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〖贱帖〗日式动作游戏的衰落………………

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发表于 2004-6-8 21:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
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发表于 2004-6-8 21:22 | 显示全部楼层
DMC是前者……353也是
忍龙那种古ACT形式的好像已经找不到了吧……ROCKMAN还在做吗
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发表于 2004-6-8 21:29 | 显示全部楼层
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发表于 2004-6-8 21:32 | 显示全部楼层
要说有2种动作游戏,那还不如分为比较轻松的收集型游戏比如MARIO,SONIC,JAK之类和注重战斗的清版型游戏,比如鬼泣,无双,鬼物者
但这两个类别都已经发展到相当的高度,怎么做都很难给人新的感觉
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发表于 2004-6-8 21:34 | 显示全部楼层
最初由 菜 发表
[B]FC时代很多游戏不是难,而是操作性差~~~` [/B]


打习惯了反而很顺手
所谓难也只是相比而已,有什么绝对很难的游戏么
掌握了技巧,什么东西不是简单的
物质结构说白了也就是一个公式加上一堆应该修正的参数而已
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 楼主| 发表于 2004-6-8 21:34 | 显示全部楼层
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发表于 2004-6-8 21:36 | 显示全部楼层
最初由 sbl 发表
[B]《骨头》与日式动作游戏之间的区别并非很大,大部分原则都是相通的,最多是上手门槛高一些。但它体现了一种新的思路,游戏的乐趣不一定要通过增加同一种操作方式的应用难度来体现,完全可以在同一题材下追求多种游戏方式的乐趣。《骨头》差不多有20关,除了都以骨头为主题,关关内容不同,动作,射击,解谜,模拟驾驶,类型极为丰富,而且前后区别很大,使得玩家总有新鲜感。而具体到每一关,游戏制作人都能找到符合此种游戏方式的乐趣点,不一定要挖深挖透,但必须有几个兴奋点。难度控制上,不能仅仅考验操作技巧,也要让玩家仔细的思索... [/B]


骨头的设计也也不算很好,把过高的难度设在很早的地方
印象中第二关下面有个拍手的地方超难
虽然游戏后来很有乐趣,但事实上很多人都被卡在第二关
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发表于 2004-6-8 21:42 | 显示全部楼层
SEGA的Shinobi和Kunoichi是需要背的后者典型……
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发表于 2004-6-8 21:43 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2004-6-8 21:44 | 显示全部楼层
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发表于 2004-6-8 21:45 | 显示全部楼层
最初由 阿娇大王 发表
[B]再有“新鲜感”也只能持续一周目,第二遍还有新鲜感吗?
所以DMC那种让玩家不断挑战更高难度不断超越自己才是王道。 [/B]


这么说的话,还是无双有很多人选让我感觉能翻点花头[m]182[/m]
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发表于 2004-6-8 21:47 | 显示全部楼层
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发表于 2004-6-8 21:51 | 显示全部楼层
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发表于 2004-6-8 21:52 | 显示全部楼层

回复: 〖贱帖〗日式动作游戏的衰落………………

最初由 sbl 发表
[B]这里不禁想到猴子王通知所说的《女神》系列在中国的遭遇,很多玩家根本没有搞清游戏的系统,不收恶魔只顾一味练级,遂99级被小兵打死,于是“《女神》难玩”的恶名传遍大江南北。[B]






[m]039[/m] 呀呀,激动得我要帮你正名勒~

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发表于 2004-6-8 21:52 | 显示全部楼层
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发表于 2004-6-8 21:52 | 显示全部楼层
最初由 阿娇大王 发表
[B]再有“新鲜感”也只能持续一周目,第二遍还有新鲜感吗?
所以DMC那种让玩家不断挑战更高难度不断超越自己才是王道。 [/B]

DMC常玩常新
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发表于 2004-6-8 21:53 | 显示全部楼层
最初由 菜 发表
[B]好的ACT的游戏都是动作非常丰富的[/B]



此前的还有道理

这句肯定不对
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发表于 2004-6-8 21:53 | 显示全部楼层
最初由 菜 发表
[B]我不是指FC上所有的动作游戏。
事实上,象赤影战士、忍者龙剑传、马里奥之类的经典ACT都是操作性好,节奏流畅的游戏。
但是操作性差的游戏太多了,比如像恶魔城初代,跳跃过程中攻击动作受限制、落地后硬直时间长,玩起来非常不爽。
掌握了技巧之后,当然什么东西都是很简单的。但是有些游戏本身提供给玩家?.. [/B]


相反,我倒是很喜欢用硬直这个想法来加大游戏难度的
FC那时,我最不喜欢的一种动作游戏设定就是中招以后,人就闪闪光,隐身一会就恢复

被打了,应该就有硬直啊,跳跃,当然应该有惯性
这在以前打游戏的时候,总觉得都是最理想化的规则
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发表于 2004-6-8 21:57 | 显示全部楼层
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发表于 2004-6-8 22:00 | 显示全部楼层
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发表于 2004-6-8 22:02 | 显示全部楼层
最初由 菜 发表
[B]我是说跳跃落地后有硬直啊,不是说被打之后。
我也不喜欢闪闪光这种设定,所以不玩洛克人。... [/B]


恶魔城的操作偏向真实而已
绝对不是手感恶劣。习惯了就好

实际上无论操作感还是打击感我一直喜欢的是FC上的恶魔城而不是月下
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发表于 2004-6-8 22:04 | 显示全部楼层
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发表于 2004-6-8 22:07 | 显示全部楼层
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发表于 2004-6-8 22:08 | 显示全部楼层
最初由 菜 发表
[B]我是说跳跃落地后有硬直啊,不是说被打之后。被打之后应该有硬直,但是跳跃过程中如此,会使游戏很不流畅。
我也不喜欢闪闪光这种设定,所以不玩洛克人。... [/B]


ROCKMAN也正是因为有大硬直,所以跳跃特别难

忍者龙贱传1是把硬直做到非常恶劣的典型,后期每个断崖跳都有一条狗,一只蝙蝠之类的东西把你撞回去
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发表于 2004-6-8 22:15 | 显示全部楼层
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发表于 2004-6-8 22:19 | 显示全部楼层
最初由 菜 发表
[B]忍2中,抓在墙上的时候,即使受到攻击也不会掉落的,可以立即行动。我觉得这样的设定很合理,硬直也应该有一定限度的。... [/B]


忍1抓在墙上也不会掉落的,只是上来比较困难而已
这些贴近真实的设定,虽然加大难度却很合理
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发表于 2004-6-8 22:28 | 显示全部楼层
最初由 水户天狗 发表
[B]相反,我倒是很喜欢用硬直这个想法来加大游戏难度的
FC那时,我最不喜欢的一种动作游戏设定就是中招以后,人就闪闪光,隐身一会就恢复

被打了,应该就有硬直啊,跳跃?.. [/B]


最讨厌被敌人撞到后自己象后弹出很远或硬直,可是他妈的敌人好像踩了只蚂蚁,大模大样的接续象前走。
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发表于 2004-6-8 22:35 | 显示全部楼层
PS上有一款star war的动作游戏,非常不错,不知有人知道么?
现在的日本动作游戏,感觉有些没落。
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发表于 2004-6-8 22:37 | 显示全部楼层
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发表于 2004-6-8 22:44 | 显示全部楼层
最初由 菜 发表
[B]忍1玩得不多,忘了,所以只提忍2~~
完全追求真实是不可能的,所以任何游戏都只能追求部分的真实。但我认为这部分真实应该以不影响游戏性为前提~~~~... [/B]


避免攻击后被硬直和操作性差没什么直接联系
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发表于 2004-6-8 22:52 | 显示全部楼层
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发表于 2004-6-8 23:21 | 显示全部楼层
都说骨头先生难,浮冰那关更难,其实那关有些地方是可以直接走Z步而不用跳的,难度大大降低,我也是无意中发现的
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发表于 2004-6-8 23:51 | 显示全部楼层
楼主的帖子里只有观点没有举出实证啊
最初由 sbl 发表
[B]……………………………… [/B]


中间这段省掉的是甚么?

骨头先生我是看了电软介绍去玩的,弹吉他那关过不去就放弃了。
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 楼主| 发表于 2004-6-8 23:52 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2004-6-8 23:55 | 显示全部楼层
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发表于 2004-6-8 23:57 | 显示全部楼层
原来如此
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发表于 2004-6-9 09:35 | 显示全部楼层
最初由 菜 发表
好的ACT的游戏都是动作非常丰富的
--------------------------------------------------------------------------------
CAPCOM和ACT和SEGA系列的正好相反

ROCKMAN 系列也就那么几个动作但是上手容易,玩得好难,
能通关就是高手了

SHINOBI系列上手稍难
但是只要熟练了空中DASH斩技巧有了就无往不胜

DMC动作确实很多
不过每招在特定敌人身上都有特效,没有一个是废招
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发表于 2004-6-9 11:36 | 显示全部楼层

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最初由 sbl 发表
[B]这里不禁想到猴子王通知所说的《女神》系列在中国的遭遇,很多玩家根本没有搞清游戏的系统,不收恶魔只顾一味练级,遂99级被小兵打死,于是“《女神》难玩”的恶名传遍大江南北。不客气的说,次世代以后动作游戏堕落的原因不光是厂商,也有玩家的问题。特别是中国玩家,一直有一种浮躁感,评价游戏人云亦云,少有fc时代那种潜心研究的精神。这种现象的原因决不是什么“年纪大了玩不动了”,而是大量收藏光盘d版的必然。
[/B]


怪。女神系列的特色之一就是收恶魔。知道这个游戏的大名而去玩,却只顾一味练级的,只能说是泡菜网游打多了……

另:SBL兄本月的饭钱由哪个杂志社出的?想看一下全文
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发表于 2004-6-9 11:43 | 显示全部楼层
最初由 菜 发表
[B]我没有说过攻击后硬直就是操作性差啊~~
我说的是跳跃动作有硬直~~ [/B]

确实有落地蹲下的硬直,但是可以通过落地前挥鞭来取消~
至于空中无法改变轨迹~我以为是相当好的设定!
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发表于 2004-6-9 11:47 | 显示全部楼层
最初由 JOY 发表
[B]SFC的恶魔城XX才素王道~~... [/B]

这个挥鞭硬直很长
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