欢迎玩召唤之夜3 4而且最近出了psp版 引用第82楼dren_zheng于2012-12-14 16:42发表的:
现在的机战设计,重点在机体华丽和招式,忽视关卡地形设计,这是没办法的事情。
因为现在的玩家口味越来越刁了,对自己喜欢的作品的角色,恨不得是万能型可以单机无双。
所以,现在的机体,一个是可移动后攻击的招式,射程比起W社时代大大增加。1-3是最低及格线,不少机体都是1-5甚至1-6的,算上芯片技能什么的,基本是移动到哪秒杀到哪。这样的话,基本地图布局的设计就没法搞了。
其次就是机体地形适应性,恨不得各个心仪的机体都是空A宇A,而厂家也顶不住压力这么设计了。对比W时代的机体,地形适应性提高了很多。这样,地图的设计就是基本平原了,山地基本无意义,因为大家都可以飞或者加速了嘛,更何况还有一堆隐藏机S适应性的。 第二次OG的机体进行了一些回调,还不是一堆人骂胖子设计了一堆2B的座机。
....... images/back.gif
其实心态也不是不能理解——如果要像原来的那样去强调什么分工,很有可能情况是这样的——BOSS一般就那么几个,杂兵一大堆,然后全场都是NT清,最后留个BOSS给魔神打。
一份游戏卖1W日元,喜欢魔神的玩家凭什么就要忍受自己中意的机体只能在打BOSS的时候刷点存在感啊?讨厌NT的玩家要通关就非要用NT不可?
当然,我的假设很极端,只不过可以说,这种游戏性质本身,就注定了逐渐机战会走到目前的这个局面,最后各个机体各个系列不得不尽可能地同质化——你能做的,我大体上也能做。 玩GBA的时候感觉机战D和OG2AI不放水的话有几关根本没法过 引用第85楼2207232于2012-12-14 17:26发表的:
杂兵不用精神,多点特技,剑切,实弹或者光线减弱,半血之后怒-----效果为命中回避必杀率上升,这样就多了点不确定性,攻略起来就会有趣很多。敌人用精神对于这种纯粉丝游戏不现实。
多了不确定性,虽然会有点阻碍,但通关影响不大,就是对熟练度有影响,这样玩起来满足感
images/back.gif
醒醒,这样只是增加了SL的次数而已…… 引用第79楼展谦昂于2012-12-14 16:01发表的:
要是现在的杂兵和BOSS会放精神,那么结果就是玩家打得恶心至极吧……
比如说OG外传里打有ODE系统的杂兵……
如果杂兵会用集中、必中、必闪……好吧,这些都是小问题,就这么说好了,假设杂兵都会用根性,那么所造成的局面就是——要么我方不打,如果要打就必须这个回合把该杂兵打死,否则下个回合它一个根性血量又上来了,你打了等于白打,MAP收割战术就基本没得玩了……
....... images/back.gif
敌人用精神也要耗SP啊
而且也可以给敌人设使用精神的概率,现在机战难度低的原因之一就是变数太少 其实掌机机战已经开始尝试调整了
像K和L基本上可P武器射程一般都不会超过3,而长射程武器统统是不可P的
而且像是全改奖励之类的从DJ的大幅度慢慢变回了小幅度,KL的B适应性也挺多而且效果明显
另外精神系统最近也都是5精神配置 引用第89楼lhh_ah于2012-12-14 17:45发表的:
其实掌机机战已经开始尝试调整了
像K和L基本上可P武器射程一般都不会超过3,而长射程武器统统是不可P的
而且像是全改奖励之类的从DJ的大幅度慢慢变回了小幅度,KL的B适应性也挺多而且效果明显
另外精神系统最近也都是5精神配置 images/back.gif
还有Z2大幅度提高武器消耗也是 引用第88楼tonynewman于2012-12-14 17:43发表的 :
winky时代更像是游戏,现在更像是粉丝向的播片
以前各机体的优缺点都很突出,现在遍地都是无双机
ALPHA虽然是很优秀的作品,但不得不说就是从它开始带坏了风气 images/back.gif
winky时代的所谓优缺点,不过是winky按照制作人自己的喜好硬塞进去的罢了
明明原作该厉害的地方,他不喜欢就给你整到垃圾不如
最出名的莫过于战国魔神的宇B了
如果说@带坏了风气,我还说winky也带坏了呢,凭什么你一个winky就来决定真实系只打杂兵超级系只打boss?
你在自己原创游戏怎么搞我不管,你拿机战这么玩就是二 引用第88楼tonynewman于2012-12-14 17:43发表的:
winky时代更像是游戏,现在更像是粉丝向的播片
以前各机体的优缺点都很突出,现在遍地都是无双机
ALPHA虽然是很优秀的作品,但不得不说就是从它开始带坏了风气 images/back.gif
这种情绪化的观点,说了等于没说,就连不怎么玩srw的Monkeyking都比你们公允。
旧系列平均是一年一作。自从03年以来,srw最多能一年四作,而且年年都有。供大于求,自然受众就会感觉到厌倦。你们可以自己回顾一下,近几年的作品有多少是草草打穿一周目就换新游戏来游玩。
B.B.Studio的前身Banpresto有一个品牌弱点,就是只有srw这一个品牌可以称得上赚钱,为了赢利当然会批量生产。然而过度生产也将损害品牌价值,除非它能像KONAMI、CAPCOM那样拥有数个品牌来周转,否则是无解的。 引用第88楼tonynewman于2012-12-14 17:43发表的 :
winky时代更像是游戏,现在更像是粉丝向的播片
以前各机体的优缺点都很突出,现在遍地都是无双机
ALPHA虽然是很优秀的作品,但不得不说就是从它开始带坏了风气 images/back.gif
有些机浑身上下都是缺点怎么算
winky的数值设计就是渣渣 引用第91楼月华刹那于2012-12-14 18:00发表的:
winky时代的所谓优缺点,不过是winky按照制作人自己的喜好硬塞进去的罢了
明明原作该厉害的地方,他不喜欢就给你整到垃圾不如
最出名的莫过于战国魔神的宇B了
....... images/back.gif
其实就一句话,大家都是花钱买游戏,希望看到自己心仪的机体好好表现的,凭啥最后就你家某系列牛逼?我粉的那家就只能洗格纳库?
于是……也就只能同质化了。 引用第94楼展谦昂于2012-12-14 18:03发表的:
其实就一句话,大家都是花钱买游戏,希望看到自己心仪的机体好好表现的,凭啥最后就你家某系列牛逼?我粉的那家就只能洗格纳库?
于是……也就只能同质化了。
....... images/back.gif
同质得过分了
后期机战里只存在两种武器:带p的和不带p的,剩下的区别都是瞎掰 引用第91楼月华刹那于2012-12-14 18:00发表的:
winky时代的所谓优缺点,不过是winky按照制作人自己的喜好硬塞进去的罢了
明明原作该厉害的地方,他不喜欢就给你整到垃圾不如
只回应一下这段话。Winkysoft对于srw的奠基做出过贡献,但是在作品创作上,确实存在着率性而为,极端自我的行为。
私不谈F/F完结篇怎么对待超级系这些陈谷烂芝麻。只说魔装机神,那可以说是旧系列的标志之一,是阪田雅彦自己依照圣战士创作出的体系。但是因为在新作的制作方针上和Banpresto产生摩擦,就在成品里恶意报复,修改魔装机系的数据。第4次和F完结篇的Cybaster,根本不是一个水准的机体。 我只记得D里RUINA的一种鸟人机体回避超高,我用骡子开集中都只有70命中 引用第98楼裤袜大落于2012-12-14 18:40发表的:
AI的行动其实还是蛮好猜的除了特定剧情的角色会追着打之外 大部分AI的行动规律还是很一目了然的啊
多试很容易能摸出来 比如“有能击坠的就补刀 没有就打不能还手的 没有不能还手的就打可以造成最大伤害的/血少的” 大概这种感觉
比如OG系列之前受王大曾加站前线去是上好的靶子…… 这次多了飞拳和胸毛光线省心多了
我机战玩的少 还没见过跟FE某几作那样命中为0就不打的例子 images/back.gif
机战J的敌人AI就是命中率为0的不打。 旧机战的难度设计一个我方角色强度不够,第四次限界255导致阿姆罗圣战士这类加了集中上去都不能无双,然后是布阵, 记得有几关敌人一增援半回合就爆了七八台,只能重打。
F系列里两极分化就非常严重了,只要用NT当主力基本无难度可言。说牛高怕剑切其实光枪就能放翻80%的杂兵了,再说还有F91。ALPHA外传就是第一部改伤害公式的机战所以刚玩时有点不适应,还有最后几个精神病BOSS特别拖延时间。
D的难度只在于你用不用巴神,D里唱歌加能力能叠加,歌EN还能补给和差芯片减消耗,每回合扔一发歌MAP一样无双。 引用第100楼裤袜大落于2012-12-14 18:51发表的:
我的意思是说 只能攻击到这一个人 但是命中率为0 于是AI就不攻击了 待机
机战J是这样的么? images/back.gif
确实GBA上有一作是这样,应该是J吧,后期常常敌人回合全部待机,只能我方回合一台一台打。 F/F完结篇怎么对待超级系,其实应该分开看
F里的超级系还是可以一战,可是这些机体到了FF里基本上打杂鱼都必须要挂必中。EVA有同步率的修正,不做讨论
但是再去看看F里的真实系在FF里表现,灵格斯们直接放弃,百式不收全武装百式改也可以放弃,Z用不了几话中前期必然放弃,Z同时代的超级高达和Z的情况一样。从F里带过来能在FF活跃的也就一架半,圣战士和塞巴斯塔。塞巴斯塔是用来赚钱的,攻击力实在差得可以,所以我就算半架。圣战士能存活得益于它的SS体积和圣战士技能的修正
所以我的观点是,FF对于在F登场过的机体,无论是超级系也好,真实系也好,都没处理好。这是FF在制作的时候整体的思路有问题。当然我不否认,制作人对超级系的处理是比较恶劣。但是只在FF登场的超级系们,大GM就不说了,2架钢巴斯塔、盖塔3、魔神皇帝,还有古伦卡斯特,至少我个人觉得还是有必要用的 引用第102楼wangzi于2012-12-14 18:54发表的:
确实GBA上有一作是这样,应该是J吧,后期常常敌人回合全部待机,只能我方回合一台一台打。 images/back.gif
明知0命中还潮水一样涌过来让你反击,这才叫放水吧 引用第100楼裤袜大落于2012-12-14 18:51发表的:
我的意思是说 只能攻击到这一个人 但是命中率为0 于是AI就不攻击了 待机
机战J是这样的么? images/back.gif
是的,机战J的敌人AI就是命中率为0就不打,比如说你全军的运动性都达到了让敌人命中率为0的时候,敌人就会无视我方所有机体直冲母舰来,因此J的无双反击战术可以说是被封印了——但延生出了2种新战术。
一种就是用我方机体围成一个圈,把母舰放在圈的中间,敌人射程够不到的地方,然后所有敌人就会跟着围成一个圈,然后MAP或者C武器收割。
另一种就是全军进母舰,母舰无双顺便走路,开到BOSS面前去全军出击群狼战术干掉BOSS过版……
当然,J的AI设定有个有趣的细节——如果你的机体运动性为100,敌人对你的命中率为0的时候,敌人会无视你。但如果你的运动性是80,敌人对你命中率有10%的话,他就会攻击。
但10%可能也会被敌人打中——这个时候可以给机体上一个集中,集中过之后虽然敌人对你的实际命中率又回到0了,但敌人仍然会进行攻击。
也就是说,只要保证敌人对我方真实系的命中率在30%以下,那么每回合集中反击的战术其实还是成立的。 引用第105楼展谦昂于2012-12-14 19:14发表的:
是的,机战J的敌人AI就是命中率为0就不打,比如说你全军的运动性都达到了让敌人命中率为0的时候,敌人就会无视我方所有机体直冲母舰来,因此J的无双反击战术可以说是被封印了——但延生出了2种新战术。
一种就是用我方机体围成一个圈,把母舰放在圈的中间,敌人射程够不到的地方,然后所有敌人就会跟着围成一个圈,然后MAP或者C武器收割。
....... images/back.gif
这不就是“怎么样的AI都能有空子可钻”的典型例子么
除非 改成双方改造级别过高时敌兵会满地图逃窜…… 引用第90楼justice于2012-12-14 18:00发表的:
还有Z2大幅度提高武器消耗也是 images/back.gif
Z2已经算是近几年机战消耗比较小的了
AP,K这两个才是真的大,尤其是K里的大空魔龙,L里面把大空魔龙的EN消耗降低了一下,立马牛逼了不少。
D的难度在于用不用巴神,还有一些略显鬼畜的分支和限制关卡(比如NT被天使之轮精神攻击那话)
人齐的情况下,带几个有指挥的抱团磨血其实并不算难
不过这些都跟AI扯不上关系 引用第106楼03e7于2012-12-14 19:20发表的:
这不就是“怎么样的AI都能有空子可钻”的典型例子么
除非 改成双方改造级别过高时敌兵会满地图逃窜……
images/back.gif
你这么改是典型的没困难制造困难,故意和玩家对着干让玩家玩不爽,俗称反人类…… 地图设计这个真的太有同感了,玩2OG这个感觉特别深
好多关卡尤其是和D相关的,敌人就是玩防守战,站在那里不动,然后你自己上去无脑冲灭了敌人,跑得累的要命
虽然我很不喜欢阿花3和Z1那种依赖地图炮的感觉,但是遇到这种一坨坨站在一起不动等着你进入他们射程还重复率极高的关卡真心打得瞌睡
现在在玩2OG 59话也是,D的Boss战之前的遗迹防御战,真心是太累,地形还恶心... 第一次玩srw就是FF,真實係聖戰士好用打雜兵,初號機控制暴走打boss,超級機器人一概沒用,就這麽到了塞塞男的巴蘭利修路。突然發現不行了,沒人摸得到他,hp大回復也讓初號機無用武之地。再看看倉庫裏20,30級的超級係們。。。不得不刪儅了
別的srw能玩得出上面這種死檔嗎? 引用第108楼sunkaifeng00于2012-12-14 19:25发表的:
你这么改是典型的没困难制造困难,故意和玩家对着干让玩家玩不爽,俗称反人类…… images/back.gif
即使这么改,意义也不大就是了,我方各种鬼畜还少了么?现在的机战攻略视频里各种一回合一波流推倒BOSS甚至是清版,在再世里这种趋势更是达到了极致。
哪怕敌人会逃跑,只要我方回合先动,就没他们逃跑的机会了啊…… 引用第107楼车弁庆于2012-12-14 19:21发表的:
Z2已经算是近几年机战消耗比较小的了
AP,K这两个才是真的大,尤其是K里的大空魔龙,L里面把大空魔龙的EN消耗降低了一下,立马牛逼了不少。
D的难度在于用不用巴神,还有一些略显鬼畜的分支和限制关卡(比如NT被天使之轮精神攻击那话)
人齐的情况下,带几个有指挥的抱团磨血其实并不算难
....... images/back.gif
D的难度——用不用巴神就是两个游戏啊……
不过D的AI设置还是很不错的,至少是有够难缠。
首先杂兵的命中率和回避率都很高,武器的伤害也比较可观。然后杂兵一次打不死的话自己还会用回复芯片,并且在我方回合主动出手的时候,AI会判断攻击对自己造成的伤害——打不死自己的话,AI会选择反击。打得死的话,AI会选择闪避,如果选择闪避的命中率也是100的话,AI他喵的还会选择防御……
Re:回 109楼(武の炽羽) 的帖子
引用第112楼msx008于2012-12-14 20:07发表的 回 109楼(武の炽羽) 的帖子 :行动上其实都一样,从很久以前AI的行动顺序就是波状的了,第一回合只有最前面那几个动,下回合后面一点的开始动,再下回合再后面的开始动。。。。最后到boss,至于防守战的话我觉得本来就不应该动。。。。
Z1的地图炮依赖我觉得根本就是数值设计上的问题。。。。零式的地图炮伤害太高了,拿到地图炮以后我基本每一关都是零式无双MAP过去的。。。。
虽然我是交响粉,但是这个设计确实很失误。。。。 images/back.gif
[/quote
目前的机战难度设置好像是基于“零改零养也能全SR取得“这个条件去设计的,Z1要是没有尼2与月光蝶……EX模式就得哭了。
Re:回 109楼(武の炽羽) 的帖子
Z1,交响诗篇的机体我一周目时就几乎没动过,烦死那个组队系统了,敌人有多SR又全是赶时间的结果二周目看攻略用用,也不是完全没难度了,但至少很多关卡的难度简单了不只一星半点
所以地图炮依赖其实这方面很大程度是玩家本身的玩法问题吧……这货不去特意用的话也没机会用上几回…… Z1依赖地图炮的原因不是因为敌人太多w阵型打起来又慢,但是sr点基本又是让你抢回合么
结果就是大家都自然的选择地图炮解决,简单省事 AI不放水的唯一结果就是通关时间变长了
回 112楼(msx008) 的帖子
我个人是觉得防守战特别脱力,敌人分布在N格地点,我方就要兵分三路,地图还特别大要不甚至还有墙挡着,SR又都是XX回合清完杂兵或者打倒小Boss前清完杂兵,我方就要一个个加速赶过去,要不然可能赶路就要2-3回合有些时候防守战的敌人还彻底不动,就是等到你进他们射程,感觉节奏就特别拖沓催眠...