追忆星霜 发表于 2011-11-15 02:32

引用第112楼歌者于2011-11-15 00:59发表的:
诚意?美工?手感?
看看隔壁的COD8,再看看你们讨论那么多楼的综合帖+这个,真好笑。
我也是算SFC包房8元一小时玩FF6开始的,现在这种只会出莫名其妙剧情游戏的装B公司赶紧去死。 images/back.gif

一百多楼下来,就属你这个回复最傻逼,这要傻逼到什么程度又拿cod来黒ff啊,还是用cod8黒psp的ff0。而且cod分明就是诚意不足,你还拿出来说,其实你是反串黒吧…不然你就是真傻逼了。0你觉得大家讨论的帖子很好笑?那你滚一边笑去,少在这丢人。                                                      还sfc过来的老玩家,真叫人恶心,半夜看到这样的帖子真倒胃口,傻逼。

可爱的小绿 发表于 2011-11-15 02:42

Re:回 112楼(歌者) 的帖子

引用第113楼cyberalogo于2011-11-15 01:21发表的 回 112楼(歌者) 的帖子 :
COD在PSP上也出过充满“诚意”,“美工”与“手感”的游戏。
http://farm7.static.flickr.com/6112/6344135037_0457d273d9.jpg

我知道很多人恨不得用口水淹死SE,但能不能起码将家用机和掌机分清楚。 images/back.gif

我通关了,于是PSP最好的FPS是荣誉勋章英雄2

fune 发表于 2011-11-15 02:51

SE当年一同发布的三个PSP游戏,梦中降生,第三次生日,到了零式终于正式填完了坑。三个游戏当年发布的时候都是期待满满,但最后觉得满足了我这个零元饭的只有零式。

也用IGN的分类评一评,没玩13,所以就不在标题的条件下评价了:

Presentation:
游戏的世界观非常庞大,完全匹配SE想将其做成一个新系列的野心。整个剧本的发展空间相当充足,但编剧还是太急于将故事给装进一个游戏里,以至于在二周目分布了相当剧情以外,还不得不将许多剧情交代以资料的形式补充出来。玩着游戏,感慨游戏企划的完成度,也为编剧捏把汗,因为称之为好莱坞级别似乎也没有太过分。另外,可能CG之于游戏,就像插画之于小说一般,它的作用该是想象力的补充,但本作的CG还是偏向于动作而不是场景。如果让我用指环王电影作类比,就像第二部双塔一样,节奏紧张,挥汗如雨,但整个三部曲让人一下子想起的,还是第一部第三部刻画出的精灵山庄啊、矮人大厅啊、 黑白双塔啊这些或震撼、或让人心生向往的场景。用这种标准来评价,零式的一些CG显得琐屑而缺乏张力。另外,传统的城镇起到增强代入感的作用,而零式的城镇仅仅比一个游泳池有意思一点,甚至比FFT的菜单式城镇更让人扫兴。着力刻画的魔导院也把场景的割裂推向了极致,甚至到了心照不宣地使用魔法阵传送的程度。这让人丝毫没有“随处逛逛”的愿望,找路人对话只起到了折腾自己的作用。
8.5分

Graphics:
画面效果比几年前的核心危机大为进化。室内和城镇的细节刻画非常精致,但由于机能限制,在PSP的屏幕上看起来,那些金碧辉煌的贴图让人眼花缭乱,并且还导致了频繁的场景切换。怪物和人物建模都很细腻。野村爸爸的人设试图讨好不同口味的受众,除了七八九三位都让人觉得似曾相识以外,还是有像King和Cater这样比较不俗的。战斗画面华丽,天气系统减了分,在人物动作上也没有看到SE有吸取到纷争的经验,反而较纷争僵硬些。CG过场观赏性很强。美术风格基本是SE的传统路线,但换个说法也可以说一成不变得让人有些发腻。
9分

Sound:
石元用咏叹调增强了史诗感,但在主要旋律中似乎用得过于频繁。石元另外一个特点是喜欢在配乐中强化打击乐器和电子乐元素。虽然这样似乎听起来很时髦,但对于一个强调世界观的游戏来说,缺少一种距离感。而较冷的音色让人觉得像是在读童话故事的时候听爵士一样,在风格上有些走偏了。另外,传统FF总有让人心头一暖的慢板音乐,本作缺少这样抓耳朵的曲子,可能石元在把握故事上还是有些用力过猛了。但在主要剧情的CG上,石原还是掌控得较好,几个变奏也都加强了故事的整体感。
8分

Gameplay:
依赖任务毫不犹豫地把游戏的战斗系统推进了单调重复的火坑,跳出了核心危机的指令式战斗后,让人在游戏时常常以为在玩猛汉。压制战很有趣,作为一个游戏性元素很成功,但即使是掌机游戏,这样的元素还是少了点,特别是在本作的魔法系统和技能系统都很传统的情况下。等级压制很有挑战性,足够满足JRPG爱好者,但可能就没法讨好其他对故事流畅性比较在意的玩家了。
9分

Lasting Appeal:
十四个主要角色,各有不同程度的着力,但SE常常会脸谱化地塑造人物,本作其实也不例外,但十三个人的个性一组合起来,着力以零组为一个整体来推动故事,就比较讨巧地掩盖了这个缺点。但马陶瓷的主角光环还是多少放大了脸谱化这个硬伤,虽然马陶瓷的剧情交代还是把很多人拖到了二周目。本作搜集要素挺多,也容易玩成刷刷刷。许多高等级的任务,还有AGITO塔也都能给许多玩家以二周目甚至三周目的动力。
8分

总评 8.5吧

カガミオ 发表于 2011-11-15 03:03

引用第119楼iou90于2011-11-15 01:57发表的:
突击的内容还是不错的,但可挖掘的地方还是少,有提升的空间,具体的还没多想
大地图乐趣实在有限,基本听莫古力的就OK了,只有极少的部分要自己判断
至于你说的作为游记小分队,那么在大地图上怎么表现呢?要把视角定位在操控大局,那么干脆就别弄个小人在上面轻轻松松打飞机打军团
而更该把思路放在各个兵种,地形,甚至作战的方式上,又或者难度大点也就是现在零式想表现的,把两者结合起来,这就非常复杂且难以控制了,
所以现在的是一个"未完成"的版本,我这样觉着.
....... images/back.gif


2张UMD已经是极限了
再说做游戏是要成本的
不是说我想做成什么样,就可以不计后果的去做
游戏这方面,理想化的东西相当的多,实现起来制约还真不是一般的大
据点战主线的两个都很简单,实战演习还是有一定难度的,但是只限于第一次打,之后什么时候会出什么都知道了,就可以提前应对了
最重要的是,作为战场上,军队之间的战争而言,这个设定从逻辑上来讲是没有问题的——战场之上,当然要服从指挥,所以就据点战打法单一来说,作为游戏性略显不足,但是本身还是有道理的。再者,据点的攻克只能靠兵,再次说明了就算0组超神也只是一个小分队而已。而最最重要的一点,每个据点战的兵力设计都是正好的,也就是说,必须步步为营,不然的话就会受到敌方提前爆高级兵种的惩罚。虽然说到底这只是死板的程序设定,但是不管怎么说,逻辑上是合理的——作程序的,这点也是最重要的。




引用第118楼Even于2011-11-15 01:51发表的 :

矮油,真珠
你可真鸡巴干净 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/back.gif

至于118L,替我问候下你家父母祖上吧
养出这么个没教养的粗人真是辛苦他们了

可爱的小绿 发表于 2011-11-15 03:06

再者,据点的攻克只能靠兵,再次说明了就算0组超神也只是一个小分队而已。

所以某大旗下零组定型照是我对零式的最大不满
零组是参与者,不是主宰者

カガミオ 发表于 2011-11-15 03:12

引用第124楼可爱的小绿于2011-11-15 03:06发表的:
再者,据点的攻克只能靠兵,再次说明了就算0组超神也只是一个小分队而已。

所以某大旗下零组定型照是我对零式的最大不满
零组是参与者,不是主宰者 images/back.gif


那张照片就是”我等降临“了嘛
OP中第一次正式登上表舞台
你要知道那个时候朱雀被水晶干扰器搞得手无缚鸡之力,0组可是如同天神下凡啊
水晶没事谁还鸟他们,魔导院里比他们强的又不是没有

浅夏晴雨 发表于 2011-11-15 03:41

FF0其实挺不错的..无论画面,音乐都是上品..剧情就见仁见智呗~~

个人最喜欢一气呵成的第5章->第6章...一周目玩到的时候觉得超赞的!!!
最终战也不错,小燃的同时也挺悲伤的...

iou90 发表于 2011-11-15 03:54

引用第122楼fune于2011-11-15 02:51发表的:
SE当年一同发布的三个PSP游戏,梦中降生,第三次生日,到了零式终于正式填完了坑。三个游戏当年发布的时候都是期待满满,但最后觉得满足了我这个零元饭的只有零式。

也用IGN的分类评一评,没玩13,所以就不在标题的条件下评价了:

Presentation:
....... images/back.gif


把城镇形容成游泳池,有些夸张但也有几分贴切...


引用第123楼カガミオ于2011-11-15 03:03发表的:

至于118L,替我问候下你家父母祖上吧
养出这么个没教养的粗人真是辛苦他们了
images/back.gif


没有说不合逻辑啊,只是说玩的单调(仅仅是大地图单调,但穿插突击是很好的亮点),很有发展空间的,具体怎么发展倒还没细想
另,做程序的难道最重要的不是抽象吗

カガミオ 发表于 2011-11-15 04:40

引用第127楼iou90于2011-11-15 03:54发表的:


没有说不合逻辑啊,只是说玩的单调(仅仅是大地图单调,但穿插突击是很好的亮点),很有发展空间的,具体怎么发展倒还没细想
另,做程序的难道最重要的不是抽象吗images/back.gif


设计程序需要的是想象力
具体动手做了则是严谨的逻辑
毕竟血狮那种东西……正常人一般都不会去玩吧

roxas_chen 发表于 2011-11-15 04:57

引用第116楼阿娇大王于2011-11-15 01:46发表的:
任务一次只能接一个比较恶心,不知道制作组怎么想的 images/back.gif


还有做完任务才发现有个依赖再也完成不了的时候

特别是依赖出现在下一个自由活动时间里的时候。。。

amath 发表于 2011-11-15 09:13

有个最纱布的地方忘记说了,战斗中不能换人,不能换装备,用八爷看到高处的杂鱼对你射击你却对他没有丝毫办法的时候真的想摔机,尤其是苍龙的那些飞龙。

cyberalogo 发表于 2011-11-15 09:29

回 130楼(amath) 的帖子

死了才能换人这点很有问题,似乎那些队员都只是在主力用了军神或者被KO之后才派得上用场。

近战角色只能靠魔法补充射程上的不足,当然光练近战角色又不升级魔法就无可奈何了。

8604132000 发表于 2011-11-15 11:15

我的意思是等级压制可以有..但这毕竟是以arpg为主的模式。等级差10就可以无视BOSS平A到死无视任何技巧不是在毁了自己的系统。太2了

amath 发表于 2011-11-15 11:26

回 131楼(cyberalogo) 的帖子

其实像ffB一样,分组推进就挺好的,多方面作战,把0组拆成好几个小组,投入各个战场,多好

vennie 发表于 2011-11-15 12:45

盘已经卖了,主要还是不如当年刷DFF那时候有毅力了。。。读盘太反人类。。。
诚意确实有的,缺点也太多,刷起来不如DFF爽,而且等了这么多年我已经老了,被剧情一恶心就没激情了

无那蚂 发表于 2011-11-15 13:02

一看就是没玩过游戏就来喷的 居然还跳了这么多楼 见没人理还要继续跳

54110_1 发表于 2011-11-15 13:25

pimp1234 发表于 2011-11-15 13:54

iou90 发表于 2011-11-15 14:20

引用第128楼カガミオ于2011-11-15 04:40发表的:


设计程序需要的是想象力
具体动手做了则是严谨的逻辑
毕竟血狮那种东西……正常人一般都不会去玩吧
....... images/back.gif

不想跑题啊,带"设计"这两个字的话抽象就更重要了吧
逻辑,基本上,在有好的抽象上的情况下,也就是熟悉个业务逻辑,当然那跟设计无关

引用第130楼amath于2011-11-15 09:13发表的:
有个最纱布的地方忘记说了,战斗中不能换人,不能换装备,用八爷看到高处的杂鱼对你射击你却对他没有丝毫办法的时候真的想摔机,尤其是苍龙的那些飞龙。
images/back.gif

小毛病确实多,bug也不少,而且是设计问题,比如有个作战在苍龙的镇子上打龙,抓个黄圈丫掉下去就不再上来了,没有实际干掉可还是战斗终了

amath 发表于 2011-11-15 14:44

回 138楼(iou90) 的帖子

那是人家摔死了.................

怀加尔 发表于 2011-11-15 14:50

Re:回 138楼(iou90) 的帖子

引用第139楼amath于2011-11-15 14:44发表的 回 138楼(iou90) 的帖子 :
那是人家摔死了.................
images/back.gif



カガミオ 发表于 2011-11-15 14:56

引用第138楼iou90于2011-11-15 14:20发表的:

小毛病确实多,bug也不少,而且是设计问题,比如有个作战在苍龙的镇子上打龙,抓个黄圈丫掉下去就不再上来了,没有实际干掉可还是战斗终了
images/back.gif


所以说你压根就没能理解所谓“程序”的概念
把想象化作现实哪是说来就来的
而且你连“摔死”这个细节都没能理解,其他细节就枉论了
说到底不还是没玩透吗

麻仓树 发表于 2011-11-15 15:12

对比FF13的话15分。

作为一个单独的游戏7分。

作为一个系列的开端20分。

承接上一项如果烂尾(例如之后如果不出白虎、玄武、苍龙国为主角的游戏)3分。

jy02819746 发表于 2011-11-15 15:14

Re:回 138楼(iou90) 的帖子

引用第139楼amath于2011-11-15 14:44发表的 回 138楼(iou90) 的帖子 :
那是人家摔死了.................
images/back.gif

..一开始我也想怎么抽不到魂....摔死了+1

iou90 发表于 2011-11-15 15:24

引用第141楼カガミオ于2011-11-15 14:56发表的:


所以说你压根就没能理解所谓“程序”的概念
把想象化作现实哪是说来就来的
而且你连“摔死”这个细节都没能理解,其他细节就枉论了
....... images/back.gif

哟,不要偷换概念嘛,你一直说的是做程序的,设计程序
这跟程序本身又是两回事了,不经过抽象才是说来就来的

玩透我肯定不敢说,摔死?真的是所有都摔死吗?我玩的时候
有些龙打下来后又飞上来了,坠落高度差别和个体硬直恢复值不同吗XD 还有那就来说说我那些细节枉论了?

iou90 发表于 2011-11-15 15:24

引用第141楼カガミオ于2011-11-15 14:56发表的:


所以说你压根就没能理解所谓“程序”的概念
把想象化作现实哪是说来就来的
而且你连“摔死”这个细节都没能理解,其他细节就枉论了
....... images/back.gif

哟,不要偷换概念嘛,你一直说的是做程序的,设计程序
这跟程序本身又是两回事了,不经过抽象才是说来就来的

玩透我肯定不敢说,摔死?真的是所有都摔死吗?我玩的时候
有些龙打下来后又飞上来了,坠落高度差别和个体硬直恢复值不同吗XD 还有那就来说说我那些细节枉论了?

dark_saber 发表于 2011-11-15 15:31

那应该不是那张地图的龙吧-_-
反正我在那场作战里面,掉下去的龙都摔死了,而且还有ファントマ飞过来,我没记错的话

cyberalogo 发表于 2011-11-15 15:34

摔死抽不到Phantoma这种情况在飞龙身上还不算突出,在眼球蝙蝠上表现尤为明显。譬如“决死圈脱出”一关,在地下仓库遇到三只眼球,当它们飞过来的时候马上黄圈,坠落之后很大机会就不会抽得到魂了。类似的问题在很多出现眼球的关卡都会遇到。

iou90 发表于 2011-11-15 15:35

记着不上来的少数,貌似是在龙巢前的那个演习吧,S评对时间要求很高那个

dark_saber 发表于 2011-11-15 17:01

我觉得掉下去又飞上来的那些其实落点是有地形的吧,所以才没摔死╮( ̄▽ ̄)╭

ulir 发表于 2011-11-15 17:55

【ドラゴンスレイヤー】作戦 里就有这种情况,一个黄圈龙就掉下去了,我还记得某图最后一只掉下去的时候确实下面没得东西踩
也吸不到魂,一开始还等了好久结果根本就没有圈orz

カガミオ 发表于 2011-11-15 19:08

没摔死就是因为落点,我现在是等级压制纯A过去,打死后锁着不放等抽魂,所以很清楚什么位置,甚至什么高度之下就算摔死了会抽不到。再回到程序的话,既然要设计一个摔死的事件,就要在地图的边界处设计一个尸体消失和事件。设计这个事件是抽象的,怎么设计去实现这个事件则考验逻辑了——事实上我也可以设计成坠落一定高度后尸体消失——总之,效率最高最为简洁最少bug的方法是首选,不然的话,你就得面对停在半空中或者在消失前无限自由落体的尸体了。程序就是这样,就算我只是想体现摔死这么个简单的现象,只让它单纯的掉下去肯定是不行的,所有的规则都是从零开始用语句一句一句编织起来的。即使生活中司空见惯的事,用上一词典的文本量才能设计的合情合理也不是不可能的事

iou90 发表于 2011-11-15 19:25

原来你谈的是游戏设计(我以为单纯谈谈程序设计)...还有后半段你说的话我实在看不懂,论点是啥?

程序就是这样,就算我只是想体现摔死这么个简单的现象,只让它单纯的掉下去肯定是不行的,所有的规则都是从零开始用语句一句一句编织起来的。即使生活中司空见惯的事,用上一词典的文本量才能设计的合情合理也不是不可能的事

?? 一句一句?讲具体流程,模型,里面的各个状态?

kaede1864 发表于 2011-11-15 19:26

引用第132楼8604132000于2011-11-15 11:15发表的  :
我的意思是等级压制可以有..但这毕竟是以arpg为主的模式。等级差10就可以无视BOSS平A到死无视任何技巧不是在毁了自己的系统。太2了 images/back.gif

不刻意刷的情况下,你做不到你的主力都比你的敌人等级高LV10。FF0升级并不容易玩过的都知道(用老金无视)
你既然下狠功夫在练级上了,为的不就是打的时候轻松点。
ARPG的话等级就不重要了?磨不过BOSS了出去升了几级回来倍感轻松,这难道不正常?原本扛不过去的能扛住了能缓过来了,这不就是照顾一般玩家的做法么?
你想高玩就别升级啊?或者去刷刷洞,去下下火山,去打魔物峡谷去上塔啊?
再说,最后不还是有个随平均等级浮动的最终章(自己队伍内部等级差别过大的无视,另外 最终章貌似就算你高LV10,也会觉得相当操蛋)还一个LV200的等着你

kaede1864 发表于 2011-11-15 19:28

引用第152楼iou90于2011-11-15 19:25发表的:
原来你谈的是游戏设计(我以为单纯谈谈程序设计)...还有后半段你说的话我实在看不懂,论点是啥?

程序就是这样,就算我只是想体现摔死这么个简单的现象,只让它单纯的掉下去肯定是不行的,所有的规则都是从零开始用语句一句一句编织起来的。即使生活中司空见惯的事,用上一词典的文本量才能设计的合情合理也不是不可能的事

?? 一句一句?讲具体流程,模型,里面的各个状态? images/back.gif

下面是悬崖,落到无底深渊了。既然不在你的抽魂范围干嘛浪费时间把飞龙掉下去的尸体做出来?判定直接掉出范围外战斗结束。

yurihime 发表于 2011-11-15 19:31

引用第130楼amath于2011-11-15 09:13发表的:
有个最纱布的地方忘记说了,战斗中不能换人,不能换装备,用八爷看到高处的杂鱼对你射击你却对他没有丝毫办法的时候真的想摔机,尤其是苍龙的那些飞龙。
images/back.gif

小组内三人可以换吧- -
别告诉我你上战场选的三个人都是近身战类型的...

歌者 发表于 2011-11-15 19:31

引用第120楼追忆星霜于2011-11-15 02:32发表的:

一百多楼下来,就属你这个回复最傻逼,这要傻逼到什么程度又拿cod来黒ff啊,还是用cod8黒psp的ff0。而且cod分明就是诚意不足,你还拿出来说,其实你是反串黒吧…不然你就是真傻逼了。  0  你觉得大家讨论的帖子很好笑?那你滚一边笑去,少在这丢人。                                                      还sfc过来的老玩家,真叫人恶心,半夜看到这样的帖子真倒胃口,傻逼。 images/back.gif

有你这种素质的讨论者不是更证明了青这游戏人的水准?
剧情傻就是剧情傻,吹上天还是脑残剧情。

kaede1864 发表于 2011-11-15 19:34

引用第156楼歌者于2011-11-15 19:31发表的:

有你这种素质的讨论者不是更证明了青这游戏人的水准?
剧情傻就是剧情傻,吹上天还是脑残剧情。 images/back.gif

来说说咋个SB法。说不出过所以然只会用空洞的词语去喷的话,那有什么意思。

iou90 发表于 2011-11-15 19:40

引用第154楼kaede1864于2011-11-15 19:28发表的:

下面是悬崖,落到无底深渊了。既然不在你的抽魂范围干嘛浪费时间把飞龙掉下去的尸体做出来?判定直接掉出范围外战斗结束。 images/back.gif

问题是同样的镇子,同样的地形,有些掉下去还能上来,有些上不来(可能是不同的作战)

kaede1864 发表于 2011-11-15 19:40

引用第156楼歌者于2011-11-15 19:31发表的:

有你这种素质的讨论者不是更证明了青这游戏人的水准?
剧情傻就是剧情傻,吹上天还是脑残剧情。 images/back.gif

貌似喜欢零式的前面都有说起剧情缺点,剧情主要问题在最终章断档衔接不起5.6章的激赞剧情,使得最后部分缺失太多让玩家感觉很奇怪。还有重要剧情图书馆不利于连接前后,以及装13词语过多使得图书馆都得啃半天才能理解。当然还有马中二这个让人恨的牙根痒痒的家伙的问题

有谁把剧情吹上天?
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