666 发表于 2013-10-31 17:12

玩炉石,回首WOWTCG,看我们失去了什么

本帖最后由 666 于 2013-10-31 18:27 编辑


在炉石还没对外测试之前,只知道炉石是WOWTCG的简化版,没有了瞬发连锁这种操作过于复杂的东西是显而易见的。实际玩到之后,才发现被简化的内容不是一般的多。再继续深入玩炉石,觉得炉石比想象中要好玩些,在卡牌的设计、平衡上更显成熟。很明显,炉石的可玩性是建立在WOWTCG的各种失败经验教训的基础上的。各种设定被简化掉,从新手理解度、平衡性控制等各个方面都是利大于弊。于是这让我有了个念头:数数看炉石比起WOWTCG一共少了些什么?
0.      瞬发和连锁这个不用多说什么。0.5    横置(攻击/护卫/启动式异能/武器防具技能等)横置的简化早在炉石很早刚公布的时候就在意料之内。这个跟瞬发一样,是为了简化整个操作,提升整体游戏节奏和降低新手门槛。护卫横置的意义在于攻方宣攻的时候,守方可以选择是否护卫,护卫哪个。但这样带来了操作上的拖沓。武器反挥、防具防御也是一样道理。启动式异能跟瞬发连锁就是一个东西。试想一下如果炉石在每次攻击时都要等待守方是否护卫,武器是否反挥。每次用牌都要询问是否插入瞬发,插入之后再反问对方是否插入……那样炉石就不会是现在这样的游戏。也没哪个实体卡牌的线上版能保持这样繁琐的操作之后还获得成功。简化自然都会伴随着玩法深度的缺失,但总体来说是利大于弊,值得肯定的。
1.      联盟VS部落最早的WOWTCG设计,过于被束缚在WOW网游版的各种设定上。把游戏的设定再现到卡牌上,虽然能让游戏玩家产生很大的代入感,但这也让卡牌设计带来了巨大的束缚。设计者的出发点是好的,可是实际的结果是由此带来的各种不平衡,以及后续为了这些不平衡继续调整所带来的痛苦。炉石所简化掉的WOW设定元素,大部分都是上述的情况。其中最具代表性的,正是WOW的核心主题:联盟VS部落。
联盟和部落代表着守和攻两个方面,可是在大部分游戏里,进攻大于防守好像已经成为了一种共识。在WOWTCG里也是一样,在我有印象的大部分版本中,部落一直强势,大型比赛的八强全是部落一点都不会让人奇怪。看看这对称设计出来的两张牌,部落版在大比赛之前能被炒到RMB100+,而联盟版本在各种主流套牌里根本不见影踪。

         再看看另一张牌,刚出来的时候有人不理解如此变态的一张牌为什么是张白卡,这强度已经达到至少蓝卡级别了。但同时要想到在这张卡出来之前,联盟一直颓废得不行,她的出现是设计者为了调整联盟部落的平衡所作的一次大胆尝试。

         只要部落代表进攻、联盟代表防守这个基调不变,设计者得一直为了平衡这对矛和盾作出各种努力。既然WOW游戏到了后期也一直在把联盟VS部落的概念淡化,炉石直接把这个概念去掉,也没什么说不过去吧。
2.      任务/地域在当初刚接触WOWTCG的时候,就觉得WOWTCG的资源系统比万智牌要先进一些。能把任何牌盖地意味着不用再担心卡地。而任务系统是在这个基础上,跟WOW元素结合得很好的一个设计。看到WOW中熟悉的各种任务以这样的方式展现在卡牌中,还是蛮有亲切感的。炉石在WOWTCG之上进一步简化了资源系统,这一点还是蛮赞的,也符合现在游戏越来越快节奏的趋势,一局游戏的节奏更为紧凑。            什么?任务达人每用一张牌就+1/+1?因为炉石没有任务了呀亲,这样的设定一旦接受了也觉得还好吧……
3.      装备/持续技能这两块是WOWTCG的大头,曾经在各个版本中占有非常重要的地位,丰富了打法变化但也同样带来了一定程度上的不平衡。经历过WOWTCG法师全盛时期的人一定记得,当时卡组全是法术没有生物的法师是多么的霸气。只带装备和技能不带生物的战士也风光过一小段时间。这些极端打法所带来的问题是让对面各种生物解牌毫无用武之地,也让一些有一卡多解技能的职业比其他职业要高出一截。这种自带多解的牌代表性的有这么一些:

法师的各种万能康万能解就不用多说了。法师的过于强势使得设计者后续得绞尽脑汁设计出各种针对法师的牌。同时别的职业想能跟法师抗衡的话,这些针对牌也成为了必带的牌。这里面更纠结不清的是,像乌兹丁这样打法师必带的牌是一张部落牌,这又扯回到上面提到的联盟部落的不平衡上。事实上在WOWTCG十二版的时候,平衡性已经到了非常脆弱的边缘,把前十二版的牌全部退环境退干净的做法虽然非常粗暴并招来了许多抱怨和流失,但也是无奈之举(当然这里面也有别的原因)。

炉石现在倒也简单,没有了一直持续的技能,奥秘都是一次性触发后消耗掉,武器也都有使用损耗,防具更是直接去掉。简化之后,玩家不需要再常备2、3张专门用来解装备/技能的牌,拆武器可有可无,基本不会出现对方一件装备或一个技能解不掉的话被从头压制到尾的恶心情况。只是这样在玩法深度上多少会有所欠缺。
4.      种族WOWTCG一个好英雄除了职业外还得有个好种族出身。各种种族专用牌或多或少有点不平衡。比如这张牌就让亡灵英雄比起其他同职业的英雄身价倍增。
               5.      职业天赋职业天赋技能也从来不是一个平衡的东西。每个职业三系天赋里面总有不少废技能,也总有那么一些强得逆天。
对于职业天赋的组牌限制,在WOWTCG的后期版本中已经作出了一定程度的简化。 6.      英雄工作技能有了好职业好种族好天赋外,一个称职的英雄还得选对工作技能专精。
以上种族因素叠加起来,无疑使得设计一个好英雄的难度极大增加。每出一个英雄都得考虑职业/种族/天赋/工作技能所对应的各种牌的组合叠加,这已经明显超出了设计者可控的范围,导致的结果是各种大赛八强中现身的英雄总是那些熟脸孔,组牌打法固化。所以WOWTCG后期版本也懒得再吃这个亏,干脆把上面这几项跟慢慢淡化去除掉。要么花数百倍的精力平衡好以上各维度因素,要么把这些通通拿掉。对于现在的玻璃渣和炉石,后者明显更加靠谱。
7.      特殊阵营WOWTCG里出现过的阵营有奥尔多、占星者、天灾、怪物等。这里面某一些跟种族类似,会跟英雄设定纠结在一起;某一些则相对比较独立,炉石后续要加入类似的元素也不是没可能。
             8.      伤害类型伤害类型是WOWTCG中一个比较鸡肋的设定,初衷估计也是为了还原WOWTCG的设定。在某些版本也有过一些比较突出伤害类型的设计,但要么过于针对,要么过于投机,难以成为主流。
为什么萨尔会有冰抗?…… 9.      墓地炉石中看不到已经用过的牌和死过的生物。取消墓地估计更多是为了简化UI的考虑,但这样也失去了复活、掘坟、清空墓地等墓地争夺战的玩法。说不定在炉石哪次升级版本会把这个设定加回去?
10.盗贼:连击点/终结技早期盗贼的连击点/终结技设定也是一个为了还原网游而扯上的让人非常纠结的设定,也因此让早期盗贼多了好多根本进不了组的废牌,拖了后腿。这明显不太合理的设定,在WOWTCG后期版本进行了简化。
这样的卡牌设计,实在是太忠于原著了呀>_< 11.小德:形态小德的形态跟盗贼的连击/终结类似,或者说更为纠结。拿着猫形态下加攻击力的牌,却抽不到变形牌;好不容易变形了,用个平衡技能形态又没了。
12.猎人/术士:宠物数量限制WOWTCG中猎人和术士的宠物,强度会比一般的生物强一些,限制数量是合理的,也显得很贴近网游设定。炉石中直接取消了限制,术士变成了恶魔大师,猎人变成了动物园管理员。
13.萨满:图腾简化没有了四大元素图腾各1的限制,没有了WOWTCG最早图腾不能攻击的设定。图腾是一个折腾了WOWTCG很久的东西,中途还把图腾的规则大改了一次。之前的图腾过于特殊不是很好被新人理解。看看WOWTCG前后2种设计风格的图腾,改完之后图腾作为普通生物,有了伤害类型标记且血量大增:   至少萨满的棍子还在!五棍嗜血萨满威武!
经过了WOWTCG的磨练,炉石的卡牌设计思路明显更加成熟,不再束缚于照搬网游版的种种设定,而是为了设计卡牌玩法本身而去设计。
像石化武器这张牌,WOWTCG版明显对网游还原度更高,但也明显是一张废牌(本来武器就不多,这还得附魔在武器上,得有多纠结。武器被拆了这技能还跟着一起没了……)。上述的许多简化也是同样的道理。
另外炉石还有一个天然的优势是可以很方便地修改数值/能力,不像实体牌一旦印出去了就不能修改,最多只能禁牌。简化了许多设定之后,炉石变得对刚接触卡牌的新手玩家非常的友好。但同时也带来一个隐患:设定太简单,会不会让后续更新卡牌的花样太少,单调乏味?说不定在后面的新版本,我们有机会看到上面的某些元素被重新加进来,且让我们拭目以待。
后话当看到WOWTCG被终止的消息时,多少还是小震惊了一下。看着比WOWTCG还早的元祖万智牌依然在稳健地前进着,WOWTCG突然说死就死了。再看看家里半柜子的WOWTCG收藏品变成了废纸,其实也没差多少,因为那个时候我已经流失了一年多了。只是出了新系列还是会习惯性地买一买,现在刚好可以把钱和位置省下来了。
当初玩WOWTCG,一方面是对卡牌的热爱,另一方面是对WOW网游本身的热爱。现在玩炉石,或许多少还能勾起一点回忆,但现在回过头来看WOW网游,也早已经没有了感觉。本来以为WOWTCG彻底出坑后,对炉石也只会停留在随便试试的程度上。不过炉石玩下来,主要是得益于竞技场模式,还是让我小沉迷了一下。不限时间随时能打的线上现开赛还是挺有吸引力的。
如果不是有着之前WOWTCG的经验,炉石的设计必然达不到现在的完成度。当初WOWTCG坑了两家代理,就跟之前九城转手到网易一样,厂商为了利益进行的各种操作,到最后受害者还是玩家。别的很多卡牌游戏再小众再不赚钱也都还在更新,WOWTCG说停就停,再看看D3的拍卖场,或许对现在的玻璃渣就不该有太高期待。暴雪大爷,在吃了WOWTCG这么多教训之后,炉石可要好自为之。这次且看炉石能走多远。

stonego 发表于 2013-10-31 18:03

楼主说了这么多元素偏偏漏了卡牌横置,没这个动作战术就单一了许多,另一点就是攻击方目标选取优先导致嘲讽(护卫)作用降低。
炉石里还引入了许多随机性很大的要素,应该说是发挥了VIDEO GAME计算上的简易快捷的优点。
从目前BETA看反响不错,BLZ就继续朝着手游大厂的道路飞奔吧;P

666 发表于 2013-10-31 18:09

本帖最后由 666 于 2013-10-31 18:19 编辑

随机性是我一直对炉石挺不爽的地方,看脸的牌感觉多了点……尤其竞技场这种很在意胜负的地方,很多时候输在脸上特别不爽横置是漏掉了,补一下

两弹元勋黄仁勋 发表于 2013-10-31 18:16

我觉得卡牌游戏乃至桌游,最重要的成就感在炉石传说里没怎么体验的到。

namelesstwo 发表于 2013-10-31 18:27

对于炉石来说,有几个很不解的地方,玩起来挺不习惯的。
1.0攻生物不能进攻;这简直和万智牌早期的墙一样,人家好歹还在规则文本里面写着“墙不能进攻”。后面万一要做攻击触发的卡牌的时候,这种规则必定坑到不少人。
2.没有区分卡牌拥有者和操控者;本想着回手可以防牧师MC大生物,结果回手之后却回到了对面手上.

666 发表于 2013-10-31 18:30

战士满血的时候想主动撞伤自己多抽一张牌都不行,是很坑>_<

Inquisitor 发表于 2013-10-31 18:41

本帖最后由 Inquisitor 于 2013-10-31 19:33 编辑

横置方面游戏王其实做的很好,既能起到防御作用,又不至于拖节奏。陷阱触发、连锁、回手什么的,炉石要向游戏王学习的地方还很多

pc上有游戏王三作(游戏、海马、城之内),炉石的节奏能做到城之内篇就完美了。NDS和psp上的几款游戏王的3D模型有点拖时间,我反而不太喜欢。

隐形术的隐形书 发表于 2013-10-31 18:41

没码玩不到,这游戏烧钱吗?

sirens 发表于 2013-10-31 21:12

我只想说,我期待RAID的回归-,-WOWTCG玩的最多的就是RAID包-,-

Yuee 发表于 2013-10-31 21:47

规则简化就是图一时之快,过俩月再看
老卡牌玩家流失是因为规则无聊,缺乏变化的可能性
新卡牌玩家流失是因为氪金还打不过人

我觉得炉石在走WOW和D3的路,简化游戏,玩一波流,火仨月等死

sd4889859 发表于 2013-10-31 21:51

henryqxg 发表于 2013-10-31 21:53

Yuee 发表于 2013-10-31 21:47
规则简化就是图一时之快,过俩月再看
老卡牌玩家流失是因为规则无聊,缺乏变化的可能性
新卡牌玩家流失是因 ...

不好意思开放beta已经3个月了,美服欧服还好好活着
你说国服?国服根本不在地球上有什么好讨论的

【拉麵小妹血淋淋】 发表于 2013-10-31 22:24

本帖最后由 【拉麵小妹血淋淋】 于 2013-10-31 22:51 编辑

没有瞬间(启动式异能倒是可以让步一下) 对于MTG玩家的我总觉得在策略部分就已经少了一半

出平板版 总让人感觉是个手游小游戏一样的存在 虽方便

不能trade cards 再吐槽一下

浴缸子 发表于 2013-10-31 22:36

炉石看视频感觉走的是简单粗暴的路线,我觉得在初期推广和牌数相对少的时候还是挺不错的,不过以后如果不扩展的话恐怕乐趣会减少.

没有瞬发太可惜了.

regalia 发表于 2013-10-31 23:52

最重要的区别难道不应该是无法trade么
少了交易就少了一半乐趣啊

wolfox 发表于 2013-11-1 00:22

本帖最后由 wolfox 于 2013-11-1 00:24 编辑

没有瞬发也就意味着基本没有回合外动作,除了非常少数的奥秘之外,守方基本就是坐等攻方打脸.............
简单粗暴,再加上不能阻挡,妥妥的手游范.....................再加上目前小的可怜的牌池................
想要作为以年为单位来运营的长远项目,路还长的很
当然了,wowtcg死的好,死得妙,那根本就不是作为卡牌游戏来设计的,而是那个桌面wow版的简化,那种反人类的规则和环境,不死没天理。

Yuee 发表于 2013-11-1 00:31

henryqxg 发表于 2013-10-31 21:53
不好意思开放beta已经3个月了,美服欧服还好好活着
你说国服?国服根本不在地球上有什么好讨论的 ...

我又没说它会死,SC2都活着呢

以前我们说暴雪的游戏会说:易于上手,难于精通
现在呢?不论WOW(从WLK开始),D3,还是现在的炉石
暴雪就是想通过简化游戏迎合更多用户,以上3个游戏达到精通所需的难度,都已经远低于以前暴雪的游戏了
只可惜简单游戏的受众是《我叫MT》《百万亚瑟王》这种喜欢傻多速短平快的玩家

核心玩家才不会买这种账,失去了核心玩家
暴雪的游戏除了屌爆的美工外,真不一定能比一个国产游戏活的久

炉石就保持这样规则正式上线的话,我觉得最多火热2-3个月,然后就会沦为一款不温不火的普通游戏
而暴雪继续保持这样的开发思路的话,结果无非就是:1.出一个产品死一个产品;2.变成手游大厂

车弁庆 发表于 2013-11-1 00:39

牌总数太少是硬伤

samaleg 发表于 2013-11-1 00:52

牌的话,拓展包妥妥的

不过少了回合外要素确实无聊了很多

zhwend 发表于 2013-11-1 00:58

Yuee 发表于 2013-11-1 00:31
我又没说它会死,SC2都活着呢

以前我们说暴雪的游戏会说:易于上手,难于精通


可悲的是收入的大头正是玩MT,MA这样的玩家...现在的问题是从商业的角度出发,越是反核心的设计,越是容易赚到钱,这对核心们来说是蛮尴尬的一件事。

不过看开点吧,起码BLZ还没堕落到为了钱去作日式卡游。

sirens 发表于 2013-11-1 08:47

车弁庆 发表于 2013-11-1 00:39
牌总数太少是硬伤

你能随意列举一个刚出的卡牌游戏有超过1000张牌池的么

卡洛德 发表于 2013-11-1 08:55

开玩笑么能交易厂商还赚什么

ggxxdizzy 发表于 2013-11-1 09:00

WOWTCG停了啊。大学时候陪室友打过。他买的1.2.3版和后面10多版的。于是寝室里几个分职业组牌对战。感觉1.2.3版里面的bug牌比后面的多不少。怪不得会被洗牌。

曹铉珠 发表于 2013-11-1 09:02

部落强势也是在前期,后期大盒里出的好卡基本清一色的是联盟。分伤盗贼希曼德莱尼大象等等

soiree 发表于 2013-11-1 12:41

sirens 发表于 2013-10-31 21:12
我只想说,我期待RAID的回归-,-WOWTCG玩的最多的就是RAID包-,-

顶,玩过一次MC就很期待,没有RAID我没兴趣玩炉石

卡牌都活不下去何况炉石这种被阉割的,相比万智牌2014就可以完美复制桌面对战方式,差太多了

cys_pitaten 发表于 2013-11-1 14:59

跟你们说,玩卡牌的是小众群体,要按照其他卡牌游戏的思路来做炉石那才是真要死了。这东西就是要简化,然后增加运气成分,玩的人才会多

DeepWhite 发表于 2013-11-1 15:03

看完了,好评。马下回头加分

琦言 发表于 2013-11-1 15:08

刚开始玩炉石的时候觉得没有横置状态这游戏的可玩性会不会有问题

天妇罗 发表于 2013-11-1 15:40

sirens 发表于 2013-11-1 08:47
你能随意列举一个刚出的卡牌游戏有超过1000张牌池的么

炉石的卡也不算少的过分,毕竟基本所有卡都有用武之地。
但是玩了几个星期之后,我感觉职业限定套牌真不是一个好点子,发散性略差,基本上核心思路都在职业卡里面,套牌构筑的过程就是从暴雪出的职业卡中找到思路,再去中立仆从里选合适的卡。玩家基本跳不出暴雪的思路。

另外奥秘的设定我觉得也十分不走脑子。目前只有三个职业有,每个职业的奥秘费用都相同,防止别人通过费用消耗判断是什么牌。这不就锁死了该职业以后所有奥秘的强度了吗?以后再出新的奥秘,费用一样的话设计强度会被限制,费用不同的话又会暴露,难道以后就不设计奥秘牌了?本来这种傻傻的自动触发就有点“为了让回合外有互动而强加”的感觉,还被费用束缚住,真是不知道这个机制有什么意思。

yxhh1986 发表于 2013-11-1 15:40

确实,刚开始上手炉石的时候觉得规则简化得太多,多到让人感觉完全和WOWTCG是两个玩意,
而且简化完了以后显得游戏特别的简单粗暴,策略性大打折扣,玩了两局差点放弃。
后来试了试竞技场发现也还行,也不是那么的无聊。

不过就按照现在的牌库数量,以后不增加点规则进来。我觉得很容易腻掉。

Meltina 发表于 2013-11-1 17:01

666大仙好厉害!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

hujingjing 发表于 2013-11-1 17:29

魔兽卡牌简单的玩过几次,到最后突然的砍掉,我觉得成也魔兽,败也魔兽吧,对于卡牌的设计和吸引用户有先天的优势,但是也容易局限于英雄来架构套牌

其实我觉得简单粗暴真的未必好,但是可以先用简单的规则把人拉进圈,以后牌池大了追加新规则和新卡牌也是可行的,这样的话我觉得应该更耐玩一些,我觉得像回合外不能干事情思考强度下降大半。。不过后面接着推出新的扩展卡牌应该会改善

你担心的过于复杂会不会赶走很多人,怎么说呢,万智牌这十年来应该是发展的越来越好,虽然说移除了伤害堆叠,反新手娱乐快感的康的削弱,提高生物质量提倡生物战,等等都是一些降低策略性提高爽快度的改动,更快节奏,但是mtg需要考虑的在对局中还是很多的

怕网战过于繁琐,万智牌的MO就很蛋疼,我看过当年莉莲娜开大捞伙伴套的怪那堆叠简直要死人了。。但是这是策略性的必要,为什么这么多人玩只能说万智的实体牌的发展很好,线上仍然保持住了用户量

银狼 发表于 2013-11-1 17:35

拜读,魔兽卡牌规则复杂是一个要素吧,后期个方面的阵营角色限制太多导致组牌艰难也是让人脱坑的一个重要因素

目前这种简单的牌池还挺很能吸引哪些新手玩家快速上手,再在后期慢慢添加新的复杂规则让玩家和游戏一同成长是件好事

浴缸子 发表于 2013-11-1 17:40

职业限定也可以当成MTG里的颜色,这点倒是无所谓。

32196789 发表于 2013-11-1 17:47

简单粗暴才是有效 别的不说 三国杀够简单了吧 玩家多得要死

一旦策略开始复杂化 比如其实挺好玩的游戏王之内 受众群马上开始缩小

蜻蜓切 发表于 2013-11-1 20:30

师兄屌爆了!我帮你发长微博了!!!

火星班车 发表于 2013-11-1 23:19

4万个内测号,5天1000万流水。
如果不限号,按WOW玩家峰值的1/10算,40万活跃用户,第一个月抽卡开包能贡献2亿估计就封顶了。
后续卡牌的扩展节奏,照暴雪的尿性,一季度能有一个系列包就不错了,这游戏没新卡就是纯休闲玩法。
1v1的竞技大环境在走下坡路,估计会走3v3、5v5的KOF赛制。

sirens 发表于 2013-11-2 00:30

天妇罗 发表于 2013-11-1 15:40
炉石的卡也不算少的过分,毕竟基本所有卡都有用武之地。
但是玩了几个星期之后,我感觉职业限定套牌真不 ...

完全可以不放职业牌来打-,-职业就是提供了些法术而已,思路是自己开拓的,如果你看不穿,就永远被局限,即便开了职业混合也一样

天妇罗 发表于 2013-11-2 00:33

浴缸子 发表于 2013-11-1 17:40
职业限定也可以当成MTG里的颜色,这点倒是无所谓。

mtg有多色套牌,炉石有吗?

天妇罗 发表于 2013-11-2 00:35

sirens 发表于 2013-11-2 00:30
完全可以不放职业牌来打-,-职业就是提供了些法术而已,思路是自己开拓的,如果你看不穿,就永远被局限, ...

我现在还没看到哪个成型的思路是不怎么放职业牌的,请指教
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