sbl 发表于 2004-6-8 21:18

jjx01 发表于 2004-6-8 21:22

DMC是前者……353也是
忍龙那种古ACT形式的好像已经找不到了吧……ROCKMAN还在做吗

发表于 2004-6-8 21:29

水户天狗 发表于 2004-6-8 21:32

要说有2种动作游戏,那还不如分为比较轻松的收集型游戏比如MARIO,SONIC,JAK之类和注重战斗的清版型游戏,比如鬼泣,无双,鬼物者
但这两个类别都已经发展到相当的高度,怎么做都很难给人新的感觉

水户天狗 发表于 2004-6-8 21:34

最初由 菜 发表
FC时代很多游戏不是难,而是操作性差~~~`

打习惯了反而很顺手
所谓难也只是相比而已,有什么绝对很难的游戏么
掌握了技巧,什么东西不是简单的
物质结构说白了也就是一个公式加上一堆应该修正的参数而已

sbl 发表于 2004-6-8 21:34

水户天狗 发表于 2004-6-8 21:36

最初由 sbl 发表
《骨头》与日式动作游戏之间的区别并非很大,大部分原则都是相通的,最多是上手门槛高一些。但它体现了一种新的思路,游戏的乐趣不一定要通过增加同一种操作方式的应用难度来体现,完全可以在同一题材下追求多种游戏方式的乐趣。《骨头》差不多有20关,除了都以骨头为主题,关关内容不同,动作,射击,解谜,模拟驾驶,类型极为丰富,而且前后区别很大,使得玩家总有新鲜感。而具体到每一关,游戏制作人都能找到符合此种游戏方式的乐趣点,不一定要挖深挖透,但必须有几个兴奋点。难度控制上,不能仅仅考验操作技巧,也要让玩家仔细的思索...

骨头的设计也也不算很好,把过高的难度设在很早的地方
印象中第二关下面有个拍手的地方超难
虽然游戏后来很有乐趣,但事实上很多人都被卡在第二关

minichaos 发表于 2004-6-8 21:42

SEGA的Shinobi和Kunoichi是需要背的后者典型……

阿娇大王 发表于 2004-6-8 21:43

sbl 发表于 2004-6-8 21:44

水户天狗 发表于 2004-6-8 21:45

最初由 阿娇大王 发表
再有“新鲜感”也只能持续一周目,第二遍还有新鲜感吗?
所以DMC那种让玩家不断挑战更高难度不断超越自己才是王道。

这么说的话,还是无双有很多人选让我感觉能翻点花头182

阿娇大王 发表于 2004-6-8 21:47

发表于 2004-6-8 21:51

monkeyking 发表于 2004-6-8 21:52

回复: 〖贱帖〗日式动作游戏的衰落………………

最初由 sbl 发表
这里不禁想到猴子王通知所说的《女神》系列在中国的遭遇,很多玩家根本没有搞清游戏的系统,不收恶魔只顾一味练级,遂99级被小兵打死,于是“《女神》难玩”的恶名传遍大江南北。





039 呀呀,激动得我要帮你正名勒~

http://www.stage1st.com/bbs/temp/ba780f8a7cae19b68fda9f6d296117d9.gif

JOY 发表于 2004-6-8 21:52

jjx01 发表于 2004-6-8 21:52

最初由 阿娇大王 发表
再有“新鲜感”也只能持续一周目,第二遍还有新鲜感吗?
所以DMC那种让玩家不断挑战更高难度不断超越自己才是王道。
DMC常玩常新

monkeyking 发表于 2004-6-8 21:53

最初由 菜 发表
好的ACT的游戏都是动作非常丰富的


此前的还有道理

这句肯定不对

水户天狗 发表于 2004-6-8 21:53

最初由 菜 发表
我不是指FC上所有的动作游戏。
事实上,象赤影战士、忍者龙剑传、马里奥之类的经典ACT都是操作性好,节奏流畅的游戏。
但是操作性差的游戏太多了,比如像恶魔城初代,跳跃过程中攻击动作受限制、落地后硬直时间长,玩起来非常不爽。
掌握了技巧之后,当然什么东西都是很简单的。但是有些游戏本身提供给玩家?..

相反,我倒是很喜欢用硬直这个想法来加大游戏难度的
FC那时,我最不喜欢的一种动作游戏设定就是中招以后,人就闪闪光,隐身一会就恢复

被打了,应该就有硬直啊,跳跃,当然应该有惯性
这在以前打游戏的时候,总觉得都是最理想化的规则

发表于 2004-6-8 21:57

发表于 2004-6-8 22:00

monkeyking 发表于 2004-6-8 22:02

最初由 菜 发表
我是说跳跃落地后有硬直啊,不是说被打之后。
我也不喜欢闪闪光这种设定,所以不玩洛克人。...

恶魔城的操作偏向真实而已
绝对不是手感恶劣。习惯了就好

实际上无论操作感还是打击感我一直喜欢的是FC上的恶魔城而不是月下

JOY 发表于 2004-6-8 22:04

发表于 2004-6-8 22:07

水户天狗 发表于 2004-6-8 22:08

最初由 菜 发表
我是说跳跃落地后有硬直啊,不是说被打之后。被打之后应该有硬直,但是跳跃过程中如此,会使游戏很不流畅。
我也不喜欢闪闪光这种设定,所以不玩洛克人。...

ROCKMAN也正是因为有大硬直,所以跳跃特别难

忍者龙贱传1是把硬直做到非常恶劣的典型,后期每个断崖跳都有一条狗,一只蝙蝠之类的东西把你撞回去

发表于 2004-6-8 22:15

水户天狗 发表于 2004-6-8 22:19

最初由 菜 发表
忍2中,抓在墙上的时候,即使受到攻击也不会掉落的,可以立即行动。我觉得这样的设定很合理,硬直也应该有一定限度的。...

忍1抓在墙上也不会掉落的,只是上来比较困难而已
这些贴近真实的设定,虽然加大难度却很合理

pacman 发表于 2004-6-8 22:28

最初由 水户天狗 发表
相反,我倒是很喜欢用硬直这个想法来加大游戏难度的
FC那时,我最不喜欢的一种动作游戏设定就是中招以后,人就闪闪光,隐身一会就恢复

被打了,应该就有硬直啊,跳跃?..

最讨厌被敌人撞到后自己象后弹出很远或硬直,可是他妈的敌人好像踩了只蚂蚁,大模大样的接续象前走。

fromhell 发表于 2004-6-8 22:35

PS上有一款star war的动作游戏,非常不错,不知有人知道么?
现在的日本动作游戏,感觉有些没落。

发表于 2004-6-8 22:37

水户天狗 发表于 2004-6-8 22:44

最初由 菜 发表
忍1玩得不多,忘了,所以只提忍2~~
完全追求真实是不可能的,所以任何游戏都只能追求部分的真实。但我认为这部分真实应该以不影响游戏性为前提~~~~...

避免攻击后被硬直和操作性差没什么直接联系

发表于 2004-6-8 22:52

罗伦塞特 发表于 2004-6-8 23:21

都说骨头先生难,浮冰那关更难,其实那关有些地方是可以直接走Z步而不用跳的,难度大大降低,我也是无意中发现的

司马亮 发表于 2004-6-8 23:51

楼主的帖子里只有观点没有举出实证啊最初由 sbl 发表
………………………………

中间这段省掉的是甚么?

骨头先生我是看了电软介绍去玩的,弹吉他那关过不去就放弃了。

sbl 发表于 2004-6-8 23:52

sbl 发表于 2004-6-8 23:55

司马亮 发表于 2004-6-8 23:57

原来如此

牙晓 发表于 2004-6-9 09:35

最初由 菜 发表
好的ACT的游戏都是动作非常丰富的
--------------------------------------------------------------------------------
CAPCOM和ACT和SEGA系列的正好相反

ROCKMAN 系列也就那么几个动作但是上手容易,玩得好难,
能通关就是高手了

SHINOBI系列上手稍难
但是只要熟练了空中DASH斩技巧有了就无往不胜

DMC动作确实很多
不过每招在特定敌人身上都有特效,没有一个是废招

hasire 发表于 2004-6-9 11:36

回复: 〖贱帖〗日式动作游戏的衰落………………

最初由 sbl 发表
这里不禁想到猴子王通知所说的《女神》系列在中国的遭遇,很多玩家根本没有搞清游戏的系统,不收恶魔只顾一味练级,遂99级被小兵打死,于是“《女神》难玩”的恶名传遍大江南北。不客气的说,次世代以后动作游戏堕落的原因不光是厂商,也有玩家的问题。特别是中国玩家,一直有一种浮躁感,评价游戏人云亦云,少有fc时代那种潜心研究的精神。这种现象的原因决不是什么“年纪大了玩不动了”,而是大量收藏光盘d版的必然。


怪。女神系列的特色之一就是收恶魔。知道这个游戏的大名而去玩,却只顾一味练级的,只能说是泡菜网游打多了……

另:SBL兄本月的饭钱由哪个杂志社出的?想看一下全文

淹死于泪 发表于 2004-6-9 11:43

最初由 菜 发表
我没有说过攻击后硬直就是操作性差啊~~
我说的是跳跃动作有硬直~~
确实有落地蹲下的硬直,但是可以通过落地前挥鞭来取消~
至于空中无法改变轨迹~我以为是相当好的设定!

jjx01 发表于 2004-6-9 11:47

最初由 JOY 发表
SFC的恶魔城XX才素王道~~...
这个挥鞭硬直很长
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