲁托加、雷喵应该是同一种人格基础。但由于各自经历不同,三人在当前发展出了不同的人格面具。雷喵还在需要鼓励的阶段,优米雅已经到了鼓励边际效用递减的阈值,鲁托加是独自熬过了优米雅的阶段后走向另一个极端了。那么对三人的话疗大致是这样:
雷喵:别想太多,大家都喜欢你啊
优米雅:别人(造业的炼金术士)的事和你有毛线关系,活在当下
鲁托加:你不肯露出内心柔软一面,故作坚强的样子一点都不酷,让团长给你一个爱的“抱抱”(实际是抱得死死的压根动弹不得)

鲁托加的伙伴剧情标题叫“与问题儿童的交流”,实际上这仨都是问题儿童。按照现实逻辑,优米雅这种如果不好好引导,后面极有可能黑化…雷喵…会把自己饿死;鲁托加…打赢坐牢,打输住院。

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 楼主| 发表于 2026-8-31 16:29 来自手机 | 显示全部楼层

妮娜:不行了,我看到可爱的东西就忍不住~呼~好~舒~服~ (而雷喵已经害怕到飞机耳了)

优米雅已经见怪不怪,并且表示她也想上手试试

这时候妮娜又补一句,她睡觉喜欢抱着毛茸茸软软的东西,雷喵的毛皮触感真的太棒了,晚上抱着你睡好不好哇?
(雷喵此时紧张到全身汗毛直立,双目圆睁)

雷喵过去有心理阴影,你们别吓唬她了233

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 楼主| 发表于 2026-9-1 07:52 来自手机 | 显示全部楼层
A27应该不会买了,这种大世界游戏两到三年内只能啃一部,否则太心累,还有人设和奇葩(?)设定触到我雷点。而炼金系列下一作想要玩的应该是亚兰德三部曲选一或者苏菲1/2,这种非开放世界的早期经典作品。

回到优米雅。
三区深度探索中。三区这个图是目前全游戏最满意的,一区太自由到失去目标,二区太限制到施展不开。三区没有烦人的黏菌丝,想去哪儿就去哪儿真是一扫二区的憋屈,而且祈念の社的分布非常自然,到一个地方看大地图?分布,甚至只看建筑群结构和地形就能判断出这里是否有祈念の社,判断正确率超90%,而且宝物库也不是像二区那样压根找不到,你觉得它该出现了,它就出现了。
但是三区看起来并不像首都的样子,而我记得アウルーマ在之前的剧情里出现过表明它就是首都来着,还是记错了?目前看起来四区ラクーナ更像是首都,并且位置也在东边尽头。

三区通过传想器(中文:传忆器)透露的碎片信息正在塑造一种FF15后半段的感觉,同样像是玩生化战士玩脱的样子。
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 楼主| 发表于 2026-9-2 08:21 来自手机 | 显示全部楼层
现在看起来隐约有点像往伊苏9的if线走,不过最接近的还是最终幻想15后半段,甚至连黄毛都有点像(不剧透)。
感觉最后要变成FF10+FF15+伊苏8+伊苏9+XB3的综合体了。XB2还是不太像,不过基本同时期玩的“剣の歌と失楽の翼”是真的很像XB2。那剩下的没什么好说了,带着这股劲儿一口气冲到四区终点吧!
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 楼主| 发表于 2026-9-2 23:33 来自手机 | 显示全部楼层
今日首次体验露营


这个游戏的背景音乐大多数时间都是接近环境音的氛围,加上露营时候玛娜红蓝线和附近怪物都静音了,以及燃烧的篝火产生的白噪音,三者结合反而衬得很安静。这种安静的感觉和XB3露营时播放的BGM很类似。


5位伙伴头上会出现图标,此时对话会触发简短的演出,并且往往会有一个主题。比如我就很喜欢看优米雅调★戏鲁托加。对话演出几次后,对应伙伴头上图标消失,再对话就不再是演出,而是站桩显示对话框。


一个细节是露营时伙伴们都只穿内衣。维克托的黑色衬衣让我想到XB3的诺亚,感觉太像了。这作不安排脏衣效果有点可惜…


平地三段跳解锁后,这个(不算)巨大的三区玩起来就很像超级马里奥64了。这个图里的路线是先从所在的高一级的平台跳到下面低一级的平台,从低一级的平台能二段跳到断裂的桥墩上。而助跑满速从断裂的桥墩上三段跳刚好能抓到对面平台边缘,再顺势爬上去。桥墩前缘到对面悬崖距离大约是水平4~4.5米,垂直3.5~4米(假设优米雅身高是1.7米)
像这样的设计在二区和三区还有几处,遇到后就会感觉这体验真对劲。不过三区由于地图特点,空气墙的数量显著高于前两个区域,主要分布在地图边缘。像是一区能通过的地形,位于三区边界可能就给你挡住了。

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 楼主| 发表于 2026-9-2 23:53 来自手机 | 显示全部楼层
另外二区开始表现出一个特点,主线有分支。它们虽然都是用主线的图标和在主线列表,只有能够开新图的应该才是《真》主线。但我感觉好像也不对。虽然在玩家看来就是一路开图最终到大地图最深处,但这也只是前期在一区某个传忆器提到,有一群人从东边逃离来到这西边,往东就是为了解这个谜。本质上,它和其他区域发现的线索引导在区域内寻找新线索的调查权重大差不差。如果非要说有什么区别,这个能开新图的《真》主线所要求的大地区内部小区域到达难度最高。

所以我隐约觉得,在某个节点前后,标注为“主线”的任务会要求全部完成才能触发下一阶段主线。虽然目前还没有这个表现,但从那个毫无办法到达的“天空城”来看,那里可能就是这个重要节点。正好此时看起来像是《真》主线的那个任务又突然让玩家折返回一区,说不定就是让玩家回去完成其他几个停留在当前地区而不继续前进的调查任务。

这样一来,对四区更加期待了。会是在哪个深夜进入四区呢?会不会再来一次跨越二三区的震撼?
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 楼主| 发表于 2026-9-4 20:52 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 Dragon_Quest_U 于 2026-9-4 20:54 编辑

前两天做梦梦到在这个世界里玩超级马里奥64。
梦里想到的是120颗星星分散在这4张大地图里。醒来后剧情需要来到这里,盯着升降机我陷入沉思……


果然可以跳上来,并且这上面空无一物。
那我一颗星星肯定就要安排在这儿了。除此之外,大圣堂顶,天文台顶,ラテナ大树顶,都要各来一颗。并且由于原作这几个地方都由于过高的垂直距离无法跳上,那么还要在不起眼的地方放几个凸起,刚好构成通往顶端的隐藏道路。
在2010年前后繁盛的超级马里奥64的各种改版(hackrom)里,各关卡制作者逐渐形成一个不成文的约定,黄星星为正常难度,绿星星为简单难度,而红星星(比如Super Mario 74 Extreme Edition)为极难。按照这个标准的话,果ての鉄塔和ラテナ大樹顶端属于极难,应放置红的,而其他几个地方放置黄星星即可。图中还标注了一个绿星星。


考虑到地标数量和地图结构,绿星星和黄星星可以放满120个,而未知的四区地图之外,红星星应该放不满60个,但又比30个多。如果按照地图设计愈发精进的假设前提,每区15个红星星是比较合理的数量。综上考虑可以这样:
绿星星只出现在一二区,各60颗;
黄星星出现在一二三区,数量分别30、30、60;
红星星出现在所有区域,数量分别10、10、10、30。


同时想起了类似莱莎2送的解谜板的游戏外互动玩法。就像圣剑传说5的绘画任务,这个也可以指定玩家拍一张图,然后由其他玩家跑图来到对应位置拍下同样角度的照片来竞速。由于这游戏存在传送,所以玩家起始地点不用限定,随时可以直接参与挑战。公平起见,传送时的黑屏读盘时间不计入总时间以规避平台性能差异产生的影响。

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 楼主| 发表于 2026-9-4 21:04 来自手机 | 显示全部楼层
以及这游戏的数值让我想到FF15和XB3的体验了。FF15是不限1级没挑战,XB3是前中期很容易就超等级还不能回调(一周目)导致后面不得不调高难度。(不过XB3后期等级需求离谱,没到80级去打普通难度的最终BOSS都很容易翻车)
这作可以用素材交换武器、防具、饰品,同时宝物库也可以开出来这些重要的东西。让我想到一种玩法,那就是非必要不炼金,把游戏体验彻底变成有ACT要素的RPG(不完全等同于ARPG)。不过宝箱开出来的全都是不带特性槽的装备,所以允许道具重制,但一般情况下不允许新合成。这样的话战斗体验应该会更紧张刺激(少不了伙伴硬吃AOE直接扑街的崩溃体验233)。道具重制次数也有限制,二周目可以玩得更紧凑一些,紧盯着主线,降低探索的频率。
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 楼主| 发表于 2026-9-4 21:27 来自手机 | 显示全部楼层
Dragon_Quest_U 发表于 2026-8-30 08:02
在二区兜兜转转很久之后,昨天终于用一个晚上一口气冲到第三区,同时也感受到正在进入游戏的高潮部分。暂且 ...

可惜第三区的剧情破坏了这种感觉。FF10、XB2、XB3都是新章开新地图,尤其是FF10和XB3,在主线里不走回头路。而优米雅第三区的剧情,一会儿让你回一区,一会儿让你去二区,一会儿让你在三区绕圈子,这算哪门子的奥德赛

还有,这游戏的序章很奇怪。可能是想模仿那种先一ben道然后突然豁然开朗的感觉,毕竟一上来给玩家扔开放世界里只会觉得我是谁,我在哪儿,我要干什么?然后带着满脑子问号退游。但这个模式我想到的是FF3开局,而且时间线上埋了很大一个伏笔。
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 楼主| 发表于 2026-9-5 23:33 来自手机 | 显示全部楼层


于是90小时还没进入四区。
不过一区和二区调查率都95%以上,三区调查率也有85%,顺便还把阿鲁巴(妙脆角)关联的新地图给满收集了。
阿鲁巴新地图的地形设计实在太适合作为超级马里奥64的关卡了,大小适中,不像其他几个主区域太大,放6颗星星正好。这个地图是免费DLC,后面还有两个付费DLC,看名字和介绍其中一个应该是工业区。我估计地图大小会和这个免费地图差不多大,或者比它再大一些。这样一来,法布拉深林作为“新”超级马里奥64改版第1关,而530円的地图作为第2关,880円的地图作为第3关或第4关。

试着命名了关卡和星星标题
Course 1: Fabra Thick Woods
Star 1: Above the Waterfall
Star 2: Hidden Path to the Plaza
Star 3: The Eagle Plays Bad
Star 4: Red Coins Over the Trees
Star 5: Albers Know
Star 6: Bubble Trouble
(Star 7: 100 Coins in the Woods)

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 楼主| 发表于 2026-9-5 23:56 来自手机 | 显示全部楼层
由于法布拉深林和黏菌山谷很有感觉,玩的时候脑海里在播放其他音乐——法布拉深林是科奇利森林(时之笛 ver & 风之律动 ver),黏菌山谷是白树大陆(XBX)。黄金野的工业区的部分区域会播放巨人山谷(假面 ver),不过巨人山谷这个倒不是环境真的和假面的四区有多相似,而是Super Mario 74这个改版第14和15关用的就是这个音乐。而在废墟里上蹿下跳的感受和当时玩这个改版的感觉很像。74的14和15关主要结构相同,都是一座巨大的城堡,但两关除了一个白天一个黑夜外,最瞩目的特点就是14关是正的,15关是倒的。14关城堡上方的尖顶在15关反而到了下方,相当有创意的两个关卡。顺便提下74EE,它的14和15关主结构也和74的这两关相同,不同点在74EE的14关是把整个城堡放倒或者说逆时针旋转90°,15关反过来,按同一个轴顺时针旋转90°,结果是这两关的建筑朝向仍然保持相反。

接下来再总结一下宝箱类型
目前三个大区域,一共遇到7种宝箱。
3+1种通用样式
木箱,镶铁边;
木箱,镶金边;
白色宝箱,点缀金色阿拉迪斯纹样;
长在悬崖上的红色宝箱。
3种地区样式
利古纳斯地区:树枝环绕的木箱
希巴什地区:被黏菌覆盖的石箱
阿乌鲁马地区:普通的石箱

目前根据已知种类,仍无法判断四区拉古纳地区会是什么样的宝箱。
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 楼主| 发表于 2026-9-6 23:23 来自手机 | 显示全部楼层
终于到四区了,现在确认可以拆出来8个风格迥异的关卡。其中第一关已确定星星分布。

Course 1: Fabra Thick Woods
Star 1: Above the Waterfall
Star 2: Hidden Path to the Plaza
Star 3: The Eagle Plays Bad
Star 4: Red Coins over the Trees
Star 5: Ask Albers about the X
Star 6: Bubble Trouble
Star 7: 100 Coins in the Woods

Course 3: Haunted Bay

Course 4: Cherry Blossom Reservoir

Course 6: Erosional Valley

Course 9: Trails on the Tall Mountain

Course 11: Downtown System

Course 14: Circum Urbem

Course 15: Arcem Alchemicam

关卡1:法布拉深林
免费DLC,第一张图新增区域,大小完美

关卡3:灵异海湾
渔村遗迹处,属于第一张图的附赠区域。制作成超级马里奥64关卡需要扩展部分水下区域的设计。包括“仪式之门”所在山区,不包括连接的第一张图地下湖区。

关卡4:*桃源水库
第三张图的附赠区域。大小对于一个标准的超级马里奥64关卡来说略大,可能需要去掉一部分无关地图。中文名“桃源”才是正体,英文名采用的是二道贩子的直觉。

关卡6:侵蚀谷
第二张图的主题。地图过大不能直接应用,需完全重新设计。关卡特征应包括缩小版学院遗址、高低落差巨大的山谷与悬崖、索道捷径,以及黏菌网重新塑造路径。

关卡9:轨迹之山
付费DLC其一,第二张图新增区域。因山过高无法直接爬,故以玛娜通道(Trail)作为主要特征,关联解谜。关卡名Trail隐含Trial试炼之意,试炼发生时关卡环境会变化,如同第一关第六星时泡泡树比平时疯狂从而打开新的道路。

关卡11:废城地下道
第三张图的主题。同地图过大不能直接应用。关卡特征包括地上断崖,房屋废墟与迷宫般地下通道。地下通道分为多层,最下层有积水,连通到城外露天湖。

关卡14:浑圆之城
第四张图的主题。地图大小将将适合一个超级马里奥64关卡。未知地带,暂无设计,后续补充。

关卡15:炼金之都
付费DLC其二,推测应是第四张图新增区域。暂无信息。不知为何,脑海里浮现的是伊苏9第8章的地图和第9章“夜”之地图。

后续会逐渐补充星星的标题。
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 楼主| 发表于 2026-9-11 21:21 来自手机 | 显示全部楼层
奥德赛式的长旅游戏,难免会在到达设定目标的瞬间突然开始泄气。虽然此时游戏往往到达尾声,但这个节点前后一段时间对玩家印象的作用,可以说是这类游戏独有的在“峰”和“终”之外产生的第三极。如果这一“极”设计失常,玩家就会难掩失望,并在最终评分上狠狠做一笔减法。我的评价是,第三章后期,突然第一二三张图来回跑的节奏是真的有病。奥德赛的壮阔就在于不走回头路,如果“剧情上”都表现出随时能返回旅途的起点,那么这场长旅的“神圣感”顷刻间荡然无存。

好在尽管如此,第四张图把印象又挽回了一些。
继伊苏8翻越钢盔岩和XB2登上世界树之后,我无法想象还有什么设计能带给我不一样的震撼,此时优米雅交出了它的答卷。

旷野无风,只有鸟鸣。
从洞穴里走出的一瞬间,眼前这幅景象把我的思绪带到了XB2初见吼姆拉时她记忆里的乐园。

标题界面也随着主线进度而改变,而这个四区是我最喜欢的标题界面。每个地区出场人物都不一样。最开始是优米雅,随着剧情进入森林就换成了鲁托加。进入侵蚀谷,人物变成了爱拉和维克托,再进入黄金野,妮娜登场。而在这一切结束后,在四区的旷野前,又换回了优米雅。

奥德赛的故事高潮定格于进入炼金术重新创造的“幻之都市”,我也于此刻正式明白标题后半段“幻创之地”的含义。

选单界面的概念CG

游戏内实际模样

结束了吗?还有一点点了。

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 楼主| 发表于 2026-9-11 22:00 来自手机 | 显示全部楼层
另,Yumia × Super Mario 64 的两个新关卡已定

Course 3: Haunted Bay
^Star 1: Gate of Rite
Star 2: Glowing Over the Chandelier
Star 3: Submerged Bibliothek
Star 4: Chain Chomp Feast
Star 5: Haunted Red Coins
Star 6: Nightbay Exploration
Star 7: Scattered Coins on the Bay

^Symbol: Boss Battle Must
第3关,地图区域“渔村遗迹”。由于马里奥可以下水,所以给了一颗水下星星(3-3)。整个关卡的(流程)结构,先去仪式之门打败BOSS(3-1),随后渔村的废弃洋馆大门封印解除,可进入洋馆寻找编号2、4、5三颗星星。这部分我脑海里浮现的是原版第5关鬼屋的体验。而第6颗星星必须取得前5颗之后解锁,因为它相当于场景部分做了重大变动,如同第1关第6星Bubble Trouble一样。(3-6)发生在夜晚,前面5颗发生在白天,因此(3-6)的敌人分布,场景机制都会不同。(3-7)是经典100金币,这个需要在2到5星的挑战时取得,因为1和6洋馆不开门。而洋馆外的金币加起来不足100枚。

Course 6: Erosional Valley
Star 1: Lost in Fungi
^Star 2: Slime Mold Paradise
Star 3: Route to the Lake
Star 4: Poisonous Mold Infection
Star 5: Red Coins in the Swamp
Star 6: Phantasma Academiæ
Star 7: 100 Molded Valley Coins

第6关就不能直接用原图了,整个侵蚀谷地面积太大,且任意区域均不具备马里奥箱庭的紧凑感,所以要重新设计。新地图结构大致分为上中下三层,(6-1)(6-2)在中层,(6-3)在上层,(6-4)(6-5)(6-6)在下层。本关不像第3关那样一上来就把后面的星星给锁住了。除了(6-4)是类似(1-6)(3-6)的特殊场景,其他5颗星和100金币星一开始就全部解锁,马里奥找到哪颗都可以直接拿走。比如,马里奥在某个犄角旮旯发现蘑菇林,如成功穿过迷宫,则取得(6-1)。如果马里奥走了另外的方向,发现黏菌网非常密集,那么他就要做好BOSS战的准备拿走(6-2)了。同理,马里奥在一堆假的岩壁栈道中发现了真正通往悬崖上方的道路,就去拿(6-3)。反之,马里奥顺水流落下,则会发现一片沼泽地,小心不要陷入其中,拿到8枚红币召唤(6-5)。最后,沼泽地的某个出口通往一个由幻象形成的“学校”,那里藏着(6-6)。

付费DLC地图1预定成为第9关,但同样会有较大改造。比如,这关是高山主题,但在接近山顶的部分会有离群空岛。
标题
Course 9: Trails on the Tall Mountain



创意来源。这个图让人想到玛娜幻象(圣剑传说5)的空岛。在此基础上添加轨道。

三区预定成为第11关。标题
Course 11: Downtown System
主要元素:地上“市区”,地下“街区”,地下深处下水道,最深处玛娜污染区。同理,地图重新设计。

……桃源乡在编号上是第4关,但我还没探索那个区域,或许应该把这部分提前一些。

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 楼主| 发表于 2026-9-12 23:20 来自手机 | 显示全部楼层



桃源乡地区探索完成。这里最惊喜的就是之前作为背景板的空中水道桥可以跳上去,逆流而上来到水源地。

图片中央明显的黑色粗线条就是水道桥,中间通往一座从地面跳不上去的水塔。
而水塔顶部是这个样子

超~标准的一个超级马里奥6**格放置星星的点。于是Course 4概念基本成型,接下来填充细节,梦游…

顺手完成的成就
一二三区探索率100%达成

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 楼主| 发表于 2026-9-12 23:22 来自手机 | 显示全部楼层


Show Time!
猫猫可爱捏

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 楼主| 发表于 2026-9-16 19:05 来自手机 | 显示全部楼层
当一个玩家考虑只用最低限度炼金来通关一作“炼金工房”的时候,对“炼金工房”的招牌来说,到底是好事还是坏事?
虽然说炼金工房的魅力就是搅大缸一搅一整天,搅出来一回合清怪的道具成就感满满。但这作的战斗模式支持闪避反击以及看着背包里大量一次也没用过放那儿吃灰的各种辅助道具,总会让人忍不住动歪脑筋,如果全程只用游戏内开宝箱和任务奖励的装备和道具,能否通关(普通难度)?
于是根据现有几个存档,从数值方面探索该假设的可能性。数值总结如下,其中表格括号里注明的是装备品质。
而真正有意思的地方是对比相同装备在不同等级下的数值,与相同等级在不同装备下的数值。从它们的变化来分析单人物成长是否可能满足通关数值需求。注目的数据已经单独制成右表,同时标记差值。



攻防速的成长分别用X,Y,Z表示
【等级成长阶段,全初始装备】
30→43,X+38,Y+34,Z+33
43→79,X+77,Y+69,Z+70
79→106,X+51,Y+38,Z+40
106→129,X+38,Y+40,Z+38
【等级固定129,装备成长】
武器1→2,X+14,Y+5,Z+8 ①
①+防具1→2,X+1,Y+21,Z+4 ②
②+武器2→3,X+17,Y+1,Z+3 ③
③+防具2→3,X+1,Y-9,Z+28 ④
④+防具3→4,X+37,Y+27,Z-8
【等级固定,装备从白板到炼金】
武器3→4⁺,X+284,Y+97,Z+94
【等级、装备固定,安装特性宝石】
攻击力按比例提升Rank 6
全能力强化 Rank 5
技能强化+ Rank 5
X+262,Y+15,Z+15

结论:等级提升和武器装备升级数值成长符合直觉,炼金过于超模。特性宝石一般还行,全能力强化+也不过是4项数值都增加30,但按比例提升是真的IMBA。
炼金成型的装备能将战斗普遍缩短至10秒内。而根据现有数值推测,换成当前区域内最强白板装,普通战斗时间应该在1分半到2分半区间,精英战,BOSS战以及HARD水晶可能延长战斗时间到5分钟上下。略长于一般JRPG,但也不是不能接受。

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 楼主| 发表于 2026-9-16 19:16 来自手机 | 显示全部楼层
实际上,有这个想法就是一件很神奇的事。
莱莎2作为参考对象非常恰当。该作后期推出了一个超高难度DLC阳炎岛,我第一次80级去的,武器装备品质大约750上下,被打得找不着北。后来把武器装备磨到全员品质999,升到满级100级,把背包里高等级强化材料用了个遍用于加数值,再次去还是被怪A一下就掉三分之一管HP。然后那个岛就烂尾了,最基础的小怪都打不了,怎么可能打后面的BOSS?
而优米雅不是回合制,怪的攻击理论上可以闪避或反击来规避伤害,这种操作层面增加空间就会给装备数值带来容错。当然这也只是理论上,实际如何还得玩了才知道。也有可能中间到了某个阶段,数值相差巨大把“回合数”拉到无限长导致还是打不过小怪。但正如FF15可以不升级,依靠防具数值和料理效果满足主线和大多数支线的DPS Check,优米雅可以反其道而行之,利用升级带来的数值成长和操作层面的精进覆盖炼金效果的不足。
无论如何,一个“炼金工房”不谈“炼金”还是有点,呃不,是相~~~当神奇
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 楼主| 发表于 2026-9-16 22:17 来自手机 | 显示全部楼层
用了5个晚上,终于把第4关给憋出来了.jpg

Course 4: Cherry Blossom Reservoir
Star 1: When the Trees Fruit
Star 2: Ways of Water
Star 3: Highest Above the Village
^Star 4: Spectator on the Silver Hill
Star 5: Deep End
Star 6: Red Coins Flushed
Star 7: 100 Watery Coins

中文标题
关卡4:*桃源水库
4-1:红桃成熟时
4-2:水之道
4-3:在村子最高的地方
4-4:银之丘的守望者(BOSS)
4-5:水深不知处
4-6:红币顺流而下
4-7:100金币有点水(

关卡结构
周围一圈被山环绕的桃源乡,一条大河从中穿过。河的上游方向远望可见瀑布,瀑布脚下,桃花林边缘地带坐落着阿鲁巴们的大村,一直延伸到北方山脚下。穿过村子,可见一条蜿蜒登山道,通往瀑布顶端的高地。登山半路可见一侧有一个采石场遗址,一人多高的大石头,到底差不多有十来层那么深。而这里似乎啥也没有。
山道两侧狭窄,到了顶上,两岸的悬崖逐渐收拢成喇叭口状。而突破那个口,前方豁然开朗。一座未知的高层建筑遗迹尚未完全坍塌。而与建筑的开口成放射状扇形分布着三座水塔,从地上可以看到水道桥在高空由远处延伸过来。
水塔的地面处是多条小溪汇聚成的宽阔水洼,并进一步流向高地的尽头,形成前面提到的瀑布。沿小溪逆流而上的过程中会遇到岔路,一条和小溪同向,另一条前往没有水的区域。沿着没有水的方向,中间穿过一小片森林,来到称作银之丘的山顶悬崖突出部。这里生长着银白色的花草,并且它们会往周围的空气中分泌一种未知物质。在它的影响下,无论白天黑夜,看到天空都呈蓝绿色,太阳和月亮都发出柔和的白光。
另一条路继续一路向上,最终导向一个巨大的悬空湖,又称天池。随着角色(马里奥)接近天池,BGM会逐渐淡去,直到彻底消失,只留下偶尔传来的风声。这里是一面巨大的深蓝色水镜,水面极其平静,无任何水生植物生长,几乎不会泛起涟漪。同时,这里的水也非常深。即使很清澈,在岸边也一眼望不到底。整个天池只有西南隅有一条古老的水道桥,把水缓缓地引出来。但随着水道桥向下倾斜,越往后速度越快,到水塔部分已经不逊色湍急的小溪。同时水有溢出的部分直接在地面形成小溪,以及水塔往外排出的部分,最终形成了未知建筑下的水洼和更远的瀑布。

星星的线索
4-1 在桃花林的某棵树冠上。桃花林里点状分布着一些遗迹,遗迹的墙壁上有壁画,其中有一幅画着“结出”星星的桃树周边的分布形状。
4-2 可以爬到高层建筑顶层,在合适的角度远跳到其中一座水塔上,然后再通过水道桥来到目标星星所在水塔顶。或者逆着水道桥的方向,在上游某处发现可以跳上去的位置,之后顺着水道桥慢慢走回水塔。
4-3 村子最高处当然是那座最大的建筑的屋顶了,但在建筑内无论怎么跳都无法到达通往屋顶的缺口。建筑背靠着山,或许村里某处有一条通道能够绕到建筑背后?
4-4 最容易找到的一个,只需沿着路,然后打败BOSS。
4-5 第一想法是天池,但如何在没有参照物的水里寻找星星?实际上只有关卡标题界面选择第5颗星,才会发现采石场遗迹上方出现一条大瀑布,把这里给灌满了水,星星藏这里了。这是这个地图的环境改变星星。(但这里的水不也是来自天池吗,说不定是天池里的星星给冲下来了)
4-6 沿着最上方的水道桥,到小溪,到瀑布,到大河,8枚红币全分布在水道里。
4-7 拿到100金币。

至此,第4关“桃源水库”完成。如果玩了优米雅的这个地图,那么这里提到的每个要素都能找到对应。
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 楼主| 发表于 2026-9-16 22:21 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 Dragon_Quest_U 于 2026-9-16 22:24 编辑

构思第4关的时候,我决定添加游戏中原本不存在的第3个阿鲁巴村关联区域。暂定作为第10关。除此之外,四区的经历还让我想把14关和15关改名了,新关卡名如下:
Course 14: Urbs Animalis
第14关:透白之城
Course 15: Arcem Implevitum
第15关:浓黑之都
并且15关不再是付费DLC2那个新区域,而是原创关卡。

这两关可能会像Super Mario 74的14和15关一样,呈现一种表里关系。
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发表于 2026-9-16 22:57 | 显示全部楼层
Dragon_Quest_U 发表于 2026-9-16 19:16
实际上,有这个想法就是一件很神奇的事。
莱莎2作为参考对象非常恰当。该作后期推出了一个超高难度DLC阳炎 ...

优米雅不闪避不炼金普通难度可以撑到捡宝箱材料做贤者之石,简单难度至少可以撑到捡地图材料做贤者之石。
前边那些制作人员为了炼金填充的材料不需要认真做。
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 楼主| 发表于 2026-9-16 23:02 来自手机 | 显示全部楼层
bm7号 发表于 2026-9-16 22:57
优米雅不闪避不炼金普通难度可以撑到捡宝箱材料做贤者之石,简单难度至少可以撑到捡地图材料做贤者之石。 ...

剧情推到帝国第一研究所了,都还没解锁贤者之石配方……或者之前解锁过了但我没留意?感觉这作大量炼金配方都被我无视了,不像莱莎2那会儿,死盯着新配方解锁。
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发表于 2026-9-16 23:54 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 reegun 于 2026-9-17 00:01 编辑

后期随便做个四神什么那个4属性魔法道具,挂上暴击之类的,700多质量就打着玩了,哪有扔不死的敌人。

大地图第一张我甚至有个地方从树根一直跳到了树冠上,可惜上边什么也没有。还有个地方应该是最北边标着一个爆破枪打的地方,我以为在上边,费力气想办法爬上去了,已经地图边缘空气墙了。结果发现入口在地面我一开始没找到。可惜填充物太无聊了,后边地图都懒得搜索了
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 楼主| 发表于 2026-9-20 10:04 来自手机 | 显示全部楼层
关卡内容基本全部确定,后面5和15可能还要再修改下,其他13个关卡如无特殊需求,应该是不再变动。
同时由于13关的确定,14关标题再改回原来的,仍为“浑圆之城”

已有1,3,4,6,9,11,14,15
暂无2,5,7,8,^10,12,13
阿鲁巴之村:
1-深林村,4-桃源村,10-云端村
关卡风格:
1森林,原有,法布拉深林
地图小修改
2平原,原有,利古纳斯平原
地图大修改
3海滨,原有,渔村
地图小修改
4桃源,原有,阿鲁巴大集落
地图小修改
5水下,新作,大湖与水下遗迹
新地图
6峡谷,原有,希巴什峡谷
地图大修改
7火山,新作,山道深处
新地图
8异空间,新作,天文台里世界
新地图
9高山,原有,伊杜斯修炼地
地图小修改
10云端,新作,修炼地上空
新地图
11城市,原有,奥鲁马都会区
地图大修改
12工厂,原有,工业区
地图大修改
13荒野,原有,拉古纳荒原
地图小修改
14城市,原有,帝都卡姆鲁纳
地图小修改
15异空间,原有,阿拉迪西亚
地图大修改

关卡顺序
星星格式说明:需求数量/当前可获得最大数量
1关:0星
2关:1星
3关:4星
4关:4星
1区域BOSS:10星/30星
5关:BOSS 1
6关:BOSS 1+ 5关至少1星
7关:BOSS 1+ 6关至少1星
8关:BOSS 1+ 20星/55星
2区域BOSS:30星/62星
9关:BOSS 2
10关:BOSS 2+ 9关至少2星
11关:BOSS 2+ 50星/80星
12关:BOSS 2+ 11关至少2星
3区域BOSS:BOSS 2+60星/94星
13关:BOSS 3
14关:BOSS 3+ 8关金币星以外全6星+ 70星/104星
15关:BOSS 3+ 14关金币星以外全6星
4区域BOSS:BOSS 3+ 4区域隐藏星+ 90星/118星

以下流程为探索“总是最短”通关的思想实验,根据关卡的必要星数大致可以判断这一关卡的模样。
1】前4关各获4星,加上1区隐藏星,18星进入BOSS✓
5关只拿2星,6关7关拿4星,找到2区隐藏星,30星进入BOSS✓
9关10关各拿4星,找到3区隐藏星。结局一40星卡关。

2】前4关各获5星,加上1区隐藏星,22星进入BOSS✓
5关只拿2星,6到8关拿4星,找到2区隐藏星,38星进入BOSS✓
9关10关拿5星,加上3区隐藏星,50星进入11关,11关12关拿4星。结局二58星卡关。

3】前4关各获5星,加上1区隐藏星,22星进入BOSS✓
5关只拿2星,6关7关拿4星,8关拿全6星,找到2区隐藏星,40星进入BOSS✓
9关10关拿5星,找到3区隐藏星,11关12关拿4星,60星进入BOSS✓
13关只拿2星,找到4区隐藏星,回去拿前三个BOSS的2星。结局三69星卡关。

4】前4关各获5星,加上1区隐藏星,22星进入BOSS✓
5关只拿2星,6关拿4星,7关拿5星,回去拿BOSS 1的2星,加上2区隐藏星,37星进入BOSS✓
(如果不拿全第8关,后面预计星星缺口至少
14、15关全无:-14
5、13关最多拿2:-10
前述序号关卡缺口:-2×4-3-2=-13
-14-10-13=-37,结局已定)
回去拿全8关6星和BOSS 2的2星,9关10关拿5星,找到3区隐藏星,11关12关拿4星,65星进入BOSS✓
13关只拿2星,14关拿4星,加上4区隐藏星,回去拿BOSS 3的2星,此时总缺口
-2-2-2-2=-8
-5-3-2-1=-11
-2-2-3-3=-10
到第12关缺口已来到29,29>(118-90),直接爆炸。
如14关拿6星,15关拿6星,仍于事无补。
结局四74星or 82星卡关。

5】1关3关6星,2关4关7星,加上1区域隐藏星,28星进入BOSS✓
5关只拿2星,6关4星,7关7星,8关6星,加上2区域隐藏星,49星进入BOSS✓
9关7星,10关6星,11关12关4星,加上3区域隐藏星,72星进入BOSS✓
13关只拿2星,14关6星,15关4星,找到4区域隐藏星,回去拿3个BOSS的2星×3,91星进入最终BOSS✓
结局五恭喜通关!
由于该路线中间没有卡关点,所以还可以再优化掉一个耗时最长的星星——5关13关,你俩选一个星去掉吧。
但这样设计不符合直觉,因为按理来说,第1关应该最好拿。所以可以把7关7星换成1关7星。
诶,我不一定换.jpg

序号关卡 1-15关每关7星
BOSS 1-4关每关2星
区域 1-4 隐藏星2,2,2,1
总计120
面对需解锁的关卡时当前可获得总星数计算
1区域BOSS:7×4+2=30
第8关:7×7+2×2+2=55
2区域BOSS:7×8+2×2+2=62
第11关:7×10+2×3+2×2=80
3区域BOSS:7×12+2×3+2×2=94
第14关:7×13+2×3+1+2×3=104
4区域BOSS:7×15+2×3+1+2×3=118
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 楼主| 发表于 2026-9-21 17:47 来自手机 | 显示全部楼层
reegun 发表于 2026-9-16 23:54
后期随便做个四神什么那个4属性魔法道具,挂上暴击之类的,700多质量就打着玩了,哪有扔不死的敌人。

大地 ...

这类游戏一般来说前10个小时最好玩,一旦把所有?类型以及不在?里的其他收集物比如宝箱类都探索完毕,后面就会有种泄气的感觉。更换地图主题可以短暂刺激新鲜感的恢复,但相比初见的震撼,第二三次的刺激峰值和持续时间都会逐次下降。好在这游戏二三区交界和三四区交界是真的惊艳,边境铁塔和穿过洞穴来到的荒原,都在给游戏体验加分,加深第二三次刺激的效果。
对我个人来说,第一区20小时到处爬高上低cos岩羊玩得不亦乐乎,等到新鲜感消退就去二区。二区初见不太惊艳,而且由于到处都有的黏菌丝打断探索心流,所以20-50小时的体验算是一个低谷。等到三区交界事件,又给新鲜感续杯了10到20小时,然后又遇到了破坏奥德赛印象的三张图来回跑的剧情安排,导致80-90小时体验又是一个低谷。这种压抑的趋势随着坐电梯解了伏笔又逐渐消散,接着马上就是四区,再次给新鲜感续杯。到了这里,队友的对话多少都透露出一种离别的伤感。可惜游戏全程只能操作优米羊在大地图上跑,队友甚至都不能作为跟班出现,不然此时和同伴的感情应该更深。然而即使这样,之前的同伴任务相关剧情也算是给她们都塑造了丰满的形象,所以仍然会不舍。
再然后,四区帝都内部,体验就又开始走下坡路了。我感觉主要来自数值崩坏,小怪全都80级左右甚至90级,然而一场战斗10秒不到解决。同时仓库里扔了十多种从来没用过的道具,甚至炼金配方都懒得解锁。于是重新开了一个“非必要不炼金”的困难难度新存档,基本只跑主线,主线打不过再去探索开可能藏有更高等级or品质的装备和道具。
最后必须说一句,开荒期是真快乐!
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 楼主| 发表于 2026-9-21 18:04 来自手机 | 显示全部楼层
然后,虽然由于时代发展与积累,JRPG的人物塑造和人际关系都脸谱化了,但对我来说好像影响不是很大。优米雅登场主角团表面是6人,但实际上可以认为7人,芙拉米也算。因为一周目我主要关注爱拉和鲁托加拌嘴,但二周目我发现优米雅和芙拉米也是碎嘴子233。芙拉米真的是优米雅的最佳损友,总是在优米雅大发幻想时一句话给她噎回去,还时不时抖露出她的一些黑历史,比如睡相dio差,每次快掉下床都是芙拉米给她推回去。还有聊着聊着一本正经地说优米雅两年前就停止生长了,气得优米雅骂它多嘴。优米雅也是时不时开芙拉米的玩笑,比如说给它拆了重新组装,这时芙拉米就会说以她的技术,拆了就组装不回去了。
相比之下,爱拉和鲁托加这对欢喜冤家看似随便调侃,但实际上能感受到距离。毕竟这俩原来就是陌生人。至于妮娜和雷喵,感觉更像是妮娜单方面“欺负”对方,雷喵由于成长经历变得非常胆小怕事(习得性无助),也不敢反对妮娜的“玩笑”。不过妮娜没有恶意,也愿意以各种方式帮助雷喵,和霸凌本质上不是一回事。
那么,7人里面就剩一个了,维克多。这位好像没有“伴侣”,他的心事向谁倾诉呢?A27确定这对兄妹不再出场了,让玩家感到可惜的往往是爱拉,而不是维克多。
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 楼主| 发表于 2026-9-21 18:11 来自手机 | 显示全部楼层
总结一下7人关系

优米雅 vs 芙拉米:最佳损友
爱拉 vs 维克多:“亲兄妹”
爱拉 vs 鲁托加:欢喜冤家
妮娜 vs 雷喵:福瑞控
维克多 vs 优米雅:跨服交流
优米雅 vs 雷喵:大姐姐与小妹妹

难怪KT官方发布优米雅视频评论区会把维克多叫做消失都无人在意的路人男……
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 楼主| 发表于 2026-9-26 00:02 来自手机 | 显示全部楼层
Yumia × Super Mario 64
Course 13 (Sept 20-25)

相对原版的改动
圆形的城市变成通常情况下不可见的浮空大球,整个拉古纳原野都在地面上全部开放,去掉原作空气墙,但是新增4根圆柱形空气墙围绕浮空大球。注意,浮空大球在13关内无法进入。
几乎整个拉古纳原野全部都是金色麦田,这里面藏着4颗星(13-1~4)。关卡开始处就是原作刚进入此地区的据点。遗迹中央有一个装置,类似马里奥银河的玻璃罩,里面有一颗星星(13-5)。
这是一个有时间带的关卡,分为早午晚夜四个时段,不同时段会影响“不可见”的景象表现。下面进入具体到每颗星星的描述。

Course 13: The Lakna Dome
Star 1: Press the 'X' Button
Star 2: Can the Eel go out to Play?
Star 3: Uncharted
Star 4: Red Coins in the Tunnels
Star 5: Shining at the Beginning
Star 6: Stranger From the Outer Space
Star 7: 100 Coins of the Golden Age

Course 13 拉古纳金色穹顶
本关无BOSS
起始点近似于一个洞穴,上一个坡来到洞穴出口往下看。由于高低差不是很明显,所以只能看到一片金黄色麦田。但这片麦田里面的秘密必须来到更高处才能知晓。不过如果一开始就选择“白昼”时间段进入关卡,此时能看到空气中有微弱的光线流动,它们构成了两个圆柱表面。
沿着麦田的边缘来到地图角落,这里有一部分地铁遗迹。通过报废的列车来到高处的坍塌铁路桥,再从铁路桥跳上附近的悬崖突出部。从这里开始爬山,最终能够来到起始点所在洞穴的正上方岩顶。这个高度就可以把下面的麦田尽收眼底。
麦田里大部分区域生长着致密的植株,但在一小部分特定区域,麦子生长得相对稀疏。如果直接在下面进入麦田,倒也能感觉到稀疏区域,只是很难把握整体形状。而从高处就能看到这些稀疏的区域组成了特定形状,在UMA传说里,它们又叫麦田怪圈。值得注意的是,部分怪圈中特定位置的小麦变成了银色。
除了麦田怪圈,还能看到其中零散分布着一些建筑遗迹。最重要的是几个麦田怪圈及周围分布着3颗星(13-1~3)。记住它们的形状和建筑遗迹的相对位置关系,和前述银色小麦一起,提供给玩家进入这一大片“沙漠”后的重要定位信息。
怪圈共有13个,其中5个大型图案,8个小型图案。但在不同时间看到的遗迹分布完全不同。麦田遗迹共有9座,其中3座在任何时间都能看到且位置不变,编号7、8、9,而编号1~6的遗迹不会同时出现。出现规律如下:
早上,出现编号1、4遗迹,同时东北和东南两根柱子变得可见;
白天,出现编号2、4、5遗迹,同时西南和东南两根柱子变得可见;
傍晚,出现编号3、6遗迹,同时西北和西南两根柱子变得可见;
夜晚,出现编号2、3遗迹,同时四根柱子均不可见。
注意遗迹即使不可见时,接近它一定距离后仍然能看到遗迹表面流动着光。而进入遗迹并解除遗迹内的机关后,遗迹变得可见。
13-1:字面含义,找到“X”形状图案,跳上中间的按钮(马里奥64的! - Switch),该星即现身;
13-2:找到鳗鱼形状图案,沿着头部延伸的方向往前,在致密的麦田区域找到该星;
13-3:高处俯瞰麦田时会发现几个怪圈中间包围着一处不含任何怪圈的近似圆形区域,星星就在那里;
13-4:本应相互联通的9座遗迹只有3座通往地下通道网络的入口没有坍塌(2、3、9),从那里下去收集红币,收集后星星出现在7号遗迹内部;
13-5:解除9座遗迹中6座遗迹的机关后,位于起始处的星星“能量罩”解除,同时所有遗迹和中间浮空球都变得可见……Beep Beep……
伴随着巨大的震动,正上方的天空从中间开始裂开,原本蓝色/橘色/深蓝的天色逐渐变成紫红(马里奥64的BOSS关卡3风格)
13-6:紫红色的天空,可见背景火流星划过天际,星星位于起始地点上方的岩顶。只有选择这颗星时才会出现。

(于是玩家明白为什么速通挑战要尽可能放弃13关的星星了)
和5关水下拖慢移动不同,这关嗯解谜。好在速通一般是完成1周目对全部关卡都有把握,13关就可以不鸟那些提示,直奔1号和2号星,用时不长。作为对比,3号星无参照物,4号星和5号星流程又臭又长。6号星虽然本身不麻烦,但5号星是前置,因此不得不放弃。

下一关可能是12或14。
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 楼主| 发表于 2026-9-30 14:58 来自手机 | 显示全部楼层
哇,艺术果然源于生活


这种真菌的子实体垂下的菌丝和游戏里几乎完全一样。

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 楼主| 发表于 2026-10-10 00:25 来自手机 | 显示全部楼层
二周目(非必要不炼金Hard模式挑战中)对游戏系统有更深的认识了。一周目随随便便50级加上炼金轻松到品质上限导致一路打怪砍瓜切菜,循序渐进解锁的系统都用不上。而现在开宝箱获得的白板装备给数值定死了,想要高输出就必须留意系统层面的变化。比如25级前后3人陆续会在状态栏附近解锁一个新的图标。优米雅的是10个玛娜点,效果说明提到连续普通攻击(即スキル,技能)会积累这个点数,蓄满后则可以在使用物品(アイテム,比如炎烧,冰锤之类的经典战斗道具)时放出强力一击。效果提升:
以品质080,冰伤害Lv.5的冰锤为例
通常使用时,单次伤害~10
弱点爆发时,组合伤害~25 × (2~4)次
玛娜蓄满+弱点爆发,组合伤害~225 + ~175 + ~150
这个伤害提升相当可观,将成为对付强敌时的有利武器。需要做的就是不要见到怪一破防就立即弱点爆发,而是最好等一等多攒些玛娜当buff用。

除了系统层面,二周目对剧情文字也读得更细了,玩的时候看着优米雅的身影,脑海里有两个字变得越来越清晰——女人
这个角色的魅力怎么说呢,不像是少女概念下的妹妹或大姐(比如爱拉就是非常典型的小妹妹,妮娜是大姐姐)。但优米雅和她们俩都不一样,这是一个女人,一个直觉上剥离了各种二级概念的,文学意义上的,真正的女人。新作主角卡利亚完全没这种感觉,就像是又回到一贯的少女游戏一样。
但是优米雅(年龄)也不大啊,为什么能触及很多35岁甚至40岁都不一定能够到达的本质呢?
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