你可以做一下篮球里面上篮的动作,右手上篮一般是左脚跳的,也就是抬的是右脚,这样更自然更容易发力。
如果是反过来的话很别扭的…… images/back.gif
篮球两码事,伸出去的手就拿个篮球而已,是不需要受力的,所以我才叫你提一桶水试试看起跳
说街霸里的升龙拳动作不太合理,不是真人能否做出那个动作,,要说动作的话左脚在前或者右脚在前的都能做出来,但真人不会拿那个动作去打一个大活人
如果手上受力,你首先要考虑的是平衡,这跟轻飘飘的篮球是不同的
和虎咆比较接近的动作拳击里的勾拳也有,你可以看看哪只脚在前
http://photocdn.sohu.com/20100314/Img270810003.jpg
当然后手勾拳的动作也是有的,但勾拳说到底都是打点不是对空的,更不会和游戏里那样接下对手全身重量
而且我已经说过了,你自己提一桶水试试看么,如果是右手提桶左脚在前,身体重心会明显向右边倾倒吧。 顺便一提记得升龙拳出同手同脚的理由是(具体出处忘了)“拳头击打后再以膝盖撞击敌方”
抬起来的那条腿是为了顶人用的…
我觉得这个其实才是最不可思议的地方吧…
Re:Re:回 22楼(汪达) 的帖子
引用第31楼汪达于2011-07-01 17:48发表的 Re:回 22楼(汪达) 的帖子 :倒挂人家是横着踢啊,泰利这个是对上方的多段hits,且无反作用力,谁更无视重力……
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这么说的话想起了kyo的胧车,这招真是碉堡了 请解析下KOF各种搬运、特进技,怒加和他的秘书,各种龙虎乱舞,基本都是脚部不动从一边平移到另一边 引用第45楼asaon于2011-07-01 20:36发表的:
请解析下KOF各种搬运、特进技,怒加和他的秘书,各种龙虎乱舞,基本都是脚部不动从一边平移到另一边 images/back.gif
什么?凡人想看清武术高手的动作?XD 引用第45楼asaon于2011-07-01 20:36发表的:
请解析下KOF各种搬运、特进技,怒加和他的秘书,各种龙虎乱舞,基本都是脚部不动从一边平移到另一边 images/back.gif
“呃,我们都是向麦克野牛学的” 引用第35楼chl0524于2011-07-01 18:46发表的:
特瑞的能量喷泉也很扯,既然有这么大能量为什么不直接打在人身上? images/back.gif
所以后面有了那招爆裂之狼啊 引用第45楼asaon于2011-07-01 20:36发表的:
请解析下KOF各种搬运、特进技,怒加和他的秘书,各种龙虎乱舞,基本都是脚部不动从一边平移到另一边 images/back.gif
豪鬼使用阿修罗闪空来到了你身后,他看起来火气很大 引用第51楼風駿于2011-07-01 23:23发表的:
豪鬼使用阿修罗闪空来到了你身后,他看起来火气很大 images/back.gif
233333333333333333333333 引用第35楼chl0524于2011-07-01 18:46发表的 :
特瑞的能量喷泉也很扯,既然有这么大能量为什么不直接打在人身上? images/back.gif
记得上学时候有人吐过槽,对着人打的话是喷自己 引用第49楼abcbuzhiming于2011-07-01 22:26发表的:
这招勉强可以解释为依靠从地面跃起的惯性,事实上所有升龙系招数都只能这么解释,但是旋风腿那种在天上横向移动实在很扯,同扯淡的还有kof97的罗伯特的214D,但是罗巴特的招数好歹类似于黄飞鸿的无影脚,但是旋风腿那动作实在是看不出合理性
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旋风腿动作的话有坂崎由莉、kula,纯横向的话也有天狗、K、98中的里罗伯特。
实际上,这帮人在金家潘带的那只猴子面前,都不够看啊 引用第54楼airpotato于2011-07-01 23:46发表的:
旋风腿动作的话有坂崎由莉、kula,纯横向的话也有天狗、K、98中的里罗伯特。
实际上,这帮人在金家潘带的那只猴子面前,都不够看啊
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纯横向那几个不难解释(起跳力度大),坂崎由莉只转了两圈而且整体轨迹是一个符合重力的抛物线,所以基本可以解释为起跳->落地过程中转了两圈而不是靠转圈获得升力+推进力。KULA类似,而且KULA可以在空中造冰,所以动作相对夸张一些也可以解释。
隆和肯那TM是原地垂直停住若干F之后在旋转过程中朝直线方向前进……这再怎么样也不能用物理解释吧……
而特瑞的rising tackle可以勉强理解为
倒立->双手撑地跳跃->过程中利用腰力旋转->旋转上升中,用膝盖多次命中对手
所以往上升不奇怪,下降也不奇怪(靠特瑞神奇的腰力在半空中强行扭转),奇怪的是他可以打那么多HIT而不把人击飞…… 旋风腿其实也可以解释,现实中花式滑冰经常会出现男的把女的扔出去,女的在空中转几个圈并移动了一段距离,只要在空中转圈时提起一条腿就和旋风腿差不多了,一个练习多年的格斗家凭自己发出这个力道应该不难吧。 引用第56楼kiokio于2011-07-02 00:32发表的:
旋风腿其实也可以解释,现实中花式滑冰经常会出现男的把女的扔出去,女的在空中转几个圈并移动了一段距离,只要在空中转圈时提起一条腿就和旋风腿差不多了,一个练习多年的格斗家凭自己发出这个力道应该不难吧。 images/back.gif
这个只能用来解释kula 说到移动……陈可汗一边转铁球一边匀速缓慢移动更加猎奇吧 引用第58楼绝种好男人于2011-07-02 01:06发表的:
说到移动……陈可汗一边转铁球一边匀速缓慢移动更加猎奇吧 images/back.gif
那是画師愉瀬了。他是一边转铁球一边走而己 引用第49楼abcbuzhiming于2011-07-01 22:26发表的:
你还别说,如果说格斗游戏的内涵和积累上,kof肯定是不如街霸的,但是在武打动作设计上,街霸远不如kof给人的视觉感觉,kof的动作更接近港产武打片动作效果,我觉得受港产武打片影响比较深的人(比如我),是完全不能接受街霸里动作设计的,kof里的超级系动作是比较扯淡,但是类似龙虎乱舞这样的只能说画师偷懒没有画高速跑步的动作,但是实际上仅从视觉感受上来说,至少我这种受港产武打片影响比较深的人,还是觉得kof的合理的多
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你确认你见过sf3以后的街霸?拿个格斗始祖sf2,然后喷他武打动作设计不好看?当年能打拳就碉堡了,更别提sf2还有必杀。
kof那些民工招谁爱看谁看,从动作的美感来说,sf4 ken的神龙拳、飞龙的UC1都是武术美感的翘楚,而Ryu的真升龙拳已经脱离了打斗招数,到了写意的境界了。 引用第60楼fcmorrowind于2011-07-02 01:33发表的:
你确认你见过sf3以后的街霸?拿个格斗始祖sf2,然后喷他武打动作设计不好看?当年能打拳就碉堡了,更别提sf2还有必杀。
kof那些民工招谁爱看谁看,从动作的美感来说,sf4 ken的神龙拳、飞龙的UC1都是武术美感的翘楚,而Ryu的真升龙拳已经脱离了打斗招数,到了写意的境界了。 images/back.gif
,kof和sf孰好孰坏不说,你的脑补已经达到写意的境界了 引用第61楼wohaihao于2011-07-02 02:04发表的:
,kof和sf孰好孰坏不说,你的脑补已经达到写意的境界了 images/back.gif
一说到这种带主观性的话题必然有你这样的人跳出来表演,请继续刷你的优越感 引用第60楼fcmorrowind于2011-07-02 01:33发表的:
kof那些民工招谁爱看谁看,从动作的美感来说,sf4 ken的神龙拳、飞龙的UC1都是武术美感的翘楚,而Ryu的真升龙拳已经脱离了打斗招数,到了写意的境界了。 images/back.gif
……这是来黑街霸的吧…… 最不合理的还是克拉克把陈可汉丢到屏幕外的空中然后又接住……别说那个重量加速度,你让他自己掉地上不是伤害更大嘛!
至于陈可汉飞天大压杀那招已经不能用合不合理来要求了 这都快2012了,还有人讨论2D格斗游戏里动作的合理性.........天哪 引用第55楼asdfg于2011-07-02 00:01发表的:
而特瑞的rising tackle可以勉强理解为
倒立->双手撑地跳跃->过程中利用腰力旋转->旋转上升中,用膝盖多次命中对手
所以往上升不奇怪,下降也不奇怪(靠特瑞神奇的腰力在半空中强行扭转),奇怪的是他可以打那么多HIT而不把人击飞……images/back.gif
说真的,我实在不觉得这能算合理的物理解释 好蛋痛的讨论.... MUGEN最合理,分级明显,不同等级见不比较不搅和.就是要自己动手做人物比较辛苦. 最合理的还是索菲蒂娅的那个颜面骑乘了
现实中肯定能用出来,而且确实会致命 说了这么多,怎么没人想到那些多HIT招数只是为了艺术表现力才加上多HIT的,实际上可能就是1-2HIT啊. 只看出来了某些SF青的优越感 我擦,这2个谁比谁能更合理啊,都多少年过去了还提这个出来找优越感呢。要合理自己上山拜师去呗,格斗游戏就是不需要招数合理,招数全合理了能让游戏比现在的更好玩么? 引用第73楼Hanayaki于2011-07-02 10:31发表的:
只看出来了某些SF青的优越感 images/back.gif
+1…… 引用第75楼强袭目田于2011-07-02 10:51发表的:
+1…… images/back.gif
你没资格说这句话,你丫就是SF 引用第64楼游公子于2011-07-02 03:34发表的:
最不合理的还是克拉克把陈可汉丢到屏幕外的空中然后又接住……别说那个重量加速度,你让他自己掉地上不是伤害更大嘛!
至于陈可汉飞天大压杀那招已经不能用合不合理来要求了 images/back.gif
爬到这里我笑了-= = 竟然一本正经的讨论2D格斗的合理性 街霸是李小龙
拳皇是黄飞鸿 引用第70楼abcbuzhiming于2011-07-02 09:22发表的 :
sf3.3我玩的很多,一直还在玩,4我也玩过,除了你说的肯的神龙拳确实有点特色外,其它的我仍然看不上,也许在你看来那是民工招,但是那些招数在普通人眼里更“合理”(实际是否合理另外再谈,香港武打片风靡那么久不是没理由的),至于街霸,街霸3.3做的非常好,4也还算行,但是我总觉得,开普空这公司似乎总想做“武道争霸”,也就是表现真正的现实格斗,而其实我们都知道现实格斗动作往往根本不好看,都是动作非常简朴的招数。街霸中的肯是个异类,从zero3开始我就觉得肯更像嬉皮士性格而不是武道家性格,同样类型的还有火引丹,这两个角色在我眼里比街霸里的其它类型的角色更顺眼,原因其实就是这两个的招数比别人花哨的多。同样还有春丽,如果不算那个倒挂风扇招,春丽的其它招数几乎都是脱胎传统舞术(我没说错,是舞术不是武术,也就是用来表演的招数,表演招数的视觉效果远强于实战招数)。反例就是隆,这家伙真的是属于武道家范畴,一招一式一板一眼,而且都是攻击性能很强的招数,可惜就像我说的,不喜欢真实系格斗的都不会喜欢这个角色,太质朴了
结论:希望现实格斗的人普遍会喜欢街霸而不是kof,因为街霸里的动作更接近现实格斗,非常的简朴,简朴几乎是街霸3的设计思想,然而,更接近现实的格斗思路设计里却又带有旋风腿这样扯淡的动作(这动作在kof那边也很扯淡),就像黑暗里亮着一个100w的大灯泡那样显眼;kof系列的动作设计是求好看并且看上去合理(至于真合理与否这个就很扯淡了,论真的合理的话所有的格斗游戏恐怕都要被枪毙),其实kof的理念更接近香港武打片,因此kof的动作不合理就被掩盖在华丽花哨的动作下面了。因此kof在民工中的受众远大于街霸 images/back.gif
这个黑暗亮灯泡的比喻是有点道理,不过街霸3以前技术力不够,街霸3以后街霸的动作设计都有个基本的原则,无论是真实系ryu的直下踵落,还是超级系春丽的直升机,都有一个完整的力学模拟过程,比如3.3里春丽的直升机,虽然不合理,但是整体个动作的力道走向非常清晰,发招前的蓄劲,出招中的平稳,收招时的缓冲,等等,这些力确实不是正常人可以做出来的,力源也莫名其妙,但是力的效果真实可信,人物的肢体动作也符合力的走向和力道变化。同样的设计思路延续到了4,4几乎所有人物的招数都有一个完备的”蓄——发——稳——收“的过程,而且整个过程都是无缝连接的,力的方向和力度都没有突兀的渐变,符合人们的认知,用ADSR包络图画出来,就是一个非常平滑,非常好看的曲线,也是体验设计里很理想的状态。(Ascend上升期,Descend下降期,Sustain维持期,Release释放期,本是音乐里的数学工具,借鉴到游戏里指一次反馈体验”错落有致“的设计模板)
港产武打片我想大部分中国人都爱看,但是武打动作设计也有高下之分,公认最好的几部:黄飞鸿,铁马骝,东方不败,精武英雄等,其动作设计或写实(精武英雄里李连杰vs周比利),或写意(东方不败里林青霞杀钱小豪),但是对"力"的把握和身体动作的协调都非常重视,那种凭空左脚点右脚就往上窜一截,或者像某些中二动漫一样一堆花里胡哨的特效,然后背对敌人摆个pose,都是三流的武术指导。
kof因为基板限制,帧数做不到街霸那么高,乱舞系里表现特别明显,每招之间没有任何过渡衔接,就是不停切帧,爽则爽矣,动作美感真是一团糟。 这是机能原因姑且不谈。举个代表必杀:八稚女,普通版的还不错,最后一击颇有力道。max版的简直莫名其妙,抓住以后非常别扭的斜向抓了一下敌人,然而对方的表现是受到了一个垂直的力直挺挺的躺下,感觉糟透了。克拉克的阿根廷攻击,向上抛没有问题,向下压那一下实在匪夷所思,明明自己和敌人同时着地,甚至自己还早一点,但是力的效果却全部压在敌人那边。这里要表扬下99出来的K,k的招数很圆润流畅,尤其是26拳系列,但也有个莫名的特殊技一英寸,在手已经完全伸直,招数已经使老的R阶段,游戏里却是判定发力的阶段,十分怪异。
adsr是经验模板,就像我们以前写作文,按照特定的套路写,分就不会低于多少多少,但是再想往高了走,就只能脱离这些窠臼,开辟自己的风格。真升龙拳是所有格斗游戏里我最喜欢的一招,正因为这一招突破了adsr模板的限制而取得了成功,甚至可以说,sf4的真升龙在交互艺术界,把肢体语言和镜头语言对武术美感的描绘升华到了新的境界。
整个体验为P-S-A-P-S-A-P-S-A-P-D-R,这里加了一个P:Peak,体验的最高点,因为传统adsr里的P不明显,典型如mario的跳跃也是个完整的adsr过程,但是玩家几乎感觉不到跳跃过程中mario速度最快的时刻(P点),玩家真正感觉明显的是从S到D的这个拐点(也就是跳到最高点的那个时刻,Mario也特别强化了这个时刻,有个短暂的停顿)。
真升龙详细分析如下(模仿Steve Swink分析战争机器的套路,个人水平有限,供批判用):
P:通用的UC发动效果。画面几乎定格,游戏时间停止,配上通用的UC发动音效和RYU低沉的吼叫。
S:镜头平稳的拉向RYU,他的表情随着镜头有细微变化,同时以较慢的速度将右手后拉下放做起手势。
A:非常短暂的右手上勾拳出招,迅速从静止状态进入攻击状态,玩家可能看不清这个动作,但是能明显感觉到一个加速力。没有其他的视觉特效。配上很短的多普勒音效(所谓多普勒音效,就是指频率越来越低的音效,模拟物体离我们远去时的体验,在天文学上光波的多普勒效应又叫红移效应)
P:上勾拳命中敌人,画面定格,击中瞬间震屏,拳头打进对手的肚子里,对手表情极度痛苦。命中瞬间以着力点为中心配上四散的泼墨效果,配上十分低沉而厚重的音效凸现力度,有拖音效果。
S:非常短的静止阶段,镜头保持轻微的抖动。
A:左手打出决胜负的升龙拳,镜头缓慢抖动,以RYU为视觉中心,速度较正常游戏速度为慢,玩家可以清楚的看见他将左手后拉发力,猛然向上的过程,对手保持肚子被打凹陷的状态浮在半空,但是衣服等细节有细微的先上后下飘动效果(体现上勾拳的力道传递速度延迟)。有很短的开普勒音效和RYU的吼叫。
P:升龙拳命中敌人下巴。击中瞬间震屏,敌人的脸都被打变形,表情极度痛苦,命中瞬间以拳头为中心,配上上下走向的水墨效果(也就是升龙拳发力的方向),音效十分低沉有力,很短促。
S:比较长的静止阶段,镜头保持有节奏,幅度比较大的抖动,以拳头和对手被打变形的下巴为视觉中心。配有RYU持续不短的低沉声音。
A:升龙拳再次发力,镜头切到Ryu的背后,有轻微的抖动,整体趋势是下移(因为升龙拳是自下向上,体现蓄力感),视觉中心是对手痛苦的脸和顶住下巴的拳头,可以看见Ryu的肩膀略微下移(同样体现蓄力),配上RYU”升龙“的台词。
P:升龙拳零距离命中,镜头瞬间拉远抬高回归正常游戏画面,Ryu飞升而起,对手被打翻,配上非常急促而厚重的音效和Ryu中气十足的”拳“台词,命中点出现非常巨大的泼墨团,伴随着粗犷的自下而上墨渍。
D:Ryu继续向上跃起,对手被吹飞,两者速度有明显的减速过程。
R:Ryu到达最高点,速度变为0,然后下落至地面,完成整个必杀,对手同理下落至地面。
简单的3hit,有如此丰富的结构和跌宕起伏、层层递进的游戏体验,细节上精雕细琢,如果说游戏真是一门艺术,那真升龙拳就是当之无愧的游戏艺术品。 4的真升龙完全不如3,31和32的打击音效不好,33的打击音效刚好
2D厂3家力道的几个代表
1.真升龙拳
2.天地霸煌拳
3.ぶっきらぼうに殴る
同样是KOF系的乱舞,你以为挪到CVS就重新设计好过一些了吗?不要说乱舞了,就是动作反复3次强化型超必杀技我也没有见过有几家做得像样的