文明5到底值不值得呢?
想买一个,犹豫中 必须买 值得 有人打成就吗?有些成就看不懂怎么达成啊…… 限定版那几个小铁人挺好玩的[牛头人喷歌#5]CIV5——野蛮5、AI和游戏曲线
* +5 快节奏,新系统,有史以来最好玩的前100回合
* +3 勇于创新,突破陈规,精神可嘉
* +2 我终于不用造100个工人去在所有土地上修满道路了
* +1 我总算能打过神级电脑了……咦?这算优点吗?
* -5 掌握曲线大失败,深度部分发回重做
* -4 虽然创新了,但是一兵一格始终是AI大悲剧
* -3 “游戏不能玩,席德·梅尔退我钱”
* -3 “游戏玩着玩着就跳出,席德·梅尔退我钱”
* -2 “AI就是活动的BUG,席德·梅尔退我钱”
好像自从上次写完RPG专题以来就全是战略游戏了啊。游戏类型难道也是一拨一拨集中的?还好接下来就该是Gothic 4和Fallout New Vegas了,RPG的时代又该回来了。这次的主题是大名鼎鼎的、最近全欧美人民都在玩的《席德·梅尔的野蛮V》……
什么?没听过野蛮V这个名字?那么说“文明”大家应该就明白多了。如果有一张“史上最重要的游戏”的榜单,里面肯定会有一个叫做“席德·梅尔的文 明”的游戏,这个游戏描述了整个现代史。即便是最苛刻的游戏评论家或者对游戏最充满偏见的批评者,也无法否认这个游戏的天才和伟大。文明2的推出更是产生 了一种叫做“再来一轮病(One more turn)”的新型现代疾病,这种疾病的患者会坐在一台装有某代文明的电脑前面,机械性地按着鼠标、小键盘、空格和回车,嘴里反复念念有词:“再玩一回 合,奇迹马上就造好了……就再玩一回合,科技就要完成了……”等他们总算等到了不造建筑不科研不外交的回合爬起身来准备去睡觉的时候,通常会发现天早就已 经亮了。
但这一次的游戏似乎和以前有了不少变化。文明5游戏在讨论区中被称作野蛮5,种田派玩家的抱怨淹没了官方论坛,征服派玩家则说从来就没见过文艺复兴 以后的年代。至于BUG派玩家,比如“占领70个城就Crash了”、“超大地图就Crash了”、“游戏内读档就Crash了”和“西班牙语xp就 Crash了”这些人在官方的技术支持版里成群结队地涌过,建造了一座又一座的高楼和一片又一片的平房。一时冲动买了一份Steam豪华版,结果Huge 地图中期死机不停的我也混在他们中间,跟在“这是我买过有史以来发行初版崩溃BUG最多的游戏,席德梅尔退我钱”的帖子后面喊“顶”。我在这篇文章里就不 评论各种游戏崩溃BUG了,毕竟这个问题不是人力或者美好愿望所能解决的,只能说2K的程序猿们应该被吊死了……
战棋化和AI
除了BUG以外,AI是游戏最大的问题,没有之一。几乎所有的玩家都在众口一词地反映“AI非常蠢”,以至于现在的最高难度下面,玩家也可以指挥远 少于电脑的部队歼灭数倍于他们的敌人。这种巨大的战术优势甚至改变了整个游戏的发展方向:很多玩家的神级难度战报里,都充斥着用五六个高经验单位利用地形 和走位优势压制电脑五倍、十倍的兵力的战争,而且这种压制随着时间还越来越轻松——部队经验越来越高了。电脑的攻击手段是如此乏力,以至于像姬路城这样强 化所有防御的奇迹被玩家们看作是“完全无用”的。
这一切的起因,毫无疑问就是“一格一兵制”的巨大改动。换一种听起来专业一点的说法,在文明5里,单位不能堆叠在同一个格内。在以前的文明之中,一 个格子内可能会存在一只有几十个单位的庞大军团,而在5代里,每个格子只能有一个军事部队,最多只能再堆叠一个将领、工人之类的非军事部队。如果你要展开 一只有10个单位的军事部队,它们必定会占据10个格子,而不是以前的一个。很多玩家还眼巴巴期盼着AI的改善,而我对此持悲观态度。
很多人不能理解为什么这个看起来小小的改动会造成AI巨大的被动。很多人会觉得“走格子这么简单的游戏,不可能比华丽而单位种类众多的即时战略AI 更难吧!”。事实上,一个这样的传统战棋游戏的AI编写难度比星际争霸2这样的即时战略游戏麻烦很多很多。一个即时战略游戏的人工智能,只需要解决“去干 什么”这一个问题;一个战棋游戏的人工智能,不仅要解决去干什么的问题,还要解决“怎么干才能干好”这个复杂得多的问题。前者的AI是“目标导向”的,只 需要解决“目标”一个问题,后者的AI是“路径导向”的,不仅要解决目标问题,还要解决“怎么达成目标”这个超级难题。用术语解释太麻烦了,所以我还是用 举例解释——麻将和围棋。
麻将和即时战略游戏在某种意义上很像,它们都是目标导向型的,几乎不用考虑达成目标的手段:麻将每回合只能抓一张随机牌,一个即时战略游戏的移动几 乎不会受到任何限制。麻将AI只需要确定“我要和什么牌”和“对手想和什么牌”之后,就可以对抓上来的每一张牌进行鉴别,确定是保留还是不要。即时战略游 戏也是一样,AI只需要确定“我要造什么兵”、“这个兵要打谁”就够了,不太需要关心“这个兵要怎么配置才能到达最佳位置”。在这种游戏机制中,如果一个 AI进行作弊,那他们就可以很容易地做出“我是很聪明的”的假象,让普通玩家几乎无法翻身。举个例子来说,如果一个麻将AI知道所有牌山的结构然后有针对 性地对着那几张关键牌吃碰杠,或者一个高兵种相克性的即时战略游戏AI随时知道玩家的兵力组成种类、结构和数量,有针对性地造兵去打……那几乎95%的玩 家都会被这样简单的目标导向AI斩于马下,然后不由自主地产生出敬仰之情:“AI真他妈的高”!制作者不用费太大力气就能写出一个相当于中等高手的作弊 AI,然后等待着听玩家的欢呼。所有写游戏AI的人都应该记住,大多数玩家是不懂什么叫AI的:他们觉得,“难度”就是AI,一个简单的游戏的AI绝对不可能好。所以,在最高难度下,做难一点,再做难一点吧。这个说法在实际实验中得到过验证:在所有AI代码没有任何变化的情况下,只是修改敌人的血量和攻击力,玩家就会对游戏的AI产生完全不同的观点。
而回合制战棋游戏不仅关心目标,它还要关心过程——因为在“不能堆叠”的情况下,达成目标的路径同样需要计算,而且是大量的计算,更是大量要求巧 妙、有道理而聪明的计算。这就更像象棋和围棋了。由于各种规则的限制,对一个围棋游戏的AI来说,作弊是几乎没用的,通常来说这些AI在开场多出两三个子 的情况下也无法战胜一名普通的业余段位棋手,更遑论专业棋手了——因为他们很快就会下出蠢棋,把自己的优势化为无形。由于每一步棋、每一个格子都是珍稀的 资源,它的价值也就在随着双方的行动不停变化,这对AI来说实在是一个难得多的考验。文明5的AI就面临着这样的困境,而这种困境在现有条件下几乎是无法 解决的。AI要怎么移动才能完成一次总攻击?要怎么移动才能把远程炮兵的数量优势最大化?部队要放在哪里才能获得防御优势的同时又不影响下一回合的攻击移 动?对AI来说,要考虑的因素实在太多,而移动的格子数量又那么少。在过去的历代文明中,一个格子可以放几十个单位,那AI只需要让部队呆在一起就好了, 问题就变成了近似即时战略的“目标导向”——反正我这几十个单位就是要去攻城,你怎么着吧,有种核弹来炸啊。但现在一个格子只能放一个单位,立刻就把局限 性放到了显微镜底下,每一步蠢棋都会在玩家心中把“AI蠢透了”的信念再放大一些。
也许有人要说,国际象棋的AI就很不错啊。没错,国际象棋的AI是很不错,但那是用天文数字的数据库和棋谱完成的。我们有一堆能解决战棋AI问题的 数据库算法吗?很遗憾,事实上没有。我们有无数的专家在研究国际象棋的AI算法,但是没有专家在研究六角形战棋的AI算法。所以,结果就是文明5的AI就 算拥有一个大陆,也无法突破玩家巧妙挑选的盲点战场。本来陆军走海路自动变成海军在大战略上和AI上是个很精妙省事的设计,可以把海陆AI统一处理,可是 不知道为什么,设计师非要加上“陆军变海军消耗一个回合”和“海上所有单位无论军事民用都不能堆叠”这两条设计,结果把整个海军AI又都毁了……拜托了, 既然你都陆军下海就能变海军了,那就为了AI考虑,去掉下海回合的移动力变化,加上护航和海上寻路吧。看到AI的城市在海空联合攻势下颤抖,我都替他着急 了。
雪上加霜的是,这次文明5系统设计的改动明显是向着战争系统强化的方向去的。内政上开战对科技进程/国家快乐不再有任何影响,金钱和科研是独立的, 快乐也是,不像以前的作品中只要一开战双方都会因此发展减缓。外交部分的设计去掉了绝大多数的和平倾向判定,边界接壤在关系上的相对影响系数变得极高,不 管是怎样的AI只要觉得有甜头可捞就会立刻开战。数值设计上也明显倾向于攻击方,以前平地上攻守双方是防守方有固守的25%优势,现在则是防守方有 -33%的劣势,城市里也不能堆兵固守了。结果就是,只要两家接壤AI一开战,几乎总有一家被推平,整个游戏的战局不用等到文艺复兴时代就会定下来,不管 怎么玩都有AI一家独大,然后用海量的部队对玩家的高智商动态防线展开必死的万岁冲锋……也难怪这个游戏被称作野蛮5了,除了岛图因为有海军设计问题还能 有AI幸存,剩下的地图完全就是野蛮的长期战战战啊。
所以,别指望AI有什么改进了,不堆叠的六角格在微观战术AI上是没救的。解决的方案大概还是只能从系统设计下手,改变攻强守弱的现有设计,让电脑也有机会运用它的兵力优势……或者,去对战吧。不能堆叠的战棋在人-人对战上还是比过去几代的设计好玩的。
游戏曲线的变化
文明5另外一块巨大的变化是在游戏曲线上的变化。
有很多很多的游戏设计师常常把“难度曲线”挂在嘴边,里面有些极端的人都快能组成一个“上手教”了。我个人的看法是,一个游戏的游戏曲线实际上可以分成三个阶段:“入门曲线”、“掌握曲线”和“精通曲线”。
“入门曲线”指得是一个完全不懂游戏,或者只有基础的新玩家从上手开始,并学会游戏的基础逻辑和玩法的过程。“掌握曲线”指得是一个理解游戏基础逻 辑和玩法的玩家发掘出并掌握游戏绝大部分内容和高级设计的曲线。“精通曲线”指得是玩家逐渐从理解“游戏内有什么”发展到明白“怎么使用这些内容”、“为 什么使用这些内容”的过程,也就是从一个新手逐渐变成一个高手的过程。有的游戏入门曲线非常出色,玩得人浑身发抖,但是一到掌握内容的部分就浑身疲软,比 如说刺客信条;有的游戏掌握曲线高潮不断,但等到掌握了所有内容的逻辑以后想精通的时候却发现没有更进一步的东西了,比如说全面战争和最近的RUSE;也 有的游戏入门难到发指,但是入门以后就欲罢不能,比如文明。对这三部分曲线的控制决定了一个游戏到底能达到多高的高度,以及它们到底是在面对怎样的玩家。
历代文明的“入门曲线”一向是非常难的,这一次也不例外。能看出来制作组在不太成功的外传“文明:革命”之后就一直在思考把普通非战略游戏玩家拉进 文明世界的方法,但是一如既往地不成功——毕竟文明系列的基本逻辑设计太过精巧,牵一发而动全身,绝不是一个能在5分钟里说清楚的系统。中文文明论坛的新 玩家帖里充满了“如何造兵”“如何采矿得钱”“如何开分基地”这样标题就令人浑身无力的帖子,就证明入门曲线的改善对文明这个伟大的系列来说是不可能的 ——所以别努力了,会玩的就是会玩,会One More Turn的就是会One More Turn,不会的那些用户你们怎么搞也是没用的。
“掌握曲线”部分的变化最大,但是也最微妙,很难说改动是好还是不好。或许我应该这么说“我赞同你们的设计思路,但不同意你们的实现方式”。文明5 大刀阔斧变更了从文明2开始,逐渐在上一代框架上复杂化、多元化的思路,重新从头开始重建了简化的科技树、地形系统和经济系统。整体的设计思路很明确:为 了方便玩家掌握,把所有互相关联的事物尽可能拆开,变成互相独立的模块,税收、文化、快乐等等的设计被尽量贴近到相同的逻辑上。大到“扩张有利科研”和 “龟缩有利文化”的区别,小到科技树的独立性。一些前几代的教条被连根拔起,例如“经济决定科研”变成了“人口决定科研”,“完成一个时代的大部分科技后 才能进入下个时代”变成了”只要有一个科技突破就能到达下一个时代”,“快乐是每座城市自己的事务”变成了“快乐是一个帝国整体的事务”。我还是拿科技树 的变化来看这种独立性设计的变化。
科技树乍看之下和以前差不多,但仔细看却被彻底简化成了三个互相独立的大分支,“文化线(老玩家口中所谓的上线科技)”、“主线(中线)”和“军事 线(下线)”,一直到工业时代中期三线科技才产生交汇。这个区分其实以前也有,但是从未像5代这么独立过。文明2、3、4里,要提升到下一个时代的科技, 实际上必须掌握之前一个时代大部分的科技,你能选择范畴的实际是这些科技的先后顺序;而在文明5里,三线被彻底拆开,在没有对应其他线科技作前提的条件 下,上线科技竟然能一直爬到石油出现,而下线科技也能爬到火炮。你完全可能发现了石油却还不会石工,或者有了火炮还没有骑兵。我承认,这在游戏性上确实好 玩了一些,我自己就很喜欢大科学家秒上线速奔文艺复兴开科研政策,或者秒下线速出长剑推电脑的玩法;但从整体游戏感觉来看,这很可能是个败笔。玩家不仅利 用AI的战术愚蠢在战术层面玩弄了电脑,他们还利用这种科技树的独立性在战略层面玩弄了电脑。一个熟练的伟人/奇迹流玩家用一点点开图和运气,甚至能在神 级难度下面在电脑还停留在中世纪或文艺复兴的情况下,利用单线科技进入工业时代……其他的过于独立的设计上也有类似的问题。全国快乐和不快乐的粗暴分段设 计让“无视快乐暴推流”成了可能,部队经验和城邦的设计则让利用城邦练兵变成了另外一个可怕的近似BUG的打法,去掉了科技买卖也只是换来了科技协议这另 外一个BUG。从整体来看,这些设计内容单个都很好玩,但是联合在一起却产生了很多有效果却不合情理的打法。
“掌握曲线”部分的变化最后产生的是一个令人不太感到高兴的结果:文明系列那杰出的“精通曲线”在5代中被这些形形色色的怪打法毁了。在以前的文明 中,我们也有很多的偏激怪打法,比如2代的金元帝国,3代的武力平铺,4代的科技交易网,但总归你用正统打法虽说不犀利,但还是能正常进行游戏的。而且, 在不停进行One More Turn的过程中,你会不停地发现以前不知道的东西,逐渐地决策和选择水平变得越来越高——这正是一个杰出的“精通曲线”所应该有的特征。在5代现在的版 本中,我发现我自己无法避免利用至少一种的偏激打法,哪怕不是神级难度,哪怕不是传奇速度或者马拉松速度,甚至是采取几乎没人玩的后期时期开局。你总归要 利用这样或者那样的偏激的、和“正统文明逻辑”无关的打法,来为自己的文明谋取利益。远古开局总归会用大科学家来秒一个中世纪科技,或者利用骑兵早期的巨 大优势去骑兵取城,或者在全面战争以后放弃快乐进行暴推,或者单城目标文化胜利爬到飞机以后进行超饱和轰炸……否则好战的电脑就会逐渐开始逼着你用邪道。 邪道打法多到“你无法摒弃邪道”就是掌握曲线部分最大的软肋。就算你自己硬挺着不利用任何邪道,上网对战的时候对方也总会用某种邪道。仔细想了想,我好像 玩到现在,在Epic速度以上还没成功按照设计打法老老实实种过一局田呢,只有标准速度海岛图才能勉强种个田——严格说来这也是利用了电脑AI不会海上扩 张的邪道。我喜欢各种邪道打法,但如果一个游戏怎么打都会往邪道打法上滑去,怎么说都是有问题的吧。
还好……我们还有MOD。这次文明5的MOD工具相当出色,有整套自己的语句、管理软件、编辑器,在4的基础上又有了提高。在手工改变一些参数以 后,游戏看起来平衡了许多。我个人觉得用了城防增加和部队HP增加这两个MOD以后,攻守的平衡和“野蛮”的战争总算是好了很多,电脑AI的弱智总算不会 被利用得淋漓尽致了。可惜的是,海空战部分似乎是写在游戏代码里的,到目前为止还没见过能改善的MOD。
这次最后说说优点。文明5很多模式不太平衡,邪道也很多,但是在决策多样性上确实比以前提高了不少。我个人觉得,只要不用邪道,也不用非常规速度导 致的经验值/战术超标,这次标准速度的前200回合是文明系列有史以来最好玩的200回合。我也就是因为DEMO的100回合超好玩才下决心买了正版,然 后加入了骂2k技术支持的大军。至于后面的游戏曲线……席德·梅尔总归会继续做很多资料片的。AI无药可救,那就改动数据吧。
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HMY的精彩评论
+1 雖有創新,但不出所料,給個鼓勵分。
-1 load畫面中,leader們一個個跟幽靈似的,都半透明,製作者眼睛都瞎了麼?外交畫面中,給leader做表情很難麼?
-1 配樂一如4代,令人無法投入。配樂數量之多,歷代之最,卻無2代少而精的配樂帶來的回味無窮。
-1 憑啥造了鐵路再拆掉,不需要養路費,卻還能享受鐵路帶來的盾牌加成?
-2 軍隊獲得XP的設定很不合理,同樣是炸HP只有1的空城,憑啥空軍有XP,陸海軍就沒有?
-3 wonder沒動畫?勝利也只有一張難看到死的破圖?
-4 大量明顯衝突的社會制度竟然可以共存,明顯的敗筆。
-5 什麼?古代的箭手和攻城車,竟然可以射那麼遠?現代的坦克卻只能肉搏?CIV一個格子長度最少相當於現實中幾十km,箭手和攻城車一個個射的都是導彈麼?整個長弓手出來,丫可以一箭從上海射到福州。
-5 畫面和效果並無大的長進,配置卻高的嚇人。優化之差,令人髮指。
-5 歷代CIV最差的外交AI。AI也太容易用外交哄騙了。
-5 歷代CIV最差的戰鬥AI。即使是神級,很少很差的遠程兵,足以把一個擁有10多城的AI打到賠款求和。
-5 存在大量導致死局,不能進入下一回合的因素,包括單兵單格的腦殘設定。
1.節奏並不快。由於單兵單格,基建之慢令人髮指。再加上造兵比歷代慢,於是總的節奏實際上是蝸速。
2.AI之爛也令人髮指。AI文明太容易挑撥離間了,外交之爛不是增加敵人血量能夠解決的。AI的戰術也極其的爛,我神級Aztec,古典時代,2投石1箭,把羅馬滿山遍野的軍團化作了我的EXP和大將軍,最後羅馬賠盡國庫和資源求和。
3.單兵單格的先天性缺陷還不是AI,聯機可以彌補AI的缺陷。單兵單格的最大問題,也是先天性無法避免的問題,是極其容易造成死局。整個5代,可造成死局的可能性多如牛毛,單兵單格死局還只是我在beta版時純粹從理論上推導出來的,實際玩下來才發現,死局之多令人髮指。如此多的死局,說明製作者實在是 IQ低下,很多很容易考慮到的問題都沒考慮到。
總之,歷代CIV,5代是我最快打贏神級,而且在正式發售之後1個月內打贏N遍神級的一個極其失敗的過渡品。就跟3代只是2代和4代之間的過渡一樣,5代也只是一個過渡。3代求創新,但一時之間顯然還做不好,結果做出來一個次品。5代更如此,匆匆完工,草草了事,製作者根本不知道該怎麼做,於是做出來一個就連3代都不及的廢品。
本人早就預料到5代的失敗,但5代的失敗是將來6代的成功之母,將來的6代應如4代一般出色,甚至可能更出色。
以上
转自n年前的ntrpg 群众对野蛮5就是爱之深,恨之切 资料片改善了很多 值,越玩越投入的类型 亚马逊那个包策略包好像价格不错,跟4的goty和要塞合集捆绑
就是缺棒子和另一个啥的dlc 本篇是鸡肋,花大半天时间下载玩了两三天后索然无味,接着删除……说来这个过程我还重复过三四次……
资料片新系统看上去很美,但实际素质提升不多,整体设计还是那样,属于那种让你想多玩一会但怎么玩都觉得不大自在的水平
回 4楼(PLuckSword) 的帖子
我不过没时间,而且有些成就很恶搞,比如用履带战车打下拥有奇迹佩特拉的城市,或者玩棒子dlc战役时输掉这种……
另外这个游戏不断再改善还是值得肯定的
回 8楼(nsevit) 的帖子
你可以刷200个小时S1, 49块钱get! 不如4......4代真是再来一回合
5代 4代也有一堆我不满意的缺点,比如单位技能太多造成老兵防守优势巨大,科技树设计荒唐(道教发明得比莎士比亚还晚?先造大航海时代的探险家然后才研究骑士?发明汉漠拉比法案的时候人家都造中世纪大教堂了?),大量抛弃了3的幽默元素(怀念土人服的领袖),3D化对游戏负载搞得超大地图后期是折磨等等
但是好歹也有一些不错的系统创新和扩展,比如新的维护费系统解决了开局疯狂圈地的问题,宗教终于是游戏系统之一了,食物系统解决了强制人口上限的不合理
至于5我是直接跳过 当然值得,如果玩对战比4有趣多了 5還是解決了4的不少不合理的地方,比方說4到後期鋪天蓋地的修路工程,基本上每個格子都有道路,明顯不符合實際
5簡化了不少4裏面繁瑣的地方,進步還是有的,不过同时也引入了不少新问题 引用第16楼永远的访客于2012-12-22 08:25发表的:
4代也有一堆我不满意的缺点,比如单位技能太多造成老兵防守优势巨大,科技树设计荒唐(道教发明得比莎士比亚还晚?先造大航海时代的探险家然后才研究骑士?发明汉漠拉比法案的时候人家都造中世纪大教堂了?),大量抛弃了3的幽默元素(怀念土人服的领袖),3D化对游戏负载搞得超大地图后期是折磨等等
但是好歹也有一些不错的系统创新和扩展,比如新的维护费系统解决了开局疯狂圈地的问题,宗教终于是游戏系统之一了,食物系统解决了强制人口上限的不合理
至于5我是直接跳过 images/back.gif
应该说科技树这种设计本身就很荒唐
前几天玩儿的一局法国佬出了无线电开始研究航空居然还没出膛线,我实在看不过眼送了他航空丫欣然研究起了火箭...
于是当隔壁的坦克浩浩荡荡开到城下,驾驶员们惊奇的发现世界第二强国派出了大量法国火枪手和长弓来堵枪眼... 引用第19楼htbrkone于2012-12-22 17:47发表的:
应该说科技树这种设计本身就很荒唐
前几天玩儿的一局法国佬出了无线电开始研究航空居然还没出膛线,我实在看不过眼送了他航空丫欣然研究起了火箭...
于是当隔壁的坦克浩浩荡荡开到城下,驾驶员们惊奇的发现世界第二强国派出了大量法国火枪手和长弓来堵枪眼... images/back.gif
科技树本身就是我喜欢civ的原因之一,符合发展的客观规律,也是one more turn的罪魁祸首之一,甚至我现在挑战略游戏第一看的就是科技树,看完科技树就大致判断游戏是不是适合我了。
本来设计合理的科技树对直奔流会有很大惩罚比如其他条件不适合(给你开局就造现代装甲的能力你也憋不够锤子反而宁可需要棒子来探路),晚研发科技可以点数下降等等,但是失败的科技树会让人没有探索的欲望每次就一种开局。
civ的科技树完全是可以仿照历史(3的科技树在这点上就比4做得严谨,印象中1-2虽然节点少一点内容土一点但是也不像4那么脱离史实),所以让人觉得博大精深
另外我觉得civ应该至少和隔壁paradox学学,科技的普及完全可以有多种途径,除了研究和交换,完全可能随机从邻居学会,随机在战争中领悟,随机事件发生突破,因为有了图纸可以加速研究等等.... 引用第21楼永远的访客于2012-12-22 22:40发表的:
科技树本身就是我喜欢civ的原因之一,符合发展的客观规律,也是one more turn的罪魁祸首之一,甚至我现在挑战略游戏第一看的就是科技树,看完科技树就大致判断游戏是不是适合我了。
本来设计合理的科技树对直奔流会有很大惩罚比如其他条件不适合(给你开局就造现代装甲的能力你也憋不够锤子反而宁可需要棒子来探路),晚研发科技可以点数下降等等,但是失败的科技树会让人没有探索的欲望每次就一种开局。
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科技树的存在使得文明游戏里的科技进步完全是跳跃式的,上一个回合还是钉锤手下一回合就突然变身来复枪,这让设计者不敢把两代武器的力量差设置太大,也就出现了长枪捅死坦克的状况. 解决办法只有大幅细化科技树,研究一个计算机得从电子管晶体管研究到集成电路,同时如你所说增加获得科技的手段和随机性,但是这么一搞游戏就太复杂没人玩了,你看楼上还有人为5代的简化叫好说是进步呢,复杂的游戏没钱途 演化的细节嗜好是没底的,我心目中比较理想的兵种隔代差距是平均差1代胜率上升30%差不多((1-50%)=>(1-50%*70%))
4开始大幅增加的兵种技能除了强调老兵价值外也进一步模糊化了隔代兵种的差距,但是带来的副作用是这个系统对防守方的意义比进攻方要有利得多,因为防守方永远优先出最适合战斗的单位,进攻方只能平均化分布攻击适应能力才能避免明明优点和缺点一样突出却总是只拿缺点出来和对方比的悲剧,加上有长期防御奖励却没有破坏长期防御奖励的技能,弄得4代的防御优势实在太大,只能靠群体攻击系统这个远离真实的玩意来补洞。
到了5我可以看作是吸取4的教训鼓励进攻,结果又矫枉过正。
其实上面所谓的科技树复杂问题还完全可以通过mod解决(我接触4太晚,还没怎么看过mod),但是游戏系统规则就不是那么好动的了。倒是觉得系统复杂好办,各种子系统都改成可开关呗。 引用第21楼永远的访客于2012-12-22 22:40发表的:
科技树本身就是我喜欢civ的原因之一,符合发展的客观规律,也是one more turn的罪魁祸首之一,甚至我现在挑战略游戏第一看的就是科技树,看完科技树就大致判断游戏是不是适合我了。
本来设计合理的科技树对直奔流会有很大惩罚比如其他条件不适合(给你开局就造现代装甲的能力你也憋不够锤子反而宁可需要棒子来探路),晚研发科技可以点数下降等等,但是失败的科技树会让人没有探索的欲望每次就一种开局。
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对交换科技应该是加速而不是直接获得,4代幸好还有个禁止科技倒卖的设定 引用第23楼永远的访客于2012-12-23 00:17发表的:
演化的细节嗜好是没底的,我心目中比较理想的兵种隔代差距是平均差1代胜率上升30%差不多((1-50%)=>(1-50%*70%))
4开始大幅增加的兵种技能除了强调老兵价值外也进一步模糊化了隔代兵种的差距,但是带来的副作用是这个系统对防守方的意义比进攻方要有利得多,因为防守方永远优先出最适合战斗的单位,进攻方只能平均化分布攻击适应能力才能避免明明优点和缺点一样突出却总是只拿缺点出来和对方比的悲剧,加上有长期防御奖励却没有破坏长期防御奖励的技能,弄得4代的防御优势实在太大,只能靠群体攻击系统这个远离真实的玩意来补洞。
到了5我可以看作是吸取4的教训鼓励进攻,结果又矫枉过正。
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4代其实是攻方优势的.一是因为压制武器,二是无论AI还是玩家所保有的兵力都是以攻击型力量为主,三是游戏的数据设置比较花心思,攻击型单位始终强于防守型单位.这种攻强守弱的趋势越往后期越明显,以至于出现了一种常用的防守战术,将主力放置在城市外,在敌人攻下城市后就地反攻,比被动防守效果好很多.
文明的问题还是相对粗糙的经济系统,粗暴的科技获得方式模拟不出现实的历史发展轨迹,早期战争抢到大片地皮然后过早的进入垃圾时间,或者对着AI50%的科技加成干瞪眼,因为这俩原因太监掉得局数起码有一半吧.5代还变本加厉的削弱了经济文化方面的内容,相对来说弱智AI带来的简单惬意的战斗简直不能说是缺点了 文明5再不行 也是最好的SLG之一 打三国志什么的跟杀鸡似的 MAC冬天开机预热的首选游戏之一! 引用第25楼htbrkone于2012-12-23 01:17发表的:
4代其实是攻方优势的.一是因为压制武器,二是无论AI还是玩家所保有的兵力都是以攻击型力量为主,三是游戏的数据设置比较花心思,攻击型单位始终强于防守型单位.这种攻强守弱的趋势越往后期越明显,以至于出现了一种常用的防守战术,将主力放置在城市外,在敌人攻下城市后就地反攻,比被动防守效果好很多.
文明的问题还是相对粗糙的经济系统,粗暴的科技获得方式模拟不出现实的历史发展轨迹,早期战争抢到大片地皮然后过早的进入垃圾时间,或者对着AI50%的科技加成干瞪眼,因为这俩原因太监掉得局数起码有一半吧.5代还变本加厉的削弱了经济文化方面的内容,相对来说弱智AI带来的简单惬意的战斗简直不能说是缺点了 images/back.gif
嗯,我4还打得少,就是被新的胜率公式吓到了,各种弓箭防御,在不出投石车前没法啃(也可能是因为这个原因科技树里把投石车弄得非常晚)
4的经济体系比3先进复杂了不少,3的工人常做的动作一只手就数得过来(矿田路铁路污染),圈地问题也解决了不少,初期圈得太远维护费坑爆还动不动被野蛮人拆光光,这比3实际多了。5代就不知道了。
倒是4的教主国优势太大,尤其是我喜欢玩的超大再加大图,一个建筑就超过了几个大城市的收入总和,和3的大图书馆一样是翻盘级的。 5代现在才出了第一个资料片嘛 还有可以进化的空间 引用第16楼永远的访客于2012-12-22 08:25发表的:
4代也有一堆我不满意的缺点,比如单位技能太多造成老兵防守优势巨大,科技树设计荒唐(道教发明得比莎士比亚还晚?先造大航海时代的探险家然后才研究骑士?发明汉漠拉比法案的时候人家都造中世纪大教堂了?),大量抛弃了3的幽默元素(怀念土人服的领袖),3D化对游戏负载搞得超大地图后期是折磨等等
但是好歹也有一些不错的系统创新和扩展,比如新的维护费系统解决了开局疯狂圈地的问题,宗教终于是游戏系统之一了,食物系统解决了强制人口上限的不合理
至于5我是直接跳过 images/back.gif
其它都算是缺点吧, 但老兵防守优势在现实中也是如此巨大的, 百战精兵在优势地形下防守的确打败10倍的敌人不是问题(温泉关...)
我认为文明的科技树继续细化太过繁杂了, 应该给科技研发加入阶段性效果, 比如膛线的研究在30%可以出阳线步枪, 在60%可以出
六角旋膛炮, 这样的话可以把兵种的能力差距进一步拉大, 解决长枪击败坦克(几率还不低)的搞笑问题. 老兵有优势这个是合情合理的,历代都有这设定,但是4代那一大套技能,加上一次次换代后的继承,就显得太过头了,简直就是当养成/RPG来对待。
要是合情合理一点,至少应该单位换代后丢经验需要重新升级(可以保留一部分),甚至学有的游戏补充损耗会下降经验。(当然4代不讲究练级也一样能赢,倒是有很多兵种技能很鸡肋) 顶一下 引用第27楼epsilon于2012-12-23 11:59发表的:
说科技的话我觉得HOI2不错,每个科技还有几张图纸照片帅爆了,不过按照那个精细度做文明的科技一定会累死吧 images/back.gif
P社的游戏时间是好几代积累下来的总体,尤其是HOI翻查下文件标注就知道了,里面分别标注了1,2,3代不同的文件。
不过问题是,HOI那种数据流的游戏处理大规模的数据会使游戏变得异常漫长,而且数据太多情况下会导致各种BUG P社游戏我也很喜欢,入了不少
HOI系列科技树确实挺棒,不过感觉上会对玩家不太友好吧,CIV5不是强调容易上手么 上周刚跟人拆包买了20美元的2k策略包,文明5+GOK+文明4+要塞合集
结果这周新活动送5美元,那包直接变15美元,这价格跌的 CIV5的主要问题难道不是在Steam上不对中国区卖么…… 限区要靠亚马逊,真良心!
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