有多少人讨厌踩地雷式RPG?
为什么厂商总是一直出这样的呢?有什么改善的例子? 关键在战斗模式是否有趣吧传说就算踩地雷也不会觉得无聊 国产都好久没踩地雷了
怀念 还是习惯仙剑1那种敌人可视的,玩的第一个踩雷是天之痕,差点没把我累死,走两步中一次,道具用完只能等死 我就是
对lunar Grandia系列明显比FF更有感情
DQ是例外FF6 9例外 关键地雷不能太密,可见式不能太难躲否则和地雷阵没啥么区别 哪一种遇敌方式我都不讨厌,从不逃跑,再弱的敌人照杀…… 算我一个 最喜欢了 因为有人喜欢,除了地雷以外,其他的遇敌方式敌人通常都是有限的,
无法满足一些人。
当然象网游那样固定敌人打完再出现也是可以,不过如果主动攻击的话还是很麻烦的。
而且这样消耗资源就多了,也缺乏随机性。 记得天之痕我就按着上下键往返走等地雷练级玩。。。 巫术类游戏就算是明雷你也躲不开,还不如踩地雷 我不怕踩地雷,我怕踩了地雷之后战斗慢得要死。 别太密 太难就行 更讨厌没完没了刷怪的可见式,还躲不掉 踩地雷回合制
得其一可灭我 非常糟糕的设定--如今连可视都觉得糟糕了. 这个设定在如今大多数的RPG里早就已经淘汰了吧 现在的RPG基本都是可见式 不过像仙5那种可见式其实和踩地雷也没啥区别 因为几乎逃不掉敌人的移动速度和阿兰德系列差不多 就行了 这样可以避免许多不需要的战斗 而且喜欢刷级打怪的也可以自己撞上去 换张地图怪又重新刷好了 我对这样的设定已经挺满意了 索性现在大多数RPG都是这样的设定 踩地雷、回合制、第一人称战斗
RPG三大瑰宝,人类智慧与内涵的结晶,深邃的文化底蕴,不能灭亡啊!!!!!!!!!!!!! 踩地雷不可怕,可怕的是控制不好频率。 站原地不动三秒一雷的fc游戏 只要有降低遇敌概率的道具就没问题了 可见式的你稍微去喝一杯茶就被怪追尾了 ,有些能追你一个地图的,你们说烦不烦。。
还不如设计成无地图无迷宫,你想打就打想不打就不打 就算是明雷我看得见也心安
全队没血想赶回去补下结果走三步遇敌逃跑还会失败的模式真是
那坑爹的ff1 我想起了PM的gb版 跑迷宫 踩到蛋疼 还是喜欢汉化的ff7和异度装甲里面可以自己选遇敌率。想升级想赚钱了,就调高遇敌率,想走剧情了,就不遇敌。这样好玩多了。 引用第26楼woodey于2011-08-03 10:39发表的:
可见式的你稍微去喝一杯茶就被怪追尾了 ,有些能追你一个地图的,你们说烦不烦。。
还不如设计成无地图无迷宫,你想打就打想不打就不打
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多数情况下点开菜单可以避免
倒是那些原地不动也遇敌的暗雷 gba上的铸剑物语,平时遇怪率一般,用了驱魔道具后基本不会遇敌,用了引魔道具后基本三步就开打。 算我一个 传说在踩地雷时代也有邪气瓶和圣气瓶的遇敌率调节设定,所以说踩地雷其实还行,关键游戏内要有调节几率的道具和系统存在 明雷不能躲的还不如暗雷
好感度最高的是VP系列的遇敌方式.星海的也不错,至少地图开阔,被看到了还能躲. 提个正面例子
龙士传说,明雷+敌人定身术+玩家隐身术+地图内短距离移动术+传送到出口术——另外这游戏住旅店回复MP很便宜 口袋妖怪要是不地雷那台恐怖了。。。 引用第35楼yarlando于2011-08-03 11:32发表的:
明雷不能躲的还不如暗雷
好感度最高的是VP系列的遇敌方式.星海的也不错,至少地图开阔,被看到了还能躲. images/back.gif
星海这个能追到地图边缘 空轨那样的可见就挺好的
玩了十几年踩地雷RPG,变成习惯也算不上什么讨厌了