你不用我设计的打法破了我设计的这个boss?好,下一版我就改的更BT,让你除了照我的想法做赢不了。
纯SB罢了。 铁砧纯变态,不用作弊把敌人抓过来看属性都不知道怎么打 引用第2楼多多天下于2012-08-29 16:25发表的 :
其实简单来说,一个游戏开局的状态是A,GE的状态是B,战术多样性的含义就是从A到B有多条路线可供玩家选择。而游戏的难度就相当于提供一个阀值,随着难度的提高这些A-B的路线必然会不断的失效,最后逆天的难度下自然只剩下为数不多的可行路线。至于剩下这些路线是否是制作者事前所规划好的倒也未必。 images/back.gif
的确如此
像潜入游戏,早前才有人说玩法单一,真要挑战高难度高评价就只有一种玩法
其实那只是因为有一种最优解被人挖掘出来了,大家都去模仿,到最后就真的好像就只有一种玩法而已
事实上即使是MGS4,仍然不断有新的过关方法出现,不一定最快最好,但都向着更容易实现、操作更简便的方向发展 本来就是吧。。。玩法多就证明简单啊,怎么玩都可以。高难度就是追求极限,必然减少选择范围,极限就在那里。
最简单的如果是MH系列,狩猎单独的全怪物用什么武器基本都能做到,但你要追求某怪物极限速杀,那基本上装配选择战术都是唯一的。 引用第2楼多多天下于2012-08-29 16:25发表的 :
其实简单来说,一个游戏开局的状态是A,GE的状态是B,战术多样性的含义就是从A到B有多条路线可供玩家选择。而游戏的难度就相当于提供一个阀值,随着难度的提高这些A-B的路线必然会不断的失效,最后逆天的难度下自然只剩下为数不多的可行路线。至于剩下这些路线是否是制作者事前所规划好的倒也未必。 images/back.gif
有些的话就是恶心的伪随机数问题了。。。。 玩Advance Wars就知道了,有时候就是能刷出来敌人往你期望的地方走,有时候就不能,那么利用这个的话就能完成非常恶心的战术。 也不能说规划好没有规划好,但是就是这么发生了,但是配合CO POWER的不同,能选择的路线非常多,但是最优的CO却有那么几个,很多战术也完全建立在AI弱智行动的基础上。 但是没感觉高难度和高自由度之前有什么不可以互相存在的。
但是AW系的评价令人很不爽,你可以比满分快上几天,但是这或许完全没意义,越高难度下反而更追求的是不死,看似自由的高难度,被评价左右了非常多。
关键还是这些类型下所谓的高难度都是建立在不平衡之上的,例如打敌人不掉血,收入你几倍,兵力你几倍,那么你只能玩“赖”,“赖”的话,自由度就非常小了,或者说开发者给你一条生路而已。 那么既然前提不是建立在操作之上的话,那么能增加难度的唯一方法也就是大大的不平衡了。 不过现在不通过操作来玩的高难度游戏也是越来越少了,因为战术类游戏,高难度赢了也不会感觉特别有意思。。。
-_, 偶还是觉得现在要是玩Wizardry IV这种反人类高难度+高自由度的话,基本上还是没人会玩了,单单是那个迷宫就能让人死,其实想想有个简单解或许才是所谓高难度的正途。 来玩Q3吧 nds的saga那种rpg我就很喜欢,刷刷刷,变身怪物换职业,随机加属性,密码各种支线,就是画面瞎狗眼 所有选择里面必然有一种最优选择吧,如果把难度再调高到只有最优选择才能通过就是楼主说的这种情况了 2楼说得很清楚了……
所以说,和人斗,其乐无穷。
和电脑斗,有1种可以稳虐电脑的方法了你还不够,必须要好几种不同的方法虐电脑才能满足么? 战术的多样性,我一直觉得铁血联盟2做的不错,是2,不是现在3d那个。。。。 印象中唯一又有高难度又有多种方法可以打死的好像只有黄金太阳2里的无头骑士 《论ai的局限性》 看标题准备进来说COH的 引用第16楼xtl150ok于2012-08-31 15:12发表的:
看标题准备进来说COH的 images/back.gif
说啥?装甲精英焦土路线双雷配MG车战术 Z直觉上觉的楼主的猜测是对的。但是楼主你有什么题意可以量化难度吗?有很多理论上关于难度的结果,但是现实里的游戏不好量化。 贴一篇讨论现实里游戏难度的论文(当然还是高度理论化的)。
简单说就是 马里奥 大金刚 塞尔达等等都是比较难的,(对电脑)。
刚才和另一个大哥讨论了一下。现实里游戏的难的标准比较难以界定。举个例子,打魔兽sky和你看起来就不是一个难度。梅原看街霸何你也不是一个难度。 但是大部分玩家说一个游戏难得时候,肯定是说明了一些问题的。
至少我个人认为,把策略类游戏改编成除了改编的人以外其他人都基本上除了s\\l意外都打不过去,不是一种好的设计。
Classic Nintendo Games are (NP-)Hard
Greg Aloupis, Erik D. Demaine, Alan Guo
(Submitted on 8 Mar 2012)
We prove NP-hardness results for five of Nintendo's largest video game franchises: Mario, Donkey Kong, Legend of Zelda, Metroid, and Pokemon. Our results apply to Super Mario Bros. 1, 3, Lost Levels, and Super Mario World; Donkey Kong Country 1-3; all Legend of Zelda games except Zelda II: The Adventure of Link; all Metroid games; and all Pokemon role-playing games. For Mario and Donkey Kong, we show NP-completeness. In addition, we observe that several games in the Zelda series are PSPACE-complete 引用第9楼eva02eva02于2012-08-31 04:36发表的:
来玩Q3吧images/back.gif
QL吧 首先战十页难度多高算高难度?
好了如果不战,挂起F社的两个游戏好了。
一个是人所共*的空轨,舒畅自虐补丁倒是没打过,NIGHTMARE模式下可以用上很多低难度下没必要使用的魔法与技能。比较经典的是3RD金银道伪凯文战。想不挂人的话难度是很高的,但此战解法至少有两大流派几种方式。
一个是没什么人玩的VANTAGE MASTER。专家模式的战斗难度也相当高,但照样每战都有多种解法。
高难度的反例是风色幻想XX,一周目HARD模式下不靠S/L基本上不可能过。 如果是动作游戏的话就相反,低难度随便砍砍就过去了,高难度才会用上各种动作和手段
RPG也不一定,像NWN,单机时到通关都用不上的各种药水和卷轴,在联机游戏时就成了探险、保命、快速练级的法宝。 博得的mod我觉得最好的是战术补丁,难度适度而且战斗感觉比较贴合原作,比较有乐趣.巅峰之战也不错,不过那个最大亮点是剧情补完
像那什么铁砧,强化战斗打起来及其烦躁,而且战斗的感觉乱糟糟的 引用第12楼daniaoren于2012-08-31 14:33发表的:
2楼说得很清楚了……
所以说,和人斗,其乐无穷。
....... images/back.gif
确实,高难度和战术多样性在PVP里是可以兼得的
所以LZ来尝试下有抖S之魂的抖M专用的格斗游戏吧 博得里的红龙战难度不低,但是打法却很多,只是要花一些时间摸索而已。楼主请把顶楼里的CRPG去掉谢谢 看了幾樓我突然對標準化遊戲難度這個課題有了興趣
把遊戲對玩家提出的要求分類,然後確定各項要求的需要的量化值
比如動作遊戲可以分為 對玩家反應速度的要求,精確到ms,雙手協調能力的要求,精確到需要玩家不出錯的連續輸入多長的指令,等等
策略遊戲分為對玩家在不看攻略的情況下計算的要求,比如有的遊戲任意培養就能通關,有的遊戲需要計算經驗的分配,有的遊戲需要計算如何減小損失。還可以劃分對玩家觀察能力的要求,比如有的遊戲的迷宮中有很多隱藏角落有寶物 可以增強實力降低通關難度,有的遊戲中boss的技能有特殊規律等等
打完上面這些字再看看,覺得好像是一件很愚蠢,很辛苦,而且又很沒用的工作…… 博得之门,halo都是高难度和战术多样性并存的例子。
mod毕竟是在创作不能算到原版游戏头上吧。 仔细想了想,难度和多样性正相关的比如MUG乃至各种PVP,其原因根本就是人类离其中的最优解还差着十万八千里,这样可以相互淘汰更低级的对手,也不用担心上限。而指令向的RPG把分支可能性减少到一个非常有限的数目,想要难度只能越来越少地保留分支,结果是必然的。除非可以把分支做得非常非常多,即使取其中相当小的比例也能保证一个大数目的分支量...不过貌似不太可能实现的样子... 引用第28楼ggby于2012-09-01 04:58发表的:
仔细想了想,难度和多样性正相关的比如MUG乃至各种PVP,其原因根本就是人类离其中的最优解还差着十万八千里,这样可以相互淘汰更低级的对手,也不用担心上限。而指令向的RPG把分支可能性减少到一个非常有限的数目,想要难度只能越来越少地保留分支,结果是必然的。除非可以把分支做得非常非常多,即使取其中相当小的比例也能保证一个大数目的分支量...不过貌似不太可能实现的样子... images/back.gif
PVP的最优解应该是超越人类能力范畴的。毕竟人的反应速度有延迟,不可能做到电脑那样瞬时反应,只能是经验+预测+反应。经验和预测都是不安定因素。 PVP这个问题其实已经解决了。石头剪子布
除了棋类游戏,大多数情况下影响决策的信息都是不完全的 看帖子内容实际上是想问怎么提升难度才不会令玩家反感? 博德之门难度补丁的话不试下剑湾策略吗?真正的强化AI而不是无脑提高敌人抗性。 引用第17楼真实之影于2012-08-31 16:02发表的:
说啥?装甲精英焦土路线双雷配MG车战术 images/back.gif
COH不就很有战术多样性么,焦土对多线操作要求太高,美军105把焦土PE炸出翔的时候胡蜂还不知道在在哪儿呢,虽说美军打PE好像空降比步兵多。。。手残如我就稳妥点速AC转驱逐,有追猎有双筒 求生之路中的PVE?
不定位置遇到随机刷出的小boss配合尸潮,玩家必须即时安排策略。
虽然地图固定+事件固定,但其实上述三点可以使游戏体验改变。
如果是联机游戏,同伴玩家的失误以及同伴之间的失谐也可以增加游戏难度和乐趣以及战术的多样性。例如,HardRain第二关电梯处,对于新手和老手玩家而言,防守位置肯定不一样,由此便产生了变化。 引用第24楼suzan999于2012-09-01 02:16发表的 :
确实,高难度和战术多样性在PVP里是可以兼得的
所以LZ来尝试下有抖S之魂的抖M专用的格斗游戏吧 images/back.gif
其实深入去看的,你这话是不对的。。
与人斗其乐无穷,这句话是建立在你和对手水平差不多或者你比对手高的情况下才有可能出现的。。如果你本身就是出于弱势的话,你能选择的战术是极其有限的。
举几个现实中的例子其实就知道了,比如足球比赛,弱队打强队的时候场面基本是一边倒,除了实力使然的因素外,更重要的就是弱队都会主动放弃进攻的机会而加强防守,因为对他们来说,要取得好的结果,防守反击是唯一的选择,如果兼顾进攻的话结局一般都是大比分落败。
还有破釜沉舟的典故,其实本身处于弱势的情况下把各种选择统统抛弃,只留下唯一的一种,这样反而比追求“战术多样性”胜率要高得多。。
实际游戏pvp中也是一样的
就拿格斗游戏来说,每个游戏里面总有几个比较强的角色和比较弱的角色,如果是平常随便打打还好说,到了正式比赛场,比如斗剧,某些人会经常露脸,而某些人基本上就看不到了。
打rts,如果你是个高手,对面一个菜鸟,你可以顺便虐,但是如果为了体现公平,设定他一开始就能得到大量资源或者你必须1对多,这种情况下就算你为了取胜也必须得走一些固定的套路了。。
如果你是比较菜的一方的话,要取胜的最可能的路径不是研究各种战术,而是找一套简单但高效的民工打法。
其实例子也说明,在高难度下,pvp的选择也会呈现单一化的趋势。之所以平时看到pvp各种战术层出不求,其实都是建立在平衡性的基础上,谈不上真正的高难度。 东方苍神缘起,高难度与战术多样性的统一……不过不是SLG,是RPG……
只要你了解那些强大的敌人的属性弱点,或者AI特性,攻击模式,就可以根据这个来配置战术,选择人员,以及进行临场判断……
由于游戏里绝大部分角色的技能设计都不是酱油的,所以攻略同一个很有难度的BOSS,大部分都有好几种甚至多种的打法……
SLG的话,除非像机战J的小游戏那种(应该没记错是J)是唯一解的,其他的所谓的战术多样性缺失大部分只是在战术思路方面吧……只要可以S/L的话……
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