[讨论]:游戏的节奏在逐渐变快吗?
注意,这个帖子里面讨论的游戏节奏,是一种广义上的节奏,并非单指游戏一些细节上的速度提升。比如设计上大量简化了某种重复劳动让玩家能更流畅进行游戏等等,希望能更多地往GAME DESIGN方面思考。其实我会提出这样一个问题,单纯是来源于最近玩游戏的一种不解。
为什么过去能耐心地完成一个游戏,多年后回去玩,却发现节奏太慢而无法忍受。比如过去能连续三遍完成BOF(遇敌率之高和战斗节奏之慢堪称登峰造极的游戏),但现在RPG的战斗速度慢一点就难以忍受。过去能连续把新机械人大战打两遍,而且对比新机战,也许会把第四次、F完结篇的节奏感奉劝为神速。今天习惯了可以随意关战斗画面的机战后再回去看看,差点就受不了。ACT也不能幸免,昨天玩了一下GB忍者龙剑传,这个以前觉得极其爽快的游戏为什么今天就觉得节奏感慢得窒息,奔走速度、跳跃滞空时间都让人感觉偏慢。
类似的例子还有很多。
有时候会想,不知道是不是技术的突破使得以往不能实现的速度感得以发挥,但可以肯定的是厂商刻意提升节奏的手段也不少。这样的做法无形中造成玩家的习惯,当你习惯了这种新节奏后,便很难再面对旧有的那种形式了。
比如RPG中主角行走速度,我不知道哪个RPG发明了按着某个键跑动,反正老残RPG都是不能跑的,主角都是慢吞吞地走,以往完全不会觉得有什么不妥,现在复刻作品每一个都要加上跑的功能;到后来直接反过来设成默认DASH、按着键才是走路,尽管没什么人会去走了。这种现象或者也可以解释成人的习惯形成,比如某大作开了DASH的先河,玩家的习惯被养出来,其他作品也只有跟着加入了。
就像游戏画面效果永远没有极限点一样,游戏的这些节奏会不会也越来越快呢?今天回去玩过去的游戏无法忍受那慢节奏,多年后再回来看今天的游戏,不知道也会不会有相同的感觉?
想起了当年一边玩FF7的时候一边想,这游戏的画面如此漂亮,应该可以玩一世(都不觉得落后)吧?当然这个想法在几年后就彻底粉碎了,虽然记忆犹新但我依然无法理解当年为什么会有这样的想法,就像现在无法想象未来一样。游戏画面的概念不同,她的前进无疑得益于技术的进步,但游戏的节奏问题如果真的是在无形中不断加快,我真的很难想象日后会不会一直快下去^^
若是对这个命题有同感或有兴趣,或者你觉得某个系列游戏在一些系统上的改变导致上述情况的,也欢迎说出来。注意这只是一种随性的思考,也许根本不能找出多少例子。
其实没有人能喜欢慢节奏,当能选择的时候,我想大家都会选快的;当已经成为习惯,对过慢的节奏自然无法忍受。也许这就是一种玩家习惯和厂商制作互相影响缠绕发展的过程。
P.S 当然不能把所有东西一概而论。比如FF7以后的召唤兽动画和机械人大战的战斗动画,随着发展反而是越来越长。这种例子是很特殊的,应该归纳于感官效果的需要。而在最新的FF(X)和SRW中,这些画面效果早已经可以选择关闭了,反过来想,这恰好是要求节奏不断加快的一种表现呢。除此外还有一些由此至终都保持着快节奏的游戏的游戏,不知道纵向比较系列作品有否不断加快? 是否有地图变得越来越大、越来越复杂,游戏过程中移动等重复操作时间变得越来越长的原因? 我不知道有没有这样的原因,我只知道现在一种流行的游戏制作方向是看到世界地图都难了,某著名RPG厂商现在做RPG都根本不放大地图,直接往地点一点就完事;某些解迷探索为主的游戏也是指向性、提示越来越明显,探索难度大大降低。与其说地图过大、重复劳动过多使厂商不得不提升游戏的节奏,不如说现在厂商把地图变小、完全取消重复劳动等手段变成了提升游戏节奏的一种方法。
很多玩家呼叫RPG怎么能没有大地图,但现在某些厂商看来是对这样的改动乐此不疲。就如RPG的走迷宫一样,虽然一直觉得很无聊,但又觉得不可或缺。哪天所有RPG都没有了迷宫恐怕我就要跳楼了。就如现在很多人期望某某RPG的变化不是“不用走迷宫”,甚至是“不用玩直接让我看CG吧”…更可怕的是,感觉这些人的愿望越来越像正在慢慢实现。也许我自己真的离大队伍越来越远了。 是惰性吧,上次去游戏店里买碟的时候,碰到一个人就明说的,买RPG只是为了看里面的CG。。。太长的情节,人们大概都觉的费事情吧,日文很多人都是看不懂的啊,太长,对于我们来说反而是一种折磨 想要真正的体味游戏,第一步就是拒绝修改……
不是风动,不是叶动,人者心动……
心不浮躁,游戏也不浮躁…… 游戏制作商业化现象已经到了颠峰 厂商对于游戏制作的侧重点已经发生了很大变化 导致了玩家游戏态度的改变 节奏快了 人心浮了 不能一概而论...我个人就很不喜欢在大地图上走来走去的浪费时间,完全是重复劳动浪费时间.....而rpg的战斗节奏自古就是很重要的一个问题,踩地雷几率太高一项都是被作为游戏的弊端而评价的......解迷游戏倒是真的越来越简单,但这应该是游戏出太多,玩家的思维方式都锻炼出来的缘故 最初由 天蓝之物语 发表
想要真正的体味游戏,第一步就是拒绝修改……
不是风动,不是叶动,人者心动……
心不浮躁,游戏也不浮躁……
这和修改有什么关系?向龙战士那种的,不改才是有病... 不是厂商改变导致玩家改变,是玩家改变导致厂商改变,是玩家的堕落! 我最喜欢的就是表面上打得激烈,场面火爆
然后实际上非常需要玩家冷静睿智的游戏
比如Soldiers - Heroes of World War II
一个demo关卡我就玩了n遍 技术是在不断进步的......我还清楚的记得我大学的时候寝室有同学配了2G的硬盘,不停的夸耀说看VCDC都是拷到硬盘上看的,现在呢?120G只怕还觉得小,动则1G的文件拷老拷去丝毫不觉得有什么不妥.....以前64MSDRAM的内存曾经卖到1400大洋...现在你用这条子人家都要鄙视你.....
假如这个世界不追求进步...FF7的画面那就真的能看一辈子....可是,我认为那才是我们更不愿意面对的事实吧? 最初由 winterfall 发表
我最喜欢的就是表面上打得激烈,场面火爆
然后实际上非常需要玩家冷静睿智的游戏
比如Soldiers - Heroes of World War II
一个demo关卡我就玩了n遍
为什么不玩close combat 应该是说长大后要考虑的问题比以前多,游戏时间急剧下降...
想不浮躁都难...
不过如果rpg和slg没战斗动画的话相信骂的人会更多- - 最初由 AngelicTears 发表
为什么不玩close combat...
作战场面差太多了
毕竟老游戏没办法
当年我玩cc的时候
显示器太小,眼睛都看花了 现在竞争这么激烈,厂商为了追求更多的利润,他们出的游戏肯定会依照更多玩家的喜好,尤其是占大部分LU们:降低游戏难度,简化游戏操作,加快游戏节奏等等~~~
反过来,玩家也在这么多游戏前迷失了方向,他们变得更加挑剔,他们也不想花太多时间玩一款上手相对复杂的游戏,而不管游戏到底好不好,他们更关注一些表面的东西。问他为什么,他会说:“游戏太麻烦,走来走去,都不知道在干什么”,“看看xx游戏,这个游戏画面太烂了”,“太多迷宫,我受不了这个”,“没CG,不玩”等等。这些也使厂商作出了更多改变,或者说是退步~~~ 主要是游戏时间少了,人的压力比以前大了,当游戏变成舒解压力的东西时,不浮躁便不可能了。 节奏快代入感就强吧,若游戏能让你有时间停下来欣赏画面,那就说明它没有让投入其中,当然也和剧情的节奏有关,不过提高互动层上的节奏显然比剧情层容易。。。。。 游戏节奏和速度是两个概念
有些游戏的提速比如RPG的DASH是必须的
生命没有必要被浪费在一个没有意义的事情上,龟速地在这个世界上走动,我太阳啊,人家魔王早统治世界了~ 你们。。。。。。。。。。
D版买得太多鸟050 如果我买了正版的永恒阿卡迪亚依然会受不了
依然会想飞盘 节奏快,游戏不一定就流畅,关键是要把握好。比如DQ的移动不能说快,但是战斗很流畅。节奏与人的感受有关,象FFCC流程短,迷宫少且简单,我却完全不在意,因为这个游戏画面太漂亮了,我有时在市镇的水晶前面一站就是很长时间,完全在欣赏风景。现在垃圾游戏太多了,如出一辙的fuck3d画面,不知所谓的跑来跑去,让人3分钟也玩不下去。
FFCC美仑美奂,如果做成风来的西林……~ 第一次觉得楼主在瞎说.
SLG的战斗动画超过3秒钟,不能关就觉得难受,不清楚以前的机械人大战怎么玩过来的。
直到MX以前,战斗动画是越来越长,A2最为夸张随便放一炮机体都要扭半天. 楼上看懂我说什么了么q( )r
我说的节奏慢是指不能关,跟战斗动画长度有什么关系
我现在玩SS的F完结都想吐,以前新机战不是照样打通两次
机战A不能关觉得挺好,玩了D回去看又吐了
机战的动画先从不能关,到能关,到能随时cut停
至于他演示的长度,则关系到另一层面的东西,跟我想说的没有关系 RPG就是从FF开始的,走路有飞空艇,战斗有时间槽,想不快都不行
但是,FF依然是经典
所以不能说游戏节奏快有什么问题
以前还曾经听过“为什么现在的游戏都越来越追求画面而不注重内涵”的说法
同样可以用FF解释
关键是垃圾游戏太多了,没内涵的东西画面不好节奏不快就是好游戏了么?
以上
个人观点 最初由 Meltina 发表
楼上看懂我说什么了么q( )r
我说的节奏慢是指不能关,跟战斗动画长度有什么关系
我现在玩SS的F完结都想吐,以前新机战不是照样打通两次
机战A不能关觉得挺好,玩了D回去看又吐了
机战的动画先从不能关,到能关,到能随时cut停
至于他演示的长度,则关系到另一层面的东西,跟我想说的没有关系...
我觉得MX节奏快可不是因为能随时cut停啊......
不过你觉得讨论的东西不一样那我不说了......888 主要是可用做打游戏的时间越来越少了。
原来可以为了打机而翘课,可现在却不能为了打机而不去上班。 现在大家生活节奏快嘛....
现在吃饭一般都是快餐或盒饭.没心思慢慢弄.........
吃饭这么重要的事都求省事,何况游戏? 是人们生活的节奏变快了,这种快节奏映射到电影,游戏,电视,体育运动等很多方面………… 我想起玩RPG刚从SFC过渡到要loading的机子上时,强烈的不适应-_-
“最近才发现游戏的节奏在不知不觉间变得越来越快。”
想想SFC的FF战斗是什么节奏,再想想789先load场景转一圈,再出现人……战斗胜利还要pose……
没人会喜欢把时间浪费在等待上,但节奏这东西还是和技术的发展很有关系的…… 所以真三卖的好 最初由 torowa19 发表
我觉得MX节奏快可不是因为能随时cut停啊......
不过你觉得讨论的东西不一样那我不说了......888... 对啊…问题就在这里,本来我想说的就不是单纯速度、长度什么的
只是厂商的一种制作手法。
比如FFX,并不是说他战斗速度加快了,更明显的是取消了大地图,取消了旅馆(在记录点一按就全恢复)等等…让人感到流程的步骤简化引发的节奏加快。
我在首贴举了三个例子,本来期望能有更多人举出这方面的例子的。这些都是一些潜在的东西,主要体现在感觉上,不是外在的一些游戏速度。我只是有点困惑,究竟是真正的生活节奏变快、时间变少导致厂商这么做了,还是厂商不断这么做让玩家变得浮躁。坦言,我没有感到现在的时间比以前少多少,生活节奏快多少。
比如总有人说无双系列的走红是因为现在生活节奏加快了。所以现在的人们需要这样的游戏。我总觉得这样的说法不可思议,如按照我的理论,应该是越来越多游戏节奏的加快让玩家对游戏的习惯改变了。
可能本来就是我没有说清楚吧。第一不要提起FF就那么敏感,第二其实我对这种手法是持赞成态度。本来这就是一种思考而已,没有明确的问题和答案,趁自己还没忘记写出来的…
越想就越混乱了,我想还是不能把我看到的几个现象简单归纳成这样的题目,现在我觉得你认为我瞎说也是有道理的。一直没有睡觉…回去睡了,你们有兴趣就继续挖掘些东西来讨论~ 取消了大地图,取消了旅馆(在记录点一按就全恢复)
我呸! 最初由 ROTO 发表
取消了大地图,取消了旅馆(在记录点一按就全恢复)
我呸! 874 取消战斗效果还要好 老了........现在玩网游都习惯背着翅膀一路飞到目的地......走路都懒得走的....更别说玩正统rpg了................... 最初由 ROTO 发表
取消了大地图,取消了旅馆(在记录点一按就全恢复)
我呸!
旅馆只是数量少了
而且召唤兽要住旅馆才可以立即复活的...... 最初由 666 发表
我想起玩RPG刚从SFC过渡到要loading的机子上时,强烈的不适应-_-
“最近才发现游戏的节奏在不知不觉间变得越来越快。”
想想SFC的FF战斗是什么节奏,再想想789先load场景转一圈,再出现人……战斗胜利还要pose……
没人会喜欢把时间浪费在等待上,但节奏这东西还是和技术的发展很有关系的……... 其实这也是我想问的问题之一…
同样是觉得慢,为什么以前能忍受,现在都不能忍受了
我跟你说过9代我还没玩的了,每次都是因为太慢所以顶不顺
就如我说的一样,先习惯了快节奏(FFX),再回去玩慢的就吐了;如果我还在2000年跑去玩9,我肯定会打完的,可惜当年CG读不过去-_- 最初由 torowa19 发表
旅馆只是数量少了
而且召唤兽要住旅馆才可以立即复活的...... 是么……看来是我忘了025
不过因为从来不用召唤,所以也不去旅馆…