只玩过f开始的部分机战,应该是alpha开始没难度的吧? http://bbs.saraba1st.com/2b/images/back.gif
我也同意是从PS的alpha开始,之前SFC上面的AI真是各种人性泯灭,我方都已经弱到死一个回合不修理就要被打爆,敌方AI还要从boss到杂兵冲向修理机狂殴……后来一玩alpha,我了个去的放水那个明显啊 引用第40楼saico于2012-12-13 20:07发表的:
每一次看到讨论旧系列机战都要进来推一次CB images/back.gif
Complete Box在日本的评价很一般,劣评就集中在它用F完结篇的系统与规则去套过去的概念设计,让原有的感觉完全变了味道。游戏把过去模糊不清的机体视图和人物头像重新画了一遍(脸谱还有多表情的区分),为很多老面孔添加了配音,这是加分的地方。 引用第39楼03e7于2012-12-13 20:05发表的:
J是我玩的次数最多的机战了
感觉J里不同敌人的AI还不一样,比如拉达姆喜欢无脑冲锋,机械兽则是只要到达射程就原地攻击;杂兵们都喜欢打回避低的,boss(特定情况除外)就喜欢打血少的
images/back.gif
J里AI有个致命问题,那就是命中率零的话他就不会攻击那个对象。如果攻击范围里全部都是命中率零的,他就只会站着不动。
CB的话是用F那套系统把旧作给毁了,F现在很多人说难,之前有人说过的关卡布局是一方面,极端的单位设计也是很令人诟病的一方面,超级系的宇宙B和高燃费造成几乎没有一个能用,而相反的敌方杂兵能力都高的吓人。想玩F,那就不能用一般的机战的思路去培养自己有爱的那些单位,只能千篇一律的去培养那些NT和圣战士这种。
http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/294.html
http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/1250.html
这里的F和CB都是被分类到kusoge下面的……
这个wiki我很喜欢,对游戏的评价都算是蛮中肯的。懂日语的话可以经常去转转。
回 43楼(小鸟游泉) 的帖子
wiki这种信息载体只可参考,不可尽信。很多玩家缺乏实践,只把wiki上归纳的资料当成惟一具有解释权的信息,这也是应了三人成虎那句话。有很多条目中,记载的游戏并不是那么烂,只是因为“众口铄金,积毁销骨”————让部分玩家的仇恨得以宣泄而已。
这个wiki还有一个关于游戏相关人士的目录,那里更是不绝口诛笔伐的狂乱之气。这种资讯看多了有害无益。 引用第42楼hamartia于2012-12-13 20:14发表的:
Complete Box在日本的评价很一般,劣评就集中在它用F完结篇的系统与规则去套过去的概念设计,让原有的感觉完全变了味道。游戏把过去模糊不清的机体视图和人物头像重新画了一遍(脸谱还有多表情的区分),为很多老面孔添加了配音,这是加分的地方。 images/back.gif
平衡性调整得很好,改善了F真实系霸道的情况,真正做到了超级系真实系各司其职,很有SLG的感觉
三作对话框不同设计,EX每关标题的特写和语音,地图武器特写,很精致很美
最后,想用新古的话,CB是目前最佳选择了
回 43楼(小鸟游泉) 的帖子
http://第三避難所.jp/suparobo/srw3_top.html重制版第三次攻略日站,作者一直到上个月都有在更新
怎么说……至少我不理解CB的黑点在哪…… 引用第45楼saico于2012-12-13 20:39发表的:
平衡性调整得很好,改善了F真实系霸道的情况,真正做到了超级系真实系各司其职,很有SLG的感觉
如果它是第一次这么做第2次、第3次和EX的内容,那还可以自我标榜一下。有比较才有鉴别,CB的恶化改良就是建立在与原有那三款游戏的对比上,特别是第3次。第3次里也需要重用魔神、盖塔和新登场的三部超级机器人,但不是CB那个样子的。整个游戏的节奏也因资金不足而严重拖慢。
对于那些想补旧系列课程的玩家来说,CB最大的优势就是优化了画面,美化了视觉感受。但是想找那种对弈的感觉,还是得去玩SFC(模拟器)上的原版。有些东西真的不是画面能左右的。 引用第47楼hamartia于2012-12-13 20:50发表的:
如果它是第一次这么做第2次、第3次和EX的内容,那还可以自我标榜一下。有比较才有鉴别,CB的恶化改良就是建立在与原有那三款游戏的对比上,特别是第3次。第3次里也需要重用魔神、盖塔和新登场的三部超级机器人,但不是CB那个样子的。整个游戏的节奏也因资金不足而严重拖慢。
对于那些想补旧系列课程的玩家来说,CB最大的优势就是优化了画面,美化了视觉感受。但是想找那种对弈的感觉,还是得去玩SFC(模拟器)上的原版。有些东西真的不是画面能左右的。 images/back.gif
当时我是玩完FF之后马上试CB,结果被惊艳到了
没玩过原版,因为反击似乎不可控,怕玩不惯 引用第48楼saico于2012-12-13 20:56发表的 :
当时我是玩完FF之后马上试CB,结果被惊艳到了
没玩过原版,因为反击似乎不可控,怕玩不惯 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/back.gif
CB玩过一段感觉各种…虽然玩的不多说不清楚 哪里不对但就是很脱力的感觉
虽说原版也各种糙但属于优点和缺点都很明显吧
而且CB对于机体平衡调整其实不大,一些废机体(比如射程5的F91)还是很废
而且因为武器改造分段的关系最强武器更废了,看着一些越改越弱的武器感觉还不如原版那样大家都无改造好些… 引用第49楼monkeyking于2012-12-13 21:32发表的:
CB玩过一段感觉各种… 虽然玩的不多说不清楚 哪里不对但就是很脱力的感觉
虽说原版也各种糙但属于优点和缺点都很明显吧
....... images/back.gif
已经比FF改善很多了,现在印象最深是第二次的重制战棋感很重,哪个单位该干什么分工很明确,几乎没废机,不过单位本来就少
第三次现在回想没什么印象了,只记得自己的后面进了一个最难的分支,还有限总回合数进最终话
EX琉妮篇和正树篇都不错,但我记得是某些人物的精神配置很匪夷所思,愁之章很难,玩到中期果断放弃改用新古玩无双了……
当然,我没玩过原版,不知道CB这叫拖沓了,按理说反击可控节奏应该快了才对啊……第三次的限制回合数都缩水了……反正我玩得挺舒服的 CB恶心在于把F那套狂堆敌方数值+弱化我方的作法用到了极致
然后精神修得这方面就相当于几乎没测试过,各种正常通关后练不出最终精神的情况,两动更别提了就是一团糟…… 引用第35楼弥勒于2012-12-13 19:55发表的:
外传难个毛啊,磨血游戏 images/back.gif
+1
D也不难啊
反倒是你们天天喊得超easy的MX我到觉得不是很容易 上面有几楼说得太好了,现在的战场就是没设计过的,敌人的排布跟写个排列组合程序随机扔一样,或者找个毕业生摆一个下午可以摆完100关。这东西有动过一点脑吗?之前玩了几个SD高达也是这样,敌人全是左一排右一排,错个位,战场就是一片宇宙连个地形都没有,然后绞尽脑汁设计一些系统让你重复刷刷刷,太可怕了,设计这种游戏厂商太轻松了,就像给张白纸你画个圈让你拿不同颜色的水粉涂了又涂的感觉,偏偏这样的游戏还有人买账,只有有角色/机体,有得刷,就有固定销量(比如某换套衣服又一新作的著名系列),于是索性厂商也一起无脑了,太轻松了。 winky之后的机战加强了p武器,那种数格子等敌人进火力网的布局就废了.然后又有了熟练度赶回合的设定,把原先偏向防御反击的战术变成了纯进攻向无脑a.玩家不是考虑如何赢电脑,而是在考虑如何赢得更快,这样的后果就是流程索然无味. 引用第51楼sunkaifeng00于2012-12-13 22:04发表的:
CB恶心在于把F那套狂堆敌方数值+弱化我方的作法用到了极致
然后精神修得这方面就相当于几乎没测试过,各种正常通关后练不出最终精神的情况,两动更别提了就是一团糟…… images/back.gif
精神相当奇葩,我记得有个人,好像是圣战士里的一个女的,修得根性之后下一个修得的精神是大根性…… 引用第54楼Meltina于2012-12-13 23:27发表的:
上面有几楼说得太好了,现在的战场就是没设计过的,敌人的排布跟写个排列组合程序随机扔一样,或者找个毕业生摆一个下午可以摆完100关。这东西有动过一点脑吗?之前玩了几个SD高达也是这样,敌人全是左一排右一排,错个位,战场就是一片宇宙连个地形都没有,然后绞尽脑汁设计一些系统让你重复刷刷刷,太可怕了,设计这种游戏厂商太轻松了,就像给张白纸你画个圈让你拿不同颜色的水粉涂了又涂的感觉,偏偏这样的游戏还有人买账,只有有角色/机体,有得刷,就有固定销量(比如某换套衣服又一新作的著名系列),于是索性厂商也一起无脑了,太轻松了。 images/back.gif
现在机战起码还有数字游戏可以玩,还有剧情可以看挖坑,Boss的地图炮也弥补了一点走格子感
不要拿现在已经变成粉丝向刷子下限作的G世纪比较好不好 其实机战想增加难度最简单的方法就是让敌人学会用精神,比如这样:
低难度:所有敌人不防御回避,不会用精神
中难度:所有敌人会防御回避,BOSS会用精神
高难度:所有敌人会防御回避,会用精神
这样哪怕是只有根性的杂兵,至少也能破了“每个敌人打到1/3血等反击回合一次歼灭”的无脑战术。 做成火焰的纹章那样难度怎么样?第一关的小兵就会用道具回血实在是令我印象深刻。。 地图设计这个点太对了。
所谓的战旗游戏很大程度上要看棋盘的布局,也就是地图的设计了。
现在的机战游戏,过分夸大了棋子,也就是机体的能力。又没有设计出更好的能够限制这些机体发挥的地图。敌方除了HP多之外也没有什么可以利用的好地形进行防守了。自然就只有我方无双了。
其实现在这种赶回合拿熟练度其实并不是不好,变相的鼓励进攻是可以的,关键是你要设计好地图,让对方能够摆好阵型,依托地形,互相又有攻击范围照应,在这样的情况如果还能够用积极进攻而不是以前防守反击的思路快速过版的话那才能让人体会到战旗游戏的畅快感(虽然这样一话要思考的很久,但是这不就是战旗的魅力么。)
战旗游戏说到底虽然表面上双方是人和AI在下棋方面的较量,其实底下还有一层是玩家和制作者的对弈,制作者给玩家摆出这么样的阵型直接决定对弈的高等与低级。所以说来说去,还是现在的制作者越来越不动脑子了 引用第49楼monkeyking于2012-12-13 21:32发表的:
CB玩过一段感觉各种… 虽然玩的不多说不清楚 哪里不对但就是很脱力的感觉
虽说原版也各种糙但属于优点和缺点都很明显吧
....... images/back.gif
F91算上分身根本不废,伟士霸虽然射程只有1-5但是算非光束武器不会被各种光束罩、beam吸收给恶心的。相反那些浮游炮机虽然射程占优但是各种被切。 引用第59楼ljmcattyz于2012-12-14 09:02发表的 :
做成火焰的纹章那样难度怎么样?第一关的小兵就会用道具回血实在是令我印象深刻。。 images/back.gif
火纹?弄一堆正常流程打不过的杂兵和boss逼你刷刷刷搞出个无敌人物无双掉最后十几关?
引用第58楼justice于2012-12-14 07:23发表的:
其实机战想增加难度最简单的方法就是让敌人学会用精神,比如这样:
低难度:所有敌人不防御回避,不会用精神
中难度:所有敌人会防御回避,BOSS会用精神
高难度:所有敌人会防御回避,会用精神
....... images/back.gif
单纯的用根性集中你不如直接把所有敌方杂兵血量加长一倍两倍运动性照准按比例提升——没错这就是winky在F时代的玩法
热血必中必闪铁壁什么都上来那是纯粹的恶心玩家 现在的机战从一开始就能无双,或者已经就是个无双游戏了 觉醒打的时候是不难,功夫都花在战前SL上了 现在的机体射程太远也不好射程短容易设计有趣的技能和布阵以及战术 就像曹操传那种 一下子就有趣起来 引用第67楼露娜玛莉亚于2012-12-14 13:53发表的:
嗯,可P的武器有个3~4射程是家常便饭,我记得还有可P6格7格的,这样设计下来什么阵型就等于吃屎了 images/back.gif
像SrwA的アシュセイヴァー那样其实是很少的。而光线枪,铁甲飞拳这类从旧系列开始就是3~4射程。 引用第67楼露娜玛莉亚于2012-12-14 13:53发表的:
嗯,可P的武器有个3~4射程是家常便饭,我记得还有可P6格7格的,这样设计下来什么阵型就等于吃屎了 images/back.gif
阿姆罗表示P武器干嘛的,我用个突击,浮游炮放得比无限拳还远 引用第52楼アーチェ于2012-12-13 22:31发表的:
+1
D也不难啊
....... images/back.gif
MX的简单之处,不仅体现在我方单位占尽优势。MX的设计上太偏袒游戏的叙事机能,也就是情节性。有很多战斗打着打着,突然几段剧情之后就结束了。凡是涉及EVA、翼神传说和冥王计划这些作品的版图都有这个趋势。S·RPG的模拟策略部分与讲故事的部分产生了龟裂,继而乖离。(MX中已可以改造命中率和CT几率,敌人更没法抗衡了)
但是MX还是有不少新点子的,像同一版图内多层次地图,让人有探索的感觉。不过能继承下来的不多。 引用第68楼露娜玛莉亚于2012-12-14 13:56发表的:
本来就讨论战场布局,关剧情什么事,我还没说G世纪还有捕获开发呢。就战场布局来说,还真没多大区别,贴金也没用。 images/back.gif
捕获开发设计系统现在都做成什么屎样了……好听叫方便玩家,难听点叫无脑
说战场布局,本来G世纪就不是以此著称的,现在搞个反水系统更是把走格子变成了侮辱智商的重复劳动
我说机战好歹能玩玩数字游戏,某些关卡考验玩家对系统的运用
例如2OG某关开头,单位只有阿呆小三赌神优秀姐,SR条件是要在限定时间内打到Boss几万血以下,Boss有HP回复小
这对站位要求不算高,却考验玩家对组队系统的熟悉程度和精神的运用
可以的话还要套上伤害公式计算一下……当然这一切前提是要在EXhard难度下
这种有趣味性的设计,跟旧系列比是走了相反方向,但达成的效果是一样的:把难度在玩家头上稍微拔高一点,让玩家在一踮脚一伸手的过程中获得成就感和乐趣
Re:回 72楼(hamartia) 的帖子
引用第74楼msx008于2012-12-14 14:47发表的 回 72楼(hamartia) 的帖子 :MX只玩过PSP版,最大的问题是节奏实在太拖沓。。。。
我1周目都没打完,太慢了。。。。
然后我一个同学曾经在同一关里卡了1周,原因是每次都是玩到一般睡着了然后醒来发现PSP没电了要重新打。。。。
顺便现在的机战依然和winky时代是两个东西了,现在的版权作明显更加注重对原作剧情的还原,跟winky时代的剧本完全不是一个路数
images/back.gif
把MX定位于休闲型角色游戏,心态会好很多,MX的故事、演出和战斗动画都是很不错的。
但是移植到MXP时,厂商自作聪明地把敌机的HP值调高了1.5~2倍,人为拖慢了游戏进度。后期与机械帝国决战时,敌人有5个螺旋城之主,MX中它的HP是75600,由此可推算MXP中增加了多少血量。
另外,MXP作为最早有语音的掌机srw,实现节电模式却要关闭语音,这也很让人齿冷。 2动BOSS都不爱使用2次MAP,这真是太仁慈了 引用第56楼saico于2012-12-14 05:25发表的:
精神相当奇葩,我记得有个人,好像是圣战士里的一个女的,修得根性之后下一个修得的精神是大根性…… images/back.gif
说到精神奇葩,个人最有体会的第二次g里某人在学会爱的情况下SP点数还不够用来放一次爱 要是现在的杂兵和BOSS会放精神,那么结果就是玩家打得恶心至极吧……
比如说OG外传里打有ODE系统的杂兵……
如果杂兵会用集中、必中、必闪……好吧,这些都是小问题,就这么说好了,假设杂兵都会用根性,那么所造成的局面就是——要么我方不打,如果要打就必须这个回合把该杂兵打死,否则下个回合它一个根性血量又上来了,你打了等于白打,MAP收割战术就基本没得玩了……
要是杂兵们再来玩玩铁壁?
想想就觉得可怕。
我只能说,要设计杂兵AI强,按照道理来说应该是不难的——只不过目前机战设计的核心思路并不在让游戏变难上。
实际上Z1的EX就做得很有趣。