shihomasturi 发表于 2012-7-15 20:34

其实sao这样的完全潜入式的游戏和现在的游戏界面还不是太一样。因为你的整个意识已经潜入进去了,你平时听到看到感觉到的就全是这个游戏的风格,不需要利用边框等要素再强调游戏风格,而很少的界面和显示条也应该不要喧兵夺主才对,不然才是影响玩家的体验。
引用第275楼月夜凝雪于2012-07-15 20:09发表的  :
没有治疗系角色这个设定让人觉得蛋痛,
这是为了高价消费药品而设定的吧,
熊猫人表示不用魔法也能加血。 images/back.gif

其实你可以把sao想象成怪物猎人这种类型的,主要是让玩家利用各类武器与怪物进行近身作战,当然sao连弓箭这种像样的远程武器都没有这点是比较尴尬——不过要是有的话会不会变成全民远程放风筝?

恢复手段主要靠嗑药,怪物猎人还存在恢复笛和生命粉尘等其他手段,不过它们的治疗效果很有限。
什么时候开始游戏不是战牧法暴雪流铁三角就不对了?果然暴雪大大影响力深远!

七荻鏡花 发表于 2012-7-15 20:38

茅场本人的意图是创造一个世界,你希望你生活的世界一挥手就唰唰出现一片UI还是怎么地?

fantuanhtr 发表于 2012-7-15 20:39

shihomasturi 发表于 2012-7-15 20:40

我网游玩的少,不过这里只是举个典型的例子,我举得例子有问题请直说嘛。

fantuanhtr 发表于 2012-7-15 20:41

memajia 发表于 2012-7-15 20:42

chaim 发表于 2012-7-15 20:43

neroyuzhang 发表于 2012-7-15 20:44

一挥手就唰唰出现一片UI我超喜欢啊

fantuanhtr 发表于 2012-7-15 20:45

antianan 发表于 2012-7-15 20:46

引用第279楼司空怜于2012-07-15 20:22发表的:

不是有全后宫结局么……咳咳 images/back.gif


至少10卷还没有一一

neroyuzhang 发表于 2012-7-15 20:46

SAO现在呼出菜单的界面风格还不错(除了血条部分)

就是太简单了

要是能像加速世界那样用一些华丽点的3D说不定感觉会更好一些

antianan 发表于 2012-7-15 20:46

回 278楼(fantuanhtr) 的帖子

你确定你玩的跟这个SAO是一样
这可不是按一个按键就能自动使用药水的游戏
这是用道具必须把武器收起来空出手来使用的的游戏
在面对BOSS 如果BOSS眼中只有你一个人 空手面对 不是找死吗?

sanyeliulan 发表于 2012-7-15 20:48

引用第248楼jimmytong于2012-07-15 17:53发表的:
肉松好棒,亚丝娜PRPR,这话整体感觉看的很爽,大妈的表现也比FZ感觉靠谱多了
话说那哥们竟然洗白了,不和主角抢人头就不会死,为什么就是不懂 images/back.gif

怎么个靠谱法儿

boss战的bgm不就是fz直接copy过来的么

noneoneone 发表于 2012-7-15 20:48

那UI不就是模仿现在比较时髦的metro UI么。


另外我记得老滚5的界面差不多就这风格吧,只有生命体力魔力,武器,方向,地图放在下面,也没有边框。剩下的界面都是菜单调用。

shihomasturi 发表于 2012-7-15 20:49

引用第282楼fantuanhtr于2012-07-15 20:39发表的:
一点也不同意。按照这么说那什么UI都别做了 反正大家脑子都能接收。
images/back.gif

关于这点我的想法是虽然说是完全潜入,但是从总体模式上来说sao还是ACT类的游戏。和现实世界不同,sao里必须存在血量和攻击力防御力等完全量化的标准——这些在我们现实世界里是不存在的,那么这些时候为了让玩家直观的了解到这些量化的指标最简单有效的手段还是通过界面。但是为了突出完全潜入游戏的优势,不应该让这些界面占用玩家太多的注意力,所以这种时候选择用最简洁直观的界面在视线的一角提示玩家就是最好的设计。

lxlyandccc 发表于 2012-7-15 20:52

引用第294楼shihomasturi于2012-07-15 20:49发表的:

关于这点我的想法是虽然说是完全潜入,但是从总体模式上来说sao还是ACT类的游戏。和现实世界不同,sao里必须存在血量和攻击力防御力等完全量化的标准——这些在我们现实世界里是不存在的,那么这些时候为了让玩家直观的了解到这些量化的指标最简单有效的手段还是通过界面。但是为了突出完全潜入游戏的优势,不应该让这些界面占用玩家太多的注意力,所以这种时候选择用最简洁直观的界面在视线的一角提示玩家就是最好的设计。 images/back.gif


+1
现在这个界面看起来挺舒服的……

66666 发表于 2012-7-15 20:53

szzyf7 发表于 2012-7-15 20:56

A-1:后面还有ALO、GGO一堆游戏的UI,美工不够用啦
茅场:抱怨没边框?老子忙着DEBUG那别拿这种事来烦我

thebat 发表于 2012-7-15 20:58

我想知道他们怎么不躲起来,打小怪维持生命就好,
或者做个武器锻造商或者料理商,怎么会一下子死2000个

haibara 发表于 2012-7-15 20:58

引用第270楼月夜凝雪于2012-07-15 20:06发表的:
这一话里我没看出这个组队系统除了能看到队友的HP之外的实际意义。 images/back.gif


switch在SAO通用战术

本集蓝猫没死前,大家都严格switch,很轻松打掉3条血,可蓝猫死后,群龙无首,混乱不堪,根本出不来switch,这其实很正常,毕竟SAO不是普通网游,而是关系到生命,在那个时间点,即使你是游戏高手,也容易失去冷静

由始至终执行switch只有桐子和他老婆

fantuanhtr 发表于 2012-7-15 21:01

七荻鏡花 发表于 2012-7-15 21:02

引用第298楼thebat于2012-07-15 20:58发表的:
我想知道他们怎么不躲起来,打小怪维持生命就好,
或者做个武器锻造商或者料理商,怎么会一下子死2000个 images/back.gif

有玩家认为在游戏中死亡就能回到现实,也就是不信茅场所说的话,从边沿跳下去了。。。。。。。

司空怜 发表于 2012-7-15 21:04

引用第298楼thebat于2012-07-15 20:58发表的:
我想知道他们怎么不躲起来,打小怪维持生命就好,
或者做个武器锻造商或者料理商,怎么会一下子死2000个 images/back.gif

有300-400个是封测玩家,按照以前的经验玩结果挂掉的,有一部分是自杀的,还有就是完全不会玩或者太冒险的吧
后来死亡率没那么高了

fantuanhtr 发表于 2012-7-15 21:05

zeromn 发表于 2012-7-15 21:08

haibara 发表于 2012-7-15 21:08

引用第298楼thebat于2012-07-15 20:58发表的:
我想知道他们怎么不躲起来,打小怪维持生命就好,
或者做个武器锻造商或者料理商,怎么会一下子死2000个 images/back.gif


2000人里面有400人是内测玩家,他们死是因为麻痹大意,以为怪与内测时一样,结果被茂场坑了
另外大部分是新手或不相信的人,这会导致第1次胡乱攻略和自杀;实际确认茂场所言不需,需要一段时间,因为大家都有侥幸心理,可等了那么长时间,还是没有任何消息,这时会引发第2次胡乱攻略和自杀,然后就很安定了。。。

dtb83 发表于 2012-7-15 21:08

回 278楼(fantuanhtr) 的帖子

醒醒   你是在看动画而不是在玩网游监督是在讲故事而不是在制作游戏    游戏的东西直接移植到动画让我一看就反感   这只会模糊游戏和动画的界线   动画将其简化真是对我胃口   而且重要的不是监督有多少预算可以用   而是怎么用好现有的预算   与其对这种细枝末节吹毛求疵不如把心思花在像是动作场面的动态作画这种真正烧钱的地方去

zeromn 发表于 2012-7-15 21:12

shihomasturi 发表于 2012-7-15 21:12

引用第300楼fantuanhtr于2012-07-15 21:01发表的  :

鸡同鸭讲,搞的潜入类全息游戏动画就这么一个似的,照你这么说AW和.hack都是UI失败的作品咯?

游戏不管你用什么修饰词怎么异世界首先他是一个商品。
商品不好看谁买啊。

同样两个全息ACT游戏,我肯定选界面帅的,谁会选界面土的啊?
哦你要说这是茅场的试练这是第一个全息大家拚爹都要玩那我没话说。 images/back.gif

我只是在设法解释sao界面设计的思想,并没有在贬低其他动画或游戏。倒反利用其他游戏来贬低sao的是你啊。
其实界面设计这个东西都是根据情况而定,不同游戏有不同的风格,不同的搭配存在不同的优势。AW总体是硬派格斗游戏的印象,而且人物都是无机物假想体,使用金属感十足的界面是比较合适的。而且AW和SAO所处的时期不同,SAO在设定中是人类历史上第一款完全潜入类的游戏。设计者想通过最简单化的界面和玩家与怪物间的贴身战斗来充分体现完全潜入的震撼力也是适当的选择。

噢,对了,你要通过自己喜好的界面来选择游戏,我是没意见啦!

zeromn 发表于 2012-7-15 21:13

水上悟 发表于 2012-7-15 21:14

回 306楼(dtb83) 的帖子

不得不加一,抓住这点黑真心没什么意思。还是那句话有兴趣的自然会接受,反之(ry

stygianlunar 发表于 2012-7-15 21:15

每话必有大讨论啊,不过有一半似乎都是跑题。网游爱好者表示UI还是简洁点好,需要的操作用快捷键直接呼出就行,画面上提示太多有时很恐怖而且非常碍事。

fantuanhtr 发表于 2012-7-15 21:16

临界点 发表于 2012-7-15 21:20

引用第293楼noneoneone于2012-07-15 20:48发表的:
那UI不就是模仿现在比较时髦的metro UI么。


另外我记得老滚5的界面差不多就这风格吧,只有生命体力魔力,武器,方向,地图放在下面,也没有边框。剩下的界面都是菜单调用。
images/back.gif

虽然都是简洁类的 但跟metro UI还是不一样的   metro UI是完全的平面化   类似机场航班地铁道路指示的那种感觉
引用第300楼fantuanhtr于2012-07-15 21:01发表的:

同样两个全息ACT游戏,我肯定选界面帅的,谁会选界面土的啊?
哦你要说这是茅场的试练这是第一个全息大家拚爹都要玩那我没话说。
....... images/back.gif

如果你觉得复杂的界面就是帅的那也没什么好说的这纯粹是审美的区别而已   
加速模仿的是传统的ACT游戏界面设计   喜欢在界面边框做各种装饰    刀剑明显模仿的是科幻电影类的那种偏简洁的   这两者的设计理念本来就不同   没办法说哪个高哪个低    虽然加速的比较复杂   但就设计来说   不是复杂的就比简单的要好

shihomasturi 发表于 2012-7-15 21:21

引用第311楼stygianlunar于2012-07-15 21:15发表的:
每话必有大讨论啊,不过有一半似乎都是跑题。网游爱好者表示UI还是简洁点好,需要的操作用快捷键直接呼出就行,画面上提示太多有时很恐怖而且非常碍事。 images/back.gif

讨论得多不正是说明人气高吗,我大SAO蒸蒸日上真是欣慰。

司空怜 发表于 2012-7-15 21:22

引用第309楼zeromn于2012-07-15 21:13发表的:



澄空和华盟都出了,不知道选哪个好了 images/back.gif

感觉澄空翻译比较好……除了那个kobold

fantuanhtr 发表于 2012-7-15 21:24

水上悟 发表于 2012-7-15 21:28

回 315楼(司空怜) 的帖子

华盟也是地精王…

dtb83 发表于 2012-7-15 21:31

Re:Re:回 278楼(fantuanhtr) 的帖子

引用第312楼fantuanhtr于2012-07-15 21:16发表的 Re:回 278楼(fantuanhtr) 的帖子 :

从结果来看,是喷打斗省钱的多还是打斗烧钱的多?
原画将一个长方形的边框改成左上有百分之30突起的边框要花几秒?中间给动画的部分就更加没有任何时间和经费上的区别了。
images/back.gif

别把游戏的体验带到动画来动画就应该把游戏的痕迹尽量去掉另外个人觉得这集的动作场面的动态作画不错   看的我颇为爽快

fantuanhtr 发表于 2012-7-15 21:36

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