本帖最后由 666 于 2013-10-31 18:27 编辑
在炉石还没对外测试之前,只知道炉石是WOWTCG的简化版,没有了瞬发连锁这种操作过于复杂的东西是显而易见的。实际玩到之后,才发现被简化的内容不是一般的多。再继续深入玩炉石,觉得炉石比想象中要好玩些,在卡牌的设计、平衡上更显成熟。很明显,炉石的可玩性是建立在WOWTCG的各种失败经验教训的基础上的。各种设定被简化掉,从新手理解度、平衡性控制等各个方面都是利大于弊。于是这让我有了个念头:数数看炉石比起WOWTCG一共少了些什么?
0. 瞬发和连锁 这个不用多说什么。 0.5 横置(攻击/护卫/启动式异能/武器防具技能等) 横置的简化早在炉石很早刚公布的时候就在意料之内。这个跟瞬发一样,是为了简化整个操作,提升整体游戏节奏和降低新手门槛。 护卫横置的意义在于攻方宣攻的时候,守方可以选择是否护卫,护卫哪个。但这样带来了操作上的拖沓。武器反挥、防具防御也是一样道理。启动式异能跟瞬发连锁就是一个东西。 试想一下如果炉石在每次攻击时都要等待守方是否护卫,武器是否反挥。每次用牌都要询问是否插入瞬发,插入之后再反问对方是否插入……那样炉石就不会是现在这样的游戏。也没哪个实体卡牌的线上版能保持这样繁琐的操作之后还获得成功。 简化自然都会伴随着玩法深度的缺失,但总体来说是利大于弊,值得肯定的。
1. 联盟VS部落 最早的WOWTCG设计,过于被束缚在WOW网游版的各种设定上。把游戏的设定再现到卡牌上,虽然能让游戏玩家产生很大的代入感,但这也让卡牌设计带来了巨大的束缚。设计者的出发点是好的,可是实际的结果是由此带来的各种不平衡,以及后续为了这些不平衡继续调整所带来的痛苦。 炉石所简化掉的WOW设定元素,大部分都是上述的情况。其中最具代表性的,正是WOW的核心主题:联盟VS部落。
联盟和部落代表着守和攻两个方面,可是在大部分游戏里,进攻大于防守好像已经成为了一种共识。在WOWTCG里也是一样,在我有印象的大部分版本中,部落一直强势,大型比赛的八强全是部落一点都不会让人奇怪。看看这对称设计出来的两张牌,部落版在大比赛之前能被炒到RMB100+,而联盟版本在各种主流套牌里根本不见影踪。
再看看另一张牌,刚出来的时候有人不理解如此变态的一张牌为什么是张白卡,这强度已经达到至少蓝卡级别了。但同时要想到在这张卡出来之前,联盟一直颓废得不行,她的出现是设计者为了调整联盟部落的平衡所作的一次大胆尝试。
只要部落代表进攻、联盟代表防守这个基调不变,设计者得一直为了平衡这对矛和盾作出各种努力。既然WOW游戏到了后期也一直在把联盟VS部落的概念淡化,炉石直接把这个概念去掉,也没什么说不过去吧。
2. 任务/地域 在当初刚接触WOWTCG的时候,就觉得WOWTCG的资源系统比万智牌要先进一些。能把任何牌盖地意味着不用再担心卡地。而任务系统是在这个基础上,跟WOW元素结合得很好的一个设计。看到WOW中熟悉的各种任务以这样的方式展现在卡牌中,还是蛮有亲切感的。 炉石在WOWTCG之上进一步简化了资源系统,这一点还是蛮赞的,也符合现在游戏越来越快节奏的趋势,一局游戏的节奏更为紧凑。 什么?任务达人每用一张牌就+1/+1?因为炉石没有任务了呀亲,这样的设定一旦接受了也觉得还好吧……
3. 装备/持续技能 这两块是WOWTCG的大头,曾经在各个版本中占有非常重要的地位,丰富了打法变化但也同样带来了一定程度上的不平衡。 经历过WOWTCG法师全盛时期的人一定记得,当时卡组全是法术没有生物的法师是多么的霸气。只带装备和技能不带生物的战士也风光过一小段时间。这些极端打法所带来的问题是让对面各种生物解牌毫无用武之地,也让一些有一卡多解技能的职业比其他职业要高出一截。这种自带多解的牌代表性的有这么一些:
法师的各种万能康万能解就不用多说了。法师的过于强势使得设计者后续得绞尽脑汁设计出各种针对法师的牌。同时别的职业想能跟法师抗衡的话,这些针对牌也成为了必带的牌。这里面更纠结不清的是,像乌兹丁这样打法师必带的牌是一张部落牌,这又扯回到上面提到的联盟部落的不平衡上。事实上在WOWTCG十二版的时候,平衡性已经到了非常脆弱的边缘,把前十二版的牌全部退环境退干净的做法虽然非常粗暴并招来了许多抱怨和流失,但也是无奈之举(当然这里面也有别的原因)。
炉石现在倒也简单,没有了一直持续的技能,奥秘都是一次性触发后消耗掉,武器也都有使用损耗,防具更是直接去掉。简化之后,玩家不需要再常备2、3张专门用来解装备/技能的牌,拆武器可有可无,基本不会出现对方一件装备或一个技能解不掉的话被从头压制到尾的恶心情况。只是这样在玩法深度上多少会有所欠缺。
4. 种族 WOWTCG一个好英雄除了职业外还得有个好种族出身。各种种族专用牌或多或少有点不平衡。比如这张牌就让亡灵英雄比起其他同职业的英雄身价倍增。
5. 职业天赋 职业天赋技能也从来不是一个平衡的东西。每个职业三系天赋里面总有不少废技能,也总有那么一些强得逆天。
对于职业天赋的组牌限制,在WOWTCG的后期版本中已经作出了一定程度的简化。 6. 英雄工作技能 有了好职业好种族好天赋外,一个称职的英雄还得选对工作技能专精。
以上种族因素叠加起来,无疑使得设计一个好英雄的难度极大增加。每出一个英雄都得考虑职业/种族/天赋/工作技能所对应的各种牌的组合叠加,这已经明显超出了设计者可控的范围,导致的结果是各种大赛八强中现身的英雄总是那些熟脸孔,组牌打法固化。所以WOWTCG后期版本也懒得再吃这个亏,干脆把上面这几项跟慢慢淡化去除掉。 要么花数百倍的精力平衡好以上各维度因素,要么把这些通通拿掉。对于现在的玻璃渣和炉石,后者明显更加靠谱。
7. 特殊阵营 WOWTCG里出现过的阵营有奥尔多、占星者、天灾、怪物等。这里面某一些跟种族类似,会跟英雄设定纠结在一起;某一些则相对比较独立,炉石后续要加入类似的元素也不是没可能。
8. 伤害类型 伤害类型是WOWTCG中一个比较鸡肋的设定,初衷估计也是为了还原WOWTCG的设定。在某些版本也有过一些比较突出伤害类型的设计,但要么过于针对,要么过于投机,难以成为主流。
为什么萨尔会有冰抗?…… 9. 墓地 炉石中看不到已经用过的牌和死过的生物。取消墓地估计更多是为了简化UI的考虑,但这样也失去了复活、掘坟、清空墓地等墓地争夺战的玩法。说不定在炉石哪次升级版本会把这个设定加回去?
10. 盗贼:连击点/终结技 早期盗贼的连击点/终结技设定也是一个为了还原网游而扯上的让人非常纠结的设定,也因此让早期盗贼多了好多根本进不了组的废牌,拖了后腿。这明显不太合理的设定,在WOWTCG后期版本进行了简化。
这样的卡牌设计,实在是太忠于原著了呀>_< 11. 小德:形态 小德的形态跟盗贼的连击/终结类似,或者说更为纠结。拿着猫形态下加攻击力的牌,却抽不到变形牌;好不容易变形了,用个平衡技能形态又没了。
12. 猎人/术士:宠物数量限制 WOWTCG中猎人和术士的宠物,强度会比一般的生物强一些,限制数量是合理的,也显得很贴近网游设定。炉石中直接取消了限制,术士变成了恶魔大师,猎人变成了动物园管理员。
13. 萨满:图腾简化 没有了四大元素图腾各1的限制,没有了WOWTCG最早图腾不能攻击的设定。图腾是一个折腾了WOWTCG很久的东西,中途还把图腾的规则大改了一次。之前的图腾过于特殊不是很好被新人理解。看看WOWTCG前后2种设计风格的图腾,改完之后图腾作为普通生物,有了伤害类型标记且血量大增: 至少萨满的棍子还在!五棍嗜血萨满威武!
经过了WOWTCG的磨练,炉石的卡牌设计思路明显更加成熟,不再束缚于照搬网游版的种种设定,而是为了设计卡牌玩法本身而去设计。
像石化武器这张牌,WOWTCG版明显对网游还原度更高,但也明显是一张废牌(本来武器就不多,这还得附魔在武器上,得有多纠结。武器被拆了这技能还跟着一起没了……)。上述的许多简化也是同样的道理。
另外炉石还有一个天然的优势是可以很方便地修改数值/能力,不像实体牌一旦印出去了就不能修改,最多只能禁牌。 简化了许多设定之后,炉石变得对刚接触卡牌的新手玩家非常的友好。但同时也带来一个隐患:设定太简单,会不会让后续更新卡牌的花样太少,单调乏味?说不定在后面的新版本,我们有机会看到上面的某些元素被重新加进来,且让我们拭目以待。
后话 当看到WOWTCG被终止的消息时,多少还是小震惊了一下。看着比WOWTCG还早的元祖万智牌依然在稳健地前进着,WOWTCG突然说死就死了。再看看家里半柜子的WOWTCG收藏品变成了废纸,其实也没差多少,因为那个时候我已经流失了一年多了。只是出了新系列还是会习惯性地买一买,现在刚好可以把钱和位置省下来了。
当初玩WOWTCG,一方面是对卡牌的热爱,另一方面是对WOW网游本身的热爱。现在玩炉石,或许多少还能勾起一点回忆,但现在回过头来看WOW网游,也早已经没有了感觉。本来以为WOWTCG彻底出坑后,对炉石也只会停留在随便试试的程度上。不过炉石玩下来,主要是得益于竞技场模式,还是让我小沉迷了一下。不限时间随时能打的线上现开赛还是挺有吸引力的。
如果不是有着之前WOWTCG的经验,炉石的设计必然达不到现在的完成度。当初WOWTCG坑了两家代理,就跟之前九城转手到网易一样,厂商为了利益进行的各种操作,到最后受害者还是玩家。别的很多卡牌游戏再小众再不赚钱也都还在更新,WOWTCG说停就停,再看看D3的拍卖场,或许对现在的玻璃渣就不该有太高期待。暴雪大爷,在吃了WOWTCG这么多教训之后,炉石可要好自为之。这次且看炉石能走多远。
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