Maya的运行效率是根据什么决定的
最近迷上了maya建模 趁着玩战地3换了个新电脑 也顺便准备在家里练习一下建模 但是发现建模建到2000个面左右就开始有点卡 选定点线面的时候都会有明显的停顿 电脑的配置绝对没问题 所以比较好奇maya2012这个软件的运行效率是什么决定的? 学校的电脑运行效率奇高 家里的电脑配置更好一点反而有点卡目前已知的缺陷是内存是12g 1333 因为缺货没有买到12g1600 把两个配置发上来比较下 1333跟1600能玩出肉眼可见的不同已经是睾丸了 我这1k万的面 才算微卡 而且还是max
maya要更流畅的 你这什么配置啊 我土鳖,建模难道不是吃显卡的么?在内存速度上认啥真啊…… LZ赶快发配置对比吧 求maya下载。。。我也想改下lol玩玩 是不是没开OpenGL加速?
我用sketchup的时候 没开这个 框选就会卡 风怒,编辑掉 跟配制没关系,要删模型历史,清理场景。
还有就是,如果只是脑子一热想自己做美女玩,还是放弃吧。用ZB都比maya靠普… 引用第11楼wasa119于2011-11-14 01:11发表的:
难道不是吃CPU么。。 images/back.gif
离线才吃 引用第9楼一根火材于2011-11-14 00:08发表的 :
跟配制没关系,要删模型历史,清理场景。
还有就是,如果只是脑子一热想自己做美女玩,还是放弃吧。用ZB都比maya靠普… images/back.gif
我是学3D模型和VFX的...虽然现在还很初级罢了
CPU I7 X990
内存12G 1333
显卡双GTX590SLI
系统WIN7 64 SP1
不过似乎是昨天电脑在自动更新的缘故... 引用第13楼点男于2011-11-14 02:30发表的:
我是学3D模型和VFX的...虽然现在还很初级罢了
CPU I7 X990
内存12G 1333
....... images/back.gif
我不应该进来的 好久没关注硬件了,也不知道是不是土鳖了,为啥会是12G内存呢?
4G*3?岂不是有一组不是双通道么,为何不直接16G内存哪 990 是三通道,楼上可以去查查价格
不戴墨镜上S1是很危险的 本帖里某I7帝瞬间就变成渣渣了 我艹。。。。。 哈哈哈哈 让你们看到ID不戴墨镜
回 20楼(kpf190) 的帖子
2000个事实上我现在做这个东西才两百个左右的面 就有点卡了是不是MAYA开时间太长了 应该清理些啥玩意?刚入门对这软件不是很熟悉 990X啊= =。。 引用第15楼superchenxx于2011-11-14 07:04发表的:
好久没关注硬件了,也不知道是不是土鳖了,为啥会是12G内存呢?
4G*3?岂不是有一组不是双通道么,为何不直接16G内存哪 images/back.gif
X58是三通道内存,全开状态是24G内存
Re:回 20楼(kpf190) 的帖子
引用第21楼点男于2011-11-14 09:16发表的 回 20楼(kpf190) 的帖子 :2000个 事实上我现在做这个东西才两百个左右的面 就有点卡了
是不是MAYA开时间太长了 应该清理些啥玩意? 刚入门对这软件不是很熟悉
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当年Barton开2万面基本没感觉
检查下Maya的D3D和OpenGL驱动吧 MAYA不清楚,但是2K个面就卡的话应该可以说肯定不是硬件机能不够的问题吧 删历史清场景 好好整理你布的线
多余的历史废除节点太多了
进入大纲然后选中所有有用的模型打组
删掉那些多出来的节点
最重要的还是好好把你线整理好吧 既然有米 把显卡卖了换quadro 5000吧 引用第10楼HyperIris于2011-11-14 00:56发表的:
你确实土鳖了
实际上是,甚至连显卡都不是很吃
确切的说,这些创作类/工程类的吃的是驱动
因为这些软件不要求fps,也就是不要求游戏级别的实时互动,但是渲染批量很大,经常冒掉驱动的stack/heap
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你真能扯淡 引用第10楼HyperIris于2011-11-14 00:56发表的:
你确实土鳖了
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扯淡吧,不然还要个毛的专业显卡来支持双面光照 本来专业卡就是坑爹的
NV必须死
FireGL 便宜又好用! 引用第30楼tsubasa9于2011-11-14 12:40发表的:
扯淡吧,不然还要个毛的专业显卡来支持双面光照 images/back.gif
http://www.khronos.org/opengles/documentation/opengles1_0/html/glLightModel.html
GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE
params is a single fixed-point or floating-point value that specifies whether one- or two-sided lighting calculations are done for polygons. It has no effect on the lighting calculations for points, lines, or bitmaps. If params is 0, one-sided lighting is specified, and only the front material parameters are used in the lighting equation. Otherwise, two-sided lighting is specified. In this case, vertices of back-facing polygons are lighted using the back material parameters, and have their normals reversed before the lighting equation is evaluated. Vertices of front-facing polygons are always lighted using the front material parameters, with no change to their normals. The initial value is 0. 要不要我现在写个程序来试试看这个属性 引用第35楼HyperIris于2011-11-14 13:33发表的:
拿块TNT2 m64都能用,不用试了
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真要说慢的话
我认为背面剔除影响应该更大一些 我的意思是说
开了双面光照就要开双面渲染
双面渲染本身的消耗可能比双面光照消耗高
与单面渲染相比
不过我还真就不太清楚固定管线怎么处理光照……按照你的说法似乎真的很慢,楼主慢到这个程度,是i7娘傲娇还是大姨妈
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