Path of Exile(流亡黯道)Close Beta评测
2012年底,在线ARPG Path of Exile即将进入公测。Path of Exile(下称PoE)是新西兰独立工作室Grinding Gear Games(下称GGG)开发历时6年的作品,暂无官方译名,常见的华语名称有流亡黯道、流亡之路、流放之路。了解过游戏开发的应该知道,独立工作室是没有游戏发行商(如E.A.、Ubisoft等)提供资金的,从开发到运作,从市场调研到策划宣传,所有问题都得独自解决。和多数创业者相似,由于资金有限、财务紧张,独立工作室开头通常只有几位志同道合的朋友在艰苦奋斗。凡事也有好的一面,没有发行商的干预介入,独立工作室不须看投资者脸色,也不须在发行商指定的发售日前完成,可以更专注于质量与创新,坚持自己的理念,有时候等到苦尽甘来的时候,会有意想不到的反响。之前PoE一直处于封测阶段,加上语言差异(目前游戏只有英文版),国内玩家可谓知之甚少。在本文着笔时,国内关于PoE的介绍大都仅限于几幅游戏画面截图,部分媒体的专题页面也停留于1年前的截图和视频,更以“暗黑山寨者”来简单概括之,实在有失公平,不禁为多年来兢兢业业、诚心倾听玩家建议的GGG抱不平。故望借此文章相对完整地向大家展现真实的PoE。GGG给自己的游戏定位是——一个暗黑主题的ARPG游戏
PoE不支持离线模式,也没有局域网功能,是个在线游戏。首席设计师兼制作人Chris Wilson最近在受访中解释了为何设计为online game,大致上归结有两点:1、他们都是老玩家了,在线玩不成问题,离线的话不可避免有作弊现象,更像是必不得已的选择;2、打击盗版。制作组公告游戏公测开始后100%免费,也非常痛恨“Pay2Win”(Pay to Win,“付费换取胜利”的意思),听众开始担心了,既不收费,也否定Pay2Win,难道赔钱运作?天下无免费的午餐,这道理大家都知道。GGG其实希望通过一个叫做Microtrasaction的商城出售道具,达到收支平衡,据称出售的只是些“Cosmetic”(表面视觉)的东西,例如特别的动作、皮肤、施法特效、宠物等,并非影响游戏平衡性的武器装备,朋友向我反映,此做法和LoL(League of Legends,英雄联盟)类似,自愿付费的意向很美好,能否贯彻执行到底仍需拭目以待。根据我几个月的接触和了解,PoE的定位更偏向于Hardcore玩家,这个Hardcore并非指狭义中的Hardcore模式,而是了解ARPG、对机制复杂性有要求、喜欢写实暗黑风的老玩家。
官方社区气氛融洽也是它的特色之一,开发团队在论坛开设不同的板块聆听玩家建议,GGG在封测期间实施“有偿提前体验”策略,出售各种Key Pack,从10美元的“Early Access Key”到1000美元的“Diamond Pack”不等,目的是为开发补充资金,减轻负担,资助性质居多。Chris表示迄今为止,通过出售封测Key收集到约135万美元(其中包含近100份Diamond Pack),虽还不足以填平成本,但已经非常满意。除了初期支持者外,亦不乏大批的“D3流亡者”,大概指的是因对D3失望而“逃”到这里的玩家。
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游戏有3个Gateway可选:America、Singapore和Europe,账户、角色互通。8月初刚玩时America网络延时大概徘徊在250~400ms,现在极不稳定,反而Singapore变好了,人少时在200~350ms之间,人多时稍差点。当然,各地网络情况不一,我的经验只作参考。
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角色选择界面给人第一印象就是和D2一样(笔者注:官网的公告说下一个重大版本0.9.13将会修改角色选择的UI)。游戏的城镇是共享的,就是在城镇可以看到很多玩家与NPC互动,而城外战斗则和暗黑一样,可以单人solo,也可以组队(最多6人),离开场景8-10分钟会自动刷新,手动刷新亦可,因此杀怪完毕想立刻重复此场景的话不需要退出游戏。当前PoE只有两个ACT,4个难度,Open Beta会把之前存档迁移到Legacy League,开始新的常规赛季(Default League),同时推出第三章,难度则变为3个档次。GGG计划大概每6-9个月推出一个ACT,但不承诺,视乎条件是否允许。
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上图左中右分别为图例、ACT1和ACT2的世界地图。故事发生在一个叫做Wraeclast的大陆上,你会发现ACT1和ACT2在地里上是紧密联系的,A1和A2相连,B1和B2相连(标注红字),而且在游戏过程中也可以注意到,场景特点和地图显示的地形是相吻合的,即如果地图显示的是海边,那场景就是海滩或临海区域,如果地图显示在高山,那就可能是山中的洞穴。因此玩家对故事发展的理解,有着形象而良好的观感。
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而场景地图有置中和右上角小地图两种选择,上图展示的是右上角显示方式(置中的就不贴出了),透明度可调,和D2如出一辙。不少玩家提出该显示方式太落后,用户体验也极差,在很早前GGG已承认场景地图太丑了,属必改的功能之一,记忆中GGG曾表示“但一直想不出哪种方式最好”,所以至今仍未解决。技术问题还是人力不足,我就不得而知了。
前言结束,相信经过这样几番描述,PoE是一款什么样的游戏,相信读者们心目中已有一个轮廓。
当初不确定花10美元购买PoE封闭测试权是否值得,一直纠结。后来在S1看到一篇介绍贴,终于让我下决定购买一试。出于尊敬,在此向看客推荐另一篇论坛帖子:
http://bbs.saraba1st.com/2b/read-htm-tid-792006.html
接下来我们从视觉(Visual)、货币体系(Currency)和游戏机制(Mechanics)三方面切入观察。 1、视觉(Visual)
画面风格无高低之分,但技术却有先进与落后之分。
如果看过官网展示的图片,就知道在画面风格上PoE与D3和火炬之光定位并不重合,PoE走的是写实主义路线,说它像D1、D2的暗黑和哥特风格更为合适。有别于D2,PoE采用的是3D引擎,为了配合画风特点,GGG自己编写的游戏引擎在高光和阴影上非常突出,因此图像锐利硬朗,立体感强烈,尤其在金属物质的渲染处理上表现抢眼,另外引擎加入了动态光源,阴影会根据光线的方向和来源投射到地面或者人物(部分)身上。
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图1
游戏开始,玩家便身处一个雷电交加的海岸线。图1由6幅截图组成,右中是该场景的常态画面,从人影可知环境光从左射向右,海面有反射光,是天空光源(环境光)的倒影,每当闪电强光出现时(上图其余5幅),影子都会随光源位置而改变。
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图2
很快玩家便到达ACT1的城镇(图2),图2上半截的绿色多边形框是环境光照射下人物的影子,红框则是壁炉的火光照射下的影子,另外大家也可以对比上下半截的黄框部分,当玩家走到壁炉前面时,NPC(黄框)身上的光则被遮挡住。在官方论坛找到一些关于光影效果的讨论贴,发现在旧版本中,多重动态光源甚至应用到地牢墙壁的火把、发光的投射物上(例如法师发出的火球),也就是火球也是个光源,物体随着与火球的相对位置产生不同的投影。可惜的是,后来因为硬件负担过重(要考虑兼容性),另一方面开发进度未到达画面优化的工作上(也有人手不足的原因),于是把光源限制在几样主要的东西上。
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图3
拉近视角可以看见金属感十足的单手剑(图3)
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图4
ACT2的NPC商店出售的物品(图4),可以看到美工为迎合游戏风格路线,刻意营造光线衬托出立体感,就像每一件物品都是在精心布置的灯光下的美术作品,对于喜爱古典写实风的玩家,会否为之兴奋一阵?
这一年间,PoE不论在UI还是画面,都经历了翻天覆地的变化,目前游戏仅提供了简单的图形选项。
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图5
图形选项基本满足大众需要(图5),第一行是识别到你系统的显卡型号,余下分别是显示模式(全屏/窗口)、分辨率、垂直同步、阴影种类、抗锯齿、纹理质量、纹理过滤、后期处理、震屏开关。
我特意选择了些场景,分别设置最低和最高画质,截图进行画面对比,发现阴影和纹理质量是最影响画面质量的因素,抗锯齿在游戏中提升的效率并不高,2X和8X差别不显著,纹理过滤就更看不出区别了,三线和16X之间,没发现有什么不同。
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图6
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图7
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图8
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图9
图6至图9中,左边是最低画质,右边是最高画质。
最低画质的设置:无阴影、中等材质、无抗锯齿、三线性过滤、后期处理(关)
最高画质的设置:VarianceShadow Mapping、高等材质、8倍抗锯齿、16倍各向异性过滤、后期处理(开)
另外附上Youtube上关于新旧PoE画面对比的视频
值得称道的是,PoE在纹理细节的处理上相当出色,室外大部分地方的植被纹理拼接自然,加上随机地图(地图变化比以前更加灵活),很难让人发现有对称和重复的地方。
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图10
开发者知道自己的引擎不善于水面的渲染,在上一个大补丁加入莲花的素材(图10),一方面增添了细节,另一方面尽量地遮掩引擎的缺点。
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图11
正常视距可以看到草地上有虫在“爬动”,拉近一看才知道其实它们只是渐入渐出的平移,并非真正的四处爬行,也不能和玩家形成互动(被玩家踩死),远处还有一两处蚊群。开发者不忘记给游戏添加各种各样的细节,有时候他们会通过视觉欺骗的方法来实现。这并非说明开发者懒惰、偷工减料、投机取巧,在资金、人手、时间都紧缺的开发环境下,如此低优先级的细节元素被忽略是很正常的事情,如今在PoE在这方面算有交功课,的确令人有点意外。游戏场景的气氛也衬托得当,图10中摇摆的草丛、飘荡的莲花,图11中的爬虫飞蝇,这些都是动态的元素,配合上鸟叫虫鸣,仿佛亲临其中。静态的游戏截图对真实感观体验造成损失,若未进入游戏就对PoE的画面以生硬来形容着实有点儿妄断。
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图12
再来观察另一处细节,和经典ARPG游戏一样,PoE的UI也是左边生命值球、右边魔法值球,满生命值状态下,看到环抱玻璃球的女石像的轮廓(手臂和手镯尤其明显)映衬在玻璃球表面(图12右边),可是当濒临死亡时,轮廓不再映衬于球面了(左边)。
光影效果、纹理细节说完,现在进入视觉的另一重要环节,就是所谓的“打击感”。动态画面才是评价打击感的有力材料,很抱歉,笔者不会录制视频,只能靠文字叙述,况且网络延迟令打击感失真,即使附上自测视频,也不能作准。感兴趣的读者可以到Youtube了解情况,点击我可跳转至Youtube的GGG官方页面。
根据我的经验,构成打击感主要有几方面:动画、音效、网络延迟,而且还牵涉到主观因素,例如有人喜欢快节奏、打得血肉横飞才叫有打击感,有人喜欢还原真实,面对什么样的攻击就该有什么样反应,如此一来,问题就变得复杂。PoE没有物理引擎,也没任何加入现成引擎的计划,全部动画得靠自己设计。经过多次补丁修整,PoE的动画一直有改进,即便如此,但仍然是它的薄弱环节。
战斗节奏:游戏初期缺少攻速、跑速等加成,战斗节奏比D3慢,当角色成长到20来级时候,对于急性子的人来说节奏会舒服一些,后期会更加爽快,以D2作为参照物会比较恰当。
动画:PoE的人物动作过渡够自然,较为僵硬,这方面做得不如D3好。同种动作的形态也不够丰富多样,例如施法或攻击的动作、受打击或者死亡的动作等。盾击技能在撞上目标前会冲刺一段路,途中如果碰到其他怪物,怪物就会左右滑开,有点怪异。在我看来PoE的动画水平接近D2。
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音效:GGG似乎在音效设计上也尽量配合写实主义,战斗音效不夸张不震撼。游戏里,如果目标在被冻结期间受到致命一击,它就会被打得支离破碎,并且带着清脆的玻璃爆破声,和D2相似,真要严格说出区别的话,我会形容D2是冰液化作水,而PoE是冰层裹覆的固体分散到地上,一个轻、一个重,这是PoE的一个亮点。更为仔细的是当角色穿着布衣、轻甲或者重甲被打击时,触发的声音都是不一样的,读者们看到这一定会联想到持盾挡格会有什么声音吧,很遗憾,PoE至今仍还未加入挡格音效。这并非GGG偷工减料,他们在 8月份曾透露正在制作各种挡格音效,同时一直为更深层次的问题烦恼(由于挡格音效和挡格动作关联,而游戏机制决定何时挡格、何时做挡格动作,或许在加入音效之前需要解决一连串复杂的问题),如果Open Beta之前都还没完成,的确挺让人失望的。
网络延迟:很简单,越短的网络延迟,打击感越好,尤其是缺乏物理引擎,依靠刻画动画实现打击动作的游戏。
震屏:近年游戏普遍喜欢使用震屏幕效果,有点到了滥用的地步。这个看起来很炫的效果,实际是种“视觉欺骗”的办法,的确有助于提升打击感,但过度使用是有负面效果的。首先,屏幕在高频摇晃的瞬间,画面有什么细微的变化是难以察觉的;第二,全局震动的话物体之间依然是相对静止的,只是把玩家带入某种主观的感受,而非第三者角度“事实”式的撼动。第三,如果游戏摇晃屏幕太过频繁,甚至会导致身体不适。我始终认为游戏在没有物理引擎的支持下,想要提升打击感,震屏是其中一个解决方法。PoE也有震屏效果,GGG对它的使用比较谨慎,在暴击(Critical Strike)、部分技能和场景剧情时触发,同时提供了开关选项,不喜欢的可以关掉。
另外,PoE在角色施展攻击时屏幕是不会有任何伤害数值和状态字体浮现的,将来会否提供开启数字显示与否的选项,也不得而知。
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综合以上各个要素,单从简单文字描述和几个图片,打击感的好坏是判断不出的,更需要玩家亲自尝试。可以肯定的是PoE还有很多进步空间,GGG的制作态度值得称赞。我这样表达或许中肯些:PoE所要树立的风格基本实现了,若继续打磨雕琢会有更多惊喜。
好了,视觉部分告一段落,让我们再回头想想两件事:
1、GGG只是一间独立工作室(从创始的几人到今天的22人);
2、PoE仍然处于Beta阶段(游戏Loading画面有句话这样写着:There will be bugs.);
如果读者对PoE感兴趣,可以浏览他们的官方网站:http://www.pathofexile.com/
后文将会讲到PoE的核心竞争力:货币体系和游戏机制,祝大家看得舒心,玩得开心!
本文观点均基于Path of Exile Close Beta版本0.9.12x,文章截止日期2012.10.31 2、货币体系部分
之前笔者对PoE的视觉方面进行了粗浅的介绍和评论,有别于D3和Torch Light,PoE的画面打上D1、D2的烙印,它是否就是换上新引擎的D2?或者所谓的D2.5?通过几个月的Beta测试,PoE的两大核心元素(货币体系和游戏机制)告诉我它并非简单的新瓶装旧酒。今天我为大家介绍这两大元素的前者——货币体系。
假设不重置赛季,游戏的尽头必然是玩家达到最高级,拥有全身完美装备,继而无欲无求,游戏也因此而结束,这为之一个周期。如何延长游戏寿命且不会令玩家觉得无聊厌倦是游戏设计人绞尽脑汁的问题,其中经济稳定就是该问题的前提。我们先看看传统ARPG的金币制的优点和所面临的问题:
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大家知道例如血瓶、修理、死亡惩罚等都是货币回收机制的一部分,缺少金币的玩家在这种货币回收机制下,会越来越沮丧低落(例如D3)。如果具有垄断地位的交易价值,则会出现第二点问题所说的gold farmer,只要有利可图,任何游戏或多或少都不可避免,但控制办法还是不少的。第三点并非必然,但如果金币不是强制指定的唯一交易货币又不能有效遏制通货膨胀,金币被淘汰的可能性就大大增加,D2里乔丹只石或者高级符文取代金币就是前车之鉴。
和传统ARPG不同,PoE没有金币,是一个物物交换的原始经济体。为了价格衡量、物品交易和长久的经济稳定,GGG巧妙地设计了一套货币物品(Currency Items)。没错,是一套,目前共23种,除了交易价值,这套货币都有各自切实的用途。打个比方,可以这样理解,PoE是一个国度,这个国家没有强制指定美金为唯一交易货币,人民币、港币、欧元、加币、英镑等都可做买卖,视乎供求关系,不仅可以做买卖,这些钱还能吃,有充饥的实质作用。这套货币物品的自身价值是和装备系统紧密相连的,我举几个例子大家就会明白:
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转化之球 作用:将普通物品升级成魔法物品(白装变蓝装)
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变更之球 作用:魔法物品属性重刷一次
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炼金之球 作用:将普通物品升级成稀有物品(白装变黄装)
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机会之球 作用:将普通物品随机升级成任意稀有度物品(白装变蓝装、或黄装或暗金)
看了以上4个货币物品,大家立刻知道,好装备除了掉落之外,也可以自己制作(Crafting)。自定义能动性很强,随机性大却不失乐趣。玩家可通过打怪掉落、向NPC出售物品、向玩家出售装备来换取货币物品。
1、打怪掉落
当玩家等级比怪物等级高且差距大于2级时,会有货币掉落率惩罚。游戏中有两个属性会影响物品掉落率的,一个是Increased Item Rarity(IIR,增加物品稀有度),另一个是Increased Item Quantity(IIQ,增加物品数量),前者只对装备稀有度有影响,货币物品不受影响,一定程度上抑制了gold farm,但理论上,他们仍然可以堆叠IIQ和大量游戏时间打怪获取。
2、向NPC出售物品
PoE里,一个垃圾白装换来的只是一块辨识卷轴碎片,凑齐5块碎片才合成一个辨识卷轴。辨识后的蓝装不一定比未辨识的蓝装值钱。
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例如上图左边是游戏初段ACT1打出的未辨识蓝色靴,NPC给出两个转化之球碎片定价,而右边则是ACT2打到的蓝色盾,花了一个辨识卷轴辨识,NPC却给出1块辨识卷轴碎片定价,意味着我要亏4块卷轴碎片。其实NPC是根据属性词缀来判断价值的,因此盲目辨识可能带来亏损,尤其是游戏初始阶段。另外并非所有白装都是垃圾,例如高品质、多孔相连、三色三孔相连、六孔等都具备各自的价值,加上背包不大(回城卷轴=3个辨识卷轴),若要做出最优化决定,则需要部分人工分辨,这样做一定程度上增加了gold farm的难度。更多的NPC兑换公式可以在官网论坛找到。
3、向玩家出售装备
有时候玩家会打出一些属性好的黄装或者暗金,但暂时用不上,有些会出售换取货币物品。保守的玩家会一直积攒等到需要时出手,而冒险的玩家收集大量的货币物品目的是自己制造出极品装备。不容小觑这种赌徒心理,他们在赌博的过程中获得快感,不知不觉付出巨大代价却毫不介意。GGG通过观察,他们发现大多数货币物品在交易之后都会被接收者迅速消耗掉。其实这是个双赢的局面,一方面游戏者获得快乐,另一方面游戏货币回收机制行之有效。
由此可见PoE的货币物品自身就是一个回收机器,因此像昂贵的药瓶、维修费、死亡罚款等这种消极的旧式产物,PoE已不需要了。GGG有意限制了货币的兑换,NPC商店出售部分货币物品,玩家可以直接兑换到转化之球、变更之球等低级货币物品,但强大的高级货币物品(例如炼金之球)的直接兑换途径被阻断,玩家纵使有无数的转化之球,也无法在NPC商店买到炼金之球甚至混沌之球(Chaos Orb,一种可以刷新黄装属性的高级货币物品),这样高级货币物品只能靠掉落或者NPC指定配方产生,GGG可以更好地稳定各种货币供应量。货币物品多种多样,供应和需求也变得灵活,多种货币搭配支付是很正常的事情。
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军械师的碎片 作用:改善防具的品质(品质加强上限是20%)
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增补之球 作用:使魔法物品增加一项随机属性
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上图是消耗货币的一个例子:玩家感到幸运,因为他捡到一双适合自己角色类型的手套,全红四孔相连,为了做个好手套,他对手套使用了4个Amourer’s Scrap,手套品质达到+20%上限,手套的护甲和护盾值也因此得到提升,接着使用一个Orb of Transmutation,使之变蓝装,可是他发现随机生成的并非他需要的属性,于是用1个Orb of Alteration刷新手套的词条属性,变成了+2至22电伤害和+53准确率,也不是想要的,继续刷,变成+7护盾属性,感觉还不错,但属性只有一条太少了(蓝装属性数量为1到2条),最后他使用一个Orb of Augmentation,基于之前的属性增添一条+199准确率,心想还是比较满意的,就替换掉原来较差的手套。这个过程他总共消费了4个Amourer’s Srap、1个Orb of Alteration、2个Orb of Alteration和1个Orb of Augmentation。实际情况中,消耗往往远比这个例子多得多,要调节的东西可能更多,例如调整插孔颜色,甚至基于卓越的蓝装属性使用一个价值不菲的Regal Orb,使之从蓝装变成最高6条词缀的黄装。词缀有分前缀后缀,随机的离散范围很大。虽然知道这是一个深坑,但那种“搏得到”的喜悦够你兴奋一段时间了。而我自己也经常因此而白白流失大量货币物品。
虽然PoE的货币产生和消耗看上去是个良性的体系(测试期间没发现有严重的通货膨胀),我们也看到GGG对货币产生和流通都设立了一些障碍来抑制恶性通胀,但排除这些复杂的人工识别环节后,gold farm还是有实践的空间的,毕竟它仍然处于封测阶段,还未经过严峻的考验,如果届时面向全球公测,能否抵受各种gold farm的冲击也是未知数。
关于游戏虚拟货币的思考,这里有一篇Chris的参考文章《Dev Diary: Rethinking Gold as a Currency》。感兴趣的可以读一读。
(此篇文章所有数据基于Close Beta版本0.9.13) 3、游戏机制
假如Diablo 2的机制复杂性系数为1.0,则PoE的复杂性大致在1.2~1.5(将来或许更高)。在PoE的世界里,三种颜色分别对应三种属性,智力(蓝)、力量(红)和敏捷(绿),智力值影响法力和能量盾,力量可以提升生命值和近战伤害,敏捷则增加命中和躲避。游戏共有6位角色可选择,各自代表了这三种属性的特性和关系。
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图1
图1为笔者的女巫角色面板,面板右边是三种属性值,蓝上、红左、绿右,这三种属性的相互位置关系也运用于被动技能树(后文会提及)
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图2
6位角色分别是斗士、女巫、游侠、圣骑士、掠夺者、刺客
人物自身没有主动技能,只有被动技能(可以理解为天赋),由于所有角色共用被动技能树,创造出一张非常巨大的技能树图。
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图3
图3即为被动技能树全貌,遵循以上所说的“蓝上、红左、绿右”规则。经过长久的改动,目前版本有1350个被动技能节点,每个节点都自由可达,路线丰富多变,为角色的多样性提供良好的基础。有人提问,既然每个节点都可以到达,那区分角色有何意义?其实仔细点看被动技能树,会发现图中央有六处起点,分别对应每个角色的其实位置。因此,这种起始位置的设置,展现了每个角色的特色,同时也保留了非主流build的可能性,例如双持近战女巫、剑盾刺客等。
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图4
上图则简单地显示了每个角色的属性特色和起始位置。
光有被动技能是打不动的,角色需要通过拾获技能石(Skill Gem)嵌入装备镶孔(Socket)中方能使用主动技能,如果想让主动技能发挥更惊人的效果,还有辅助石(Support Gem)帮助增益。这里涉及三方面因素:技能石、辅助石和镶孔。
目前版本技能石有81个,辅助石则有49个,而装备最高有6个孔,镶孔相连的话,技能石和辅助石就可以产生协同作用(并非所有技能均有效),他们之间所能创造的组合有多少个,笔者一直没去统计,只知道足以提供非常多的可能性给玩家选择。
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图5
图5为三个代表各自属性的技能石。
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图6
上图是一双4孔鞋子,技能石只能镶嵌到对应颜色的镶孔,由于只有两两相连,假如上面的蓝孔有技能石,则绿孔辅助石不会对蓝孔产生协同效用。
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图7
上图是一件四孔相连的王袍,笔者准备在这装备上嵌入右侧四颗石头,一颗技能石(较尖),三颗辅助石(较圆)。
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图8
图8显示了右侧四颗石头各自的作用。左上Lesser Multiple Projectiles(轻微多重投射物),右上是Spell Totem(施展图腾),左下是Spark(电火花),右下是Item Rarity(提升掉落物品稀有度)。于是,就搭配了一个“全新”的技能,让我们看看这个“新技能”有什么特点。
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图9
图9左边是协同效果前的电火花:
1、 放出3枚电火花;
2、 电火花持续3.5秒;
3、 造成20-399电伤害;
右边是三颗辅助石协同效应下的电火花:
1、 增加42%MF;
2、 最多召唤一支图腾;
3、 放出5枚电火花;
4、 电火花持续3.5秒;
5、 造成9-173电伤害;
6、 施展图腾来使用此技能;
7、 图腾持续时间25秒;
8、 图腾攻击范围60;
实际使用效果就如图10。
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图10
举一反三,我可以搭配出其他好玩的电火花,例如Added Cold Damage(附加冷冻伤害)、Increased Critical Strikes(增加暴击率)和Increased Duration(增加持续时间)就配出一个崭新的电火花,如图11:
1、 对敌人增加25%的冰冷持续时间;
2、 增加90%的暴击率;
3、 放出3枚电火花;
4、 电火花持续5.25秒;
5、 造成5-8冰冷伤害;
6、 造成20-399电伤害;
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图11
当然,你可以想象一个6孔相连的装备,全部镶上辅助石来加持一个主动技能有多强大,可是辅助石也有负面作用,就是法力消耗大幅增加,当角色法力上限不足以支持技能持续施展时,一味地添加辅助石并不是好的策略,另一方面,某些辅助会降低技能效率,例如轻微多重投射物会减少每颗投射物30%的伤害,重质还是重量,视乎玩家自己取舍。
PoE的伤害类型有物理、冰、火、电和混沌五种,冰火电属元素攻击,目标命中后都有机会激发Status Ailments(可理解为元素特效),冰冻伤害会使目标Chilled(寒颤)或Frozen(冻结),火伤害有机会Burning(点燃),电伤害则能使敌人Shocked(麻痹)。而混沌伤害独立于物理和元素以外,它无抗性可言,也忽视能量盾,直接扣减生命。特效持续时间可通过特定技能、装备属性和被动技能来加成。
Chill可以减慢目标30%的速度(移动、攻击、施法),对控场起到莫大的积极作用。以主修冰冷法术的女巫作为例子,首先我们看看它的持续时间是怎样计算的: “138ms per 1% max life dealt as cold”,输出冰冷伤害占目标生命上限每1%,持续时间增加138毫秒,300毫秒以下的特效忽略,也就是冰冷伤害要高于生命上限的2.17%才会出现寒颤,如果伤害高于生命上限的1/3时,持续时间亦以生命上限1/3的伤害来处理,因此在没有属性或技能加成下,最长的寒颤持续时间为0.138秒×33.3≈4.6秒。假设此女巫装备图12的皮衣和技能搭配,并且她对敌人输出的冰冷伤害高于生命上限的1/3,则寒颤持续时间达到4.6秒×(1+0.25+0.4+0.15) ≈8.28秒。
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图12
另外,除了技能种类、组合,装备的丰富多样, PoE的复杂性也体现于伤害的计算和判断的复杂性。GGG对词缀属性的区分细致入微,绝不笼统划归。例如提升暴击率的装备属性,分成Critical Strike Chance(适用于全局加成)、Local Critical Strike Chance(只适用于武器本身的暴击率)、Spell Critical Strike Chance(只适用于法术本身的暴击率)三种,在被动技能树中更具体到单手武器、特定武器的暴击率提升。又如击中与伤害的判断逻辑分为四步:
1、 是否躲避开攻击:a-命中vs躲避的计算结果;b-检测特定躲避被动技能;
2、 是否避免了伤害:计算挡格结果;
3、 是否具有减伤能力:物理减伤和抗性的计算;
4、 计算受到多少伤害:a-非混沌伤害消耗能量盾;b-能量盾耗尽后,剩余伤害(包括混沌伤害)扣减生命;
我们抽出其中第二步的挡格判断铺开分析。PoE的挡格率上限为75%,假如角色成功挡格一次攻击,机制首先计算这次攻击若在没挡住的情况下会否产生眩晕(眩晕的判断机制我就不深入探讨了),如果会,角色才会做挡格动作,如果不会,角色不会有任何动作(即不显示动作的挡格)。GGG在设计过程中考虑到如果角色的挡格率很高,当被敌人重重包围时,会像D2一样出现不断做挡格动作深陷刀光剑影中,造成更难突围的窘境,于是这种无动作挡格(Free Block)的设计有效解决了此问题,缺点就是少了动作快感。
如此复杂的判断和计算逻辑渗透到PoE各个地方,包括了各种装备、技能、被动技能的组合,GGG自己考虑到的问题解决了,GGG没考虑到的,通过论坛热心玩家反馈也基本上解决了。再次可见GGG开发组的用心和诚意。
关于更多的机制细节,笔者不再列举了,有兴趣的朋友可以查看官网论坛的机制归纳贴。
最后笔者做个简单的总结,PoE的游戏画面不算差,具有其特色和优点,在没有物理引擎的支持,需要更出色的动画来提升打击感,良好的货币回收制度营造了稳定的经济环境,货币、装备、技能石、被动技能之间紧密联系,加上复杂的游戏机制提供了极多的可变因素,创造出丰富多变的玩法。PoE在2013年1月23日开始公测,对全球免费开放,喜欢有深度的ARPG,怀念D1、D2的朋友们不妨一试。
(数据截至版本0.9.13j) 这篇评测长文本来在Open Beta前发表在国内某游戏论坛的,可是OB开始不久帖子就以“广告贴”的罪名被该论坛关闭,连账号都被禁,失望透顶。
同玩这游戏的一些网友鼓励我重新将文章发表在S1,于是我辛辛苦苦排版,注册图床,检查错漏,终发表于此,为的就是不希望一个好游戏被埋没,同时将此分享给感兴趣的网友。
自PoE公测,不少玩家有机会接触到这游戏,在一些ARPG论坛引起激烈的争论,我感到挺欣慰的,但总有一些家伙睁眼说瞎话,发出诸如“画面渣到不行”、“还停留在D1的画面注定失败”此类不负责任的言论,确实有几分气愤又好笑。D1、D2、D3我都有玩,很明白当年D1、D2在众玩家心目中的形象如何。但说出这样的话之前,还是要经过大脑好一些吧。不多说了,看图。
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玩了3天可以写的东西了,支持一下LZ推广好游戏。我这边网还行,偶尔小掉一次,如果掉之前没找到传送点,重新跑图会很无聊,可以加公开游戏让别人拉你。下面进入正题,就说说一路下来的感受+经验吧。
一开始被巨大的技能树吓到了,其实这全是被动,主动技能都是靠自己打和任务奖励的。我是上网搜了个成型的build先打着,抱着开荒人物注定练废掉的心态玩的。这游戏的核心乐趣和d3一样,出牛逼闪闪的海景。玩熟了以后另一个乐趣可能是配合特定装备自己搭配出有意思的build。
初期上手最麻烦的是满地装备不知道哪些有用哪些垃圾,其实很简单,必拣的东西是:卷轴、各种orb(都是暗灰色物品)、黄装、暗金、技能石以及3色3连孔的装备,3色3连要来卖,换彩色orb,注意看看商店有没有3色3连的,可以倒卖。
装备上的孔初期只要够你插技能就可以,没特别讲究。等到a2中后期有辅助技能石要开始考虑孔是否相连。后期farm判断好装就是连孔是否够多(最大6),注意孔要连起来才值钱。
剩下的装备随意吧,缺什么拣什么,不捡影响也很微小。
然后是哪些装备适合自己,这游戏对dps划分的非常细,武器和技能分开,像我玩冰法,好像不怎么看人物dps,只要武器对技能的dps加成高就选它。技能dps只要指到技能图标上就能看到。所以一把武器要看是否适合你的职业和build,初上手真心推荐走别人已经趟好的路,先玩起来慢慢就熟悉了。 LZ应该加一句啊,Open beta开始了,我去体验一下去。看别人说的再好也不如自己动手一试啊。顺便求加好友 这画面,完全不能打啊。楼顶这文也感觉像是广告文案,交过保护费没有? 这个游戏最爽的地方是装备和货币系统之间的紧密结合
一般流程是这样的:打装备——卖装得货币——需要时用货币自定义装备
货币来源有三:装备卖店,稀有掉落,以及通过npc的硬通货内部兑换。装备卖店方面,蓝装金装各有其价值,白装也可以因为孔的分布与增强情况而具有潜力。整个兑换系统非常直接,打起装备来也乐趣十足。而司空见惯的回城卷轴和鉴定卷轴因为无法凭空获取,在poe里也成为了重要的战略资源。回城卷轴的重要性自不必说,而蓝/金装只有通过卷轴鉴定才能卖到更好的货币。
货币分十几二十种,自定义项目非常细致,面面俱到。孔的数量颜色连接,装备的基础强度,词缀数目全部可以用货币调整。如果想要一件好装备,既可以选择把孔好的白装升级成黄装,也可以在属性好的黄装上打孔。只要有一个好底子,那么一件适用的装备就八九不离十。这样一个系统在很大程度上削弱了装备上的废属性带来的负面影响,与上面提到的货币系统结合,使打装变成了一个相对乐趣丛生的而不是d3那种痛苦的吹毛求疵的过程。
总而言之这游戏在装备循环利用的机制上做到了一个相当的高度。这里面还有很多细节,你们玩过就知道爽了。现金交易我觉得还好吧,我找过一阵也就找到一些零星的货币换美金帖子,跟大波萝莉亚3那种不能比。不过大波萝莉3游戏这么屎,就算买了装备也爽不了多久。所以说最重要的还是游戏好玩……
不过除了可以预见的服务器问题之外,还是有个显著的缺点不得不提:这游戏真的是偏阴暗压抑,从配乐到场景几乎就没有一丁点让人释放情绪的地方。恐怖游戏好歹吓人还吓得彻底,poe是从头阴沉到尾……我是建议配乐不要一直开着,反正亮点也不在上面。
http://en.pathofexilewiki.com/wiki/Vendor_Recipes
玩前必读装备卖店指南。记chaos*2,chromatic和三个40%quality基本上就够用了。 画面确实不算好。 不过这不重要,刷的爽就好了
这次open beta的难度调整挺不错的。同样玩玻璃大炮ranger,之前内测一路平趟到merciless难度,这次我才到cruel act2,已经死了百来回了..... 你们就看这游戏一眼,有像是会盈利的样子么
如果有人肯出钱给这种天真死硬,散发着处子体香的刷刷刷打广告,那完全是功德 Alch的配方相当之麻烦,3个同类的20%品质,而且类型不知道是不是只需要模型一样还是物品类型名字也得一模一样
回 11楼(郁闷) 的帖子
那些麻烦的配方我都无视了,太麻烦,也没那么地方存只看几个单件的,3连孔,6孔什么的 引用第11楼郁闷于2013-02-03 07:23发表的:
Alch的配方相当之麻烦,3个同类的20%品质,而且类型不知道是不是只需要模型一样还是物品类型名字也得一模一样 images/back.gif
写错了
是chaos..... 好玩 这年头难得有人有爱写推广介绍,转眼就被人当枪文,啧啧
那自己掏钱做出游戏却永久免费,只卖些不痛不痒毫无实际属性的衣服的人在他们眼里是不是已经是外星人级别了?
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游戏本身是好游戏,到现在官网里已经不知道看到多少人后悔当初砸了d3那堆美元还不如募捐给这批dev的人,也见了够多人说看到这游戏立刻退货d3的人,只不过人家的市场就定位hardcore而已。
回 6楼(shcmlhy) 的帖子
哪里加好友?楼顶文末推荐的贴子楼主“永远的访客”开了个讨论群226177832,可以进来找我们讨论讨论。
回 7楼(leviathan) 的帖子
很少混论坛,不太清楚规矩,当时帖子被封我还先从自身出发,上网搜索“广告贴”的定义,是否真有所谓的嫌疑,查明后知道这根本是扯蛋!你觉的画面不够好无所谓,尊重你的个人喜好,我发帖目的不是要让所有人都要玩这游戏,没法干预个人行为。但你后半句,在毫无根据情况下说人家像是发广告贴,也太不顾及劳动者的心理感受了吧,希望你是在开玩笑而已。
回 8楼(theholy) 的帖子
多谢你用心的回帖。公测已开始,大量玩家涌入,GGG的确面临很多问题,当前首要解决的应该是服务器质量和游戏优化问题。
然后货币体系的抗通胀能力和bot都是我比较关注的危机点 大赞,昨天半夜用牛排看完前两章,今日补完一本满足!
另外,看巴哈的讨论,打造孔链(尤其是看似距离大功告成只有一步之遥的六洞装备)耗费的货币石头貌似也是消费环节的重头戏之一?
玩了会儿...感觉还行,唯一的问题是....平均杀2个怪要掉线一次...怎么破....gateway选的新加坡
Re:Path of Exile(流亡黯道)Close Beta评测(回帖已开放)
过来支持下LZ我准备在这游戏上花50美刀 买个扩充箱子 弄个小宠物什么的 也算是为GGG这群执著的人做贡献 希望他们能把这游戏持续做下去 我现在用的ranger,有谁简单概括一下各职业的特点? (我知道被动技能通用啦,但是总有特色吧)
Re:Path of Exile(流亡黯道)Close Beta评测(回帖已开放)
引用第19楼Elevation于2013-02-03 14:40发表的:大赞,昨天半夜用牛排看完前两章,今日补完一本满足!
另外,看巴哈的讨论,打造孔链(尤其是看似距离大功告成只有一步之遥的六洞装备)耗费的货币石头貌似也是消费环节的重头戏之一?
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6L的成功率约1/300,有5L就已经是极品了
所以除非你遇到了非常完美的底座,不要轻易尝试挑战6L
一般来说穷人做出个4L的手套/鞋子/头盔什么的就已经够有成就感了
Re:回 7楼(leviathan) 的帖子
引用第17楼henrylo于2013-02-03 13:46发表的 回 7楼(leviathan) 的帖子 :很少混论坛,不太清楚规矩,当时帖子被封我还先从自身出发,上网搜索“广告贴”的定义,是否真有所谓的嫌疑,查明后知道这根本是扯蛋!
你觉的画面不够好无所谓,尊重你的个人喜好,我发帖目的不是要让所有人都要玩这游戏,没法干预个人行为。但你后半句,在毫无根据情况下说人家像是发广告贴,也太不顾及劳动者的心理感受了吧,希望你是在开玩笑而已。 images/back.gif
不好意思,但你这行文风格看着的确像是广告文案啊。 引用第22楼zhwend于2013-02-03 15:52发表的:
我现在用的ranger,有谁简单概括一下各职业的特点? (我知道被动技能通用啦,但是总有特色吧) images/back.gif
做任务时送的石头都是对职业的,其他还真的就除了初始位置不同毫无区别了(连升级加的属性都固定)
当然有了初始位置区别,各种很复杂很精妙的配点方案就只能对特定职业有效了。
一般来说就是扮演你想得出来组合得出来的任何形象呗,有的ranger喜欢拿匕首当刺客,有的duelist喜欢射箭,还见过转行当法师的maruader,反正都是他们的自由 好文,感谢推广。
昨晚连续玩了2个多小时掉线3次,还算可以接受吧。
装备占的格子好多,往往捡满回去都换不回一个传送...... 引用第26楼艾洛卡修于2013-02-03 17:05发表的:
好文,感谢推广。
昨晚连续玩了2个多小时掉线3次,还算可以接受吧。
装备占的格子好多,往往捡满回去都换不回一个传送......
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开发者的理念是希望玩家拾获战利品时要做点权衡,动动脑筋,多玩些就会总结出经验什么东西值得捡,很多白色蓝色物品都有价值的。 其实这游戏我也一直想玩……就是觉得断线有些略闹心,等正式版出了去支持一下吧,应该也是会考虑大箱子这类的。服饰什么的……总觉得在这种建模下没啥期待 从开发开始就一直关注这个游戏了
看楼主这么一介绍感觉更想玩了
但是语言关实在过不了啊
尤其是这么复杂的技能和系统
唉……什么时候国内代理就好了 顶着掉线玩了会儿,好不好还不敢下结论,但是真的很像D2。总之目前看来是值得一玩的,画面虽然渣了点,但是刷刷刷游戏向来重要的不是画面而是物品机制,要不怎么还会有人D2玩个10年呢。唯一不满意就是断线...能和D3美服一样我就满意了,5分钟一掉实在受不了,你半小时掉一次我也勉强接受了...
回 29楼(firedog) 的帖子
这游戏不收费的,应该不会出现代理的营运模式。现在已经有些热心玩家做了不少资料翻译工作,其实看多了也没什么。 引用第30楼zhwend于2013-02-03 23:07发表的:
顶着掉线玩了会儿,好不好还不敢下结论,但是真的很像D2。总之目前看来是值得一玩的,画面虽然渣了点,但是刷刷刷游戏向来重要的不是画面而是物品机制,要不怎么还会有人D2玩个10年呢。唯一不满意就是断线...能和D3美服一样我就满意了,5分钟一掉实在受不了,你半小时掉一次我也勉强接受了... images/back.gif
经常断线,内存少的机器甚至程序崩溃,确实难受。开发者称努力加添服务器,对于一个小团队而言,补丁、hotfix上得算迅速了。
目前也没其他办法,只有给耐心了。 下了个4M左右的安装包,运行后生成一个27M左右的游戏目录,然后运行桌面快捷方式就一直卡在这个界面……
这是怎么回事?
http://i1236.photobucket.com/albums/ff453/zeta_z/QQ622A56FE20130203233622_zpsf412f85f.png 到這部分才是正式開始下載遊戲......... 引用第33楼死线于2013-02-03 23:40发表的:
下了个4M左右的安装包,运行后生成一个27M左右的游戏目录,然后运行桌面快捷方式就一直卡在这个界面……
这是怎么回事?
http://i1236.photobucket.com/albums/ff453/zeta_z/QQ622A56FE20130203233622_zpsf412f85f.png images/back.gif
试试挂个代理,我开始也是这情况一直不动,挂上代理就好了…之后下载客户端直接断掉代理就成~ 看上去蛮不错的呀···不过我还是先把D3熬通吧。。。- -希望那时候这游戏已经能够正式运营了···· 这游戏屌哦!比d3要良心! 哦哦哦,光看介绍是不错的游戏 之前一直拿俩小破斧头砍砍砍,感觉打击感真是绵软无力
今天心血来潮换上双手大头棒,我靠这叫一个进化啊……慢归慢,双手锤系的武器打击感确实比单手武器强得多
搭配的技能也是,那个360度转圈挥锤子的技能看动画怎么看怎么傻,实战一下才发现,这么一圈下去周围杂兵扑到一地的感觉实在是太爽了。