Michel.Platini
发表于 2010-4-20 16:27
视点一直低低低下来,低到个人,就是rpg了嘛
历史背景的rpg,可以叫历史rpg
川岛海荷
发表于 2010-4-20 16:31
本帖最后由 川岛海荷 于 2010-4-20 16:32 编辑
有些人注重养成
有些人注重势力成长中体验各种困难
有些人喜欢体验势力的强大
这些都是有目标人群定位的,历史模拟游戏说到底,完全抛弃数字的话或者太过于复杂的话,势必给游戏体验增加过高的门槛性
光荣游戏现在的定位,一切都是从简,目标定位也很明确,都是以爽快性为主。所以不存在太大的问题,总的来说就是,你心中历史模拟SLG游戏和光荣所谓的历史模拟SLG游戏完全不符...就这么简单
戦ノ国~もののふ絵巻~
http://game.ali213.net/thread-3097270-1-1.html
可能更适合LZ,你要的只是体验一段历史,而不是一款历史模拟游戏
棉袄
发表于 2010-4-20 16:54
本帖最后由 棉袄 于 2010-4-20 17:01 编辑
可笑的是中国建金字塔,埃及造自由女神像,美国修长城的设定——一切都是靠“抢”,丝毫体现不出各文明的独有气质。
你太拘泥于史实了,你要的不是一个游戏,而是一本史书
弥勒 发表于 2010-4-20 12:56 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
就是因为对着史书YY得太久了,才想找个游戏来玩,希望能脑子里这些YY的东西用更加具象化的形式来体验
可惜玩来玩去发现总是找不到自己想要的那种游戏
每次遇到这种心情的时候,习惯都是点开硬盘上随便一个SLG,对着标题画面看,脑子里是玩这个游戏时的种种憋屈之处,然后关掉,换下一个SLG,对着标题画面看……每次心情都被搞得越来越糟糕
战争信息遮蔽问题, 是不是要引入战斗迷雾系统, 通过忍者或者间谍来逐步拼接出完整的图像, 但不是即时,只是静态, 靠\'猜\'和频繁侦查来查看意图
LHO 发表于 2010-4-20 14:06 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
战斗迷雾在我看来应当是SLG必备的要素,实际上在某一个时期(大约10年前)主流的SLG,包括KOEI的游戏,也都具备这个要素
可惜现在的KOEI是越来越收缩了,游戏里对于“玩的爽”的内容不断的削减,就像萨拉丁所说的,是在迎合快餐化的游戏市场,而不愿意再冒着销量风险去开拓SLG这个游戏类型了
纠正下,三国7是没有酒馆的,自然也没有“任务委托”这种东东。三国8有酒馆,不过那个是给流浪军用的,酒馆也没有“任务委托”。唯一学太阁能做“任务委托”的只有10而已
其实兵力的作用被忽视一直是暗荣的SLG问题, ...
爱撕衣 发表于 2010-4-20 15:36 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif7和8的酒馆确实是我没仔细回忆就顺手打上了
关于数据量的问题,我想举的一个例子是《足球经理》,5位数的人物,每个人物少则10几项多则几十项的数值,照样能做出来,也没说吃配置吃到让人无法接受的地步,主要就是一个内存条的要求,现在的主流配置完全玩得转
而且欧美的SLG似乎对这种数据库型游戏的接受程度比较大,《钢铁雄心》就有点这个意思,我以前简单得试过一个叫《最高统治者》还是啥的热兵器SLG,也是这种
个人观点,还是想不想去做、能不能想到去做的问题,而不是做不做得出有些人注重养成
有些人注重势力成长中体验各种困难
有些人喜欢体验势力的强大
这些都是有目标人群定位的,历史模拟游戏说到底,完全抛弃数字的话或者太过于复杂的话,势必给游戏体验增加过高的门槛性
光荣游戏现在 ...
川岛海荷 发表于 2010-4-20 16:31 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
这游戏出了我一定会去试一试,但是我感觉这游戏同样是战战战的模式
实际上一个历史SLG作出统一天下,作出战战战的内容并不是错,问题就是不能所有人都去统一,都去战战战,在战战战之外要有别的事情可做
KOEI所有SLG你不想统一也可以不统一,问题就是不统一就没事可做了,《天创》的模拟城市建一个城挺好玩,建两个城挺好玩,建3个4个5个……10个20个城的时候,就不好玩了,我最多的一次从虾夷建到四国,实在是忍不住要吐了;到了最近的3作《311》、《革新》、《天道》就更过分了,就那么大点地方,建完了就没事干了
我能想到的一个比较简单的,完全可以添加在现有游戏方式之上的改动,就是极大的丰富外交系统,把外交形式搞得丰富一些,不要仅仅是同盟支配包围网,在“同盟”这个条目下应该细分出什么类型的同盟,“支配”的时候要有具体的主从义务等等,而且这些外交关系之间是可以相互重叠的(比如一个弱小大名可以同时从属于周围不同的强力大名,但跟每一个大名之间的从属类型不同),而某些关系之间的冲突要导致二择的结果等等。这样就算不统一,不战战战,也可以憋在家里搞关系
视点一直低低低下来,低到个人,就是rpg了嘛
历史背景的rpg,可以叫历史rpg
Michel.Platini 发表于 2010-4-20 16:27 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
关于到底是SLG还是RPG的形式,我顶楼说过一点,实际上就是游戏的着眼点问题
对于主角个人的一些东西可以不要,比如他吃了啥(RPG里的药、食物)穿了啥(装备)用了啥(宝物)做了啥(冒险啊打怪啊)之类,他跟父母兄弟老婆之间的这些关系,统统可以维持SLG的现状甚至可以进一步减少,而他作为一个利益群体的代表这个身份所做的事情是重点
打个比方,主角个人修炼武艺,在RPG里是亲自操作人物去地图上杀怪,在SLG里完全可以用选单的形式,或许可以加上一些小游戏性质的内容(《太阁5》里关于战斗部分的几个小游戏,比如骑马射箭铁炮等,我觉得做的还是靠谱的),比如可以在农闲的时候出去玩个打猎小游戏来增加武力
而主角对于自己所统辖的军队的战斗力的提升方面,就要重点的表现,训练这个项目就不能用简单的选单来完成
炎之女皇
发表于 2010-4-20 16:59
长篇大论看的烦
SLG本身就是满足控制欲的游戏
你本身有多少控制欲,就适合哪种类型的SLG
棉袄
发表于 2010-4-20 17:01
谁规定的SLG本身就是满足控制欲的游戏
炎之女皇
发表于 2010-4-20 17:03
谁规定的SLG本身就是满足控制欲的游戏
棉袄 发表于 2010-4-20 17:01 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
那你打了这么多字是在说什么呢...
棉袄
发表于 2010-4-20 17:03
本帖最后由 棉袄 于 2010-4-20 17:08 编辑
那你打了这么多字是在说什么呢...
炎之女皇 发表于 2010-4-20 17:03 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
我说的是对历史的体验感,你到底仔细看帖子没有
我想玩的是把自己代入历史的一个时段,以一个角色的身份来感受历史,他的作为要受历史影响,同时对历史产生影响
这种影响不能简单的用一个控制来表述,控制是一种影响,控制不了也是一种影响,甚至被人控制同样是种影响
单纯的控制正是现下所有SLG的缺憾所在
Baelnorn
发表于 2010-4-20 17:05
光荣在数据上比不过西方策略游戏和模拟游戏不需要这么长篇大论来说吧……
炎之女皇
发表于 2010-4-20 17:07
我说的是对历史的体验感,你到底仔细看帖子没有
棉袄 发表于 2010-4-20 17:03 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
你能体验的东西只取决于游戏由你控制的程度
金发双马尾
发表于 2010-4-20 17:14
我说的是对历史的体验感,你到底仔细看帖子没有
我想玩的是把自己代入历史的一个时段,以一个角色的身份来感受历史,他的作为要受历史影响,同时对历史产生影响
这种影响不能简单的用一个控制来表述,控制是一种影 ...
棉袄 发表于 2010-4-20 17:03 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
说到底也只有太阁这个系列使这个初衷。 三国和信长2大系列重点都是统一战争。
棉袄
发表于 2010-4-20 17:19
再举个例子来说明这个不能单纯是控制的问题
强大的家臣可以操纵主家的发展方向,甚至直接取代主家,这点在游戏中的体现就太片面
我玩宇喜多直家的时候可以完美的实现取代浦上这个过程,这很好;但是我用浦上宗景的时候呢,我感受不到宇喜多直家的威胁,不但没有威胁,他还是个绝对得力的干将,让他干嘛他干嘛,就是因为我的控制力过强了,强到超出真实的范围
现在游戏里只有我们控制AI,没有AI控制我们
恍惚
发表于 2010-4-20 17:24
主要问题是成本而非销量吧……
就算有无限的钱无限的有爱的人投入进去,这事情也首先是能办才有实现的可能性。
我一边看一边在算如何实现,算到最后虽然可以得到一些想法和改进的措施。
但想要实现楼主的终极目标,最重要的一点就是没有了数值如何来做体现——纯粹的逻辑?那可真的是要了老命了。就算是有数值但不重要,想来想去这也不能算是一个SLG游戏,就算是模拟人生,它也是数据驱动的。
毕竟计算机世界本身就是构架在数字上的,如果其他人有更好的简单的实现想法,欢迎交流。
裤袜大落
发表于 2010-4-20 17:25
再举个例子来说明这个不能单纯是控制的问题
强大的家臣可以操纵主家的发展方向,甚至直接取代主家,这点在游戏中的体现就太片面
我玩宇喜多直家的时候可以完美的实现取代浦上这个过程,这很好;但是我用浦上宗景的 ...
棉袄 发表于 2010-4-20 17:19 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
照你这要求只能脑后插管了
现有AI远远满足不了你的要求 而人不会随时顺着你的意思陪你“体验历史”
bish
发表于 2010-4-20 17:27
暗耻的游戏,就记得一个无双了。历史模拟玩的比较爽的,以前有md的大战略,现在有全战。
话说,不想统一天下的,就不要玩历史战争模拟了。经营模拟,sim,有很多可以玩的。
Baelnorn
发表于 2010-4-20 17:29
那就别指望可怜的电子游戏了,LZ在国外么,微观可以尝试下LARP,宏观么可是试试看diplomacy,这个也有pc版本的
http://www.gamespot.com/pc/strategy/diplomacy2005/
rewqxswzaq
发表于 2010-4-20 17:31
虽然历史SLG基本不玩,不过看下来,觉得LZ的要求基本不可能实现。。。。。。。或许我见识短了点。。。。
家臣体现出强大的威胁,这恐怕都得按固定情节走了吧,以目前的游戏系统说。这样的话,几个还行,一次两次还行,多了,更假
superzz_0
发表于 2010-4-20 17:33
战国类游戏首推战国史Q熊天文剧本.
三国类游戏没有一个满意的.
太5固然好,但是毕竟套路太老.已经玩不出新花样了.
(我已经蛋疼到用细川晴元,羽柴秀次这样的人物来满足代入感了)
superzz_0
发表于 2010-4-20 17:37
补充KOEI的三国系列我玩的最久的还是7PK,可惜8竟然比7更退步.
信长系列玩的最多的自然是10PK.
要求与AI互动本来就勉强.
棉袄
发表于 2010-4-20 17:44
本帖最后由 棉袄 于 2010-4-20 17:46 编辑
主要问题是成本而非销量吧……
就算有无限的钱无限的有爱的人投入进去,这事情也首先是能办才有实现的可能性。
我一边看一边在算如何实现,算到最后虽然可以得到一些想法和改进的措施。
但想要实现楼主的终极目标, ...
恍惚 发表于 2010-4-20 17:24 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
并不是说不要数字架构,而是说不能把数字用这么直接的方式呈现给玩家
机器在背后可以用大量的数字来计算一个结果,但是这个结果在玩家眼里看到的应当是一个模糊值
还拿《足球经理》(FM)举例,FM里一场球赛的输赢是电脑计算了许多数值之后的结果,但是玩家看到的仅仅是某人在某时刻进球了,至于他为什么能进球,不同的玩家会根据自己手上的资料得出不同的结论,这些结论有可能都对,但都不全面,影响这个进球的是这些结论综合运算的结果
虽然历史SLG基本不玩,不过看下来,觉得LZ的要求基本不可能实现。。。。。。。或许我见识短了点。。。。
家臣体现出强大的威胁,这恐怕都得按固定情节走了吧,以目前的游戏系统说。这样的话,几个还行,一次两次还 ...
rewqxswzaq 发表于 2010-4-20 17:31 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
我觉得不需要用固定的事件
太阁系列曾经有个很好的设定,就是家臣团的派系,可惜5里取消了
把这个设定发展一下,我们作为家臣的时候可以选择投入哪一个派系,这是太阁之前做到的;那么我们作为君主的时候,手下的家臣是不是也应该形成一个个派系,而且这些派系对我们来说并不是直观可见的,而是要通过每次评定中家臣们的意见趋势来模糊的摸索
同时,君主也不能直接任命家臣做所有工作,工作应当是家臣提议,君主审批这样一个过程,强大的家臣派系可以提出君主无法拒绝的提案,这样就可以体现出君主受制于臣下的感觉了
也就是说,其实人人都可以是宇喜多直家,就看君主是否能满足臣下的政治利益
金发双马尾
发表于 2010-4-20 17:45
再举个例子来说明这个不能单纯是控制的问题
强大的家臣可以操纵主家的发展方向,甚至直接取代主家,这点在游戏中的体现就太片面
我玩宇喜多直家的时候可以完美的实现取代浦上这个过程,这很好;但是我用浦上宗景的 ...
棉袄 发表于 2010-4-20 17:19 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
你要求太高了,我觉得根本不可能出现这种状况。最多向苍天录那样你忠诚度太低,大名会把你招到城里把你砍了.
裤袜大落
发表于 2010-4-20 17:50
这样的“游戏”会有多少人觉得好玩呢……
以色列国
发表于 2010-4-20 18:11
我到现在依然觉得,那个Rekoeition的时代,是光荣最美好的时代。
光荣现在大是大了,但更显得像一个暴发户。再也没有襟川阳一时代虽然是小手工作坊但让人惊喜不断的秀作不断涌现的情形了。 ...
萨拉丁 发表于 2010-4-20 13:14 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
时代变了,小手工作坊的方式已经无法生存了。
萨拉丁
发表于 2010-4-20 18:12
并不是说不要数字架构,而是说不能把数字用这么直接的方式呈现给玩家
机器在背后可以用大量的数字来计算一个结果,但是这个结果在玩家眼里看到的应当是一个模糊值
还拿《足球经理》(FM)举例,FM里一场球赛的输赢 ...
棉袄 发表于 2010-4-20 17:44 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
哈哈,所以我早就说了嘛,太阁3其实不错的,有很多创新的亮点。
可惜由于扮演余地太少自由度太低被2代青们喷成了渣。
川岛海荷
发表于 2010-4-20 18:30
本帖最后由 川岛海荷 于 2010-4-20 18:37 编辑
太阁3就是LZ所希望的那种
各种所谓的“事件”太多,玩家可控制的余地太少,结果导致最终玩家实际上只是根据既定流程在走,即时能够选择,条件也十分苛刻。
这样的游戏,甚至不如去看大河剧来的爽快。
游戏最基本的还是给予玩家一定的自由度。你可能自由惯了,要体验被约束的感觉而已
玩某款游戏除开被逼迫着去玩外,其他根据玩家自由意志所选择的游戏,必然是建立在玩家某种目的性基础上,LZ所描绘的游戏是抹杀玩家自由度为基础,所以永远不会有。
棉袄
发表于 2010-4-20 18:38
太阁3的问题在于是用事件而非系统来约束
也就是说游戏是在推着玩家“向前走”,而不是推着玩家“向未知的方向走”
事件过去了,旧的一页就翻过了,一些人和一些事就变化了永别了
我所说的那种用系统来约束,每一次选择之后对于整个大局没有特别大的影响,影响的是局部,大局要靠一个个局部影响的积累来改变
川岛海荷
发表于 2010-4-20 18:50
太阁3的问题在于是用事件而非系统来约束
也就是说游戏是在推着玩家“向前走”,而不是推着玩家“向未知的方向走”
事件过去了,旧的一页就翻过了,一些人和一些事就变化了永别了
我所说的那种用系统来约束,每一次选 ...
棉袄 发表于 2010-4-20 18:38 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
看到这里,我只能说你现实点吧....没别的说了
到现在还在做梦,太可悲了。
我们把能够实现的,可以实现,有机会实现,叫做理想
把那些永远都无法实现的,叫梦想
游戏首先是商品,无法保证有人要买你的商品,做的再好再完美都没用
四叶草就是前车之鉴,这样的游戏只会成为绝响
炎之女皇
发表于 2010-4-20 18:58
楼主需要的是P社游戏那样可以自己写事件的......
萨拉丁
发表于 2010-4-20 19:03
本帖最后由 萨拉丁 于 2010-4-20 19:04 编辑
看到这里,我只能说你现实点吧....没别的说了
到现在还在做梦,太可悲了。
我们把能够实现的,可以实现,有机会实现,叫做理想
把那些永远都无法实现的,叫梦想
游戏首先是商品,无法保证有人要买你的商品,做的 ...
川岛海荷 发表于 2010-4-20 18:50 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
但问题是光荣按目前这样简单粗暴直接的方向进化下去,也未必一条明路啊。三国信长的口碑和受众明显越来越往下面发展了。
要不是这方面只有光荣做得比较好,大家别无选择只有边骂骂咧咧继续玩,出另一家做的好的,大家马上就叛变了。
就算是这样,你看这两年中二全战钢铁雄心等欧美SLG,至少在论坛上抢夺了多少光荣的份额?
艾诺琳
发表于 2010-4-20 19:03
其实我觉得文明4在2个资料片的丰富下,已经可以做为策略类游戏的教科书了
而且文明4最重要的就是AI真正意义上的变得聪明了,代价就是cpu运算负荷极大的增加导致每一个回合都要等很久。。。。
盗圣白静婷
发表于 2010-4-20 19:03
额只想要一款五代十国背景的SLG
萨拉丁
发表于 2010-4-20 19:06
额只想要一款五代十国背景的SLG
盗圣白静婷 发表于 2010-4-20 19:03 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
隋唐日本都不鸟,更何况冷门到极点的五代十国。
这时间段中国都未必有多少人有所了解的。
盗圣白静婷
发表于 2010-4-20 19:08
其实只要三11的修改MOD能再完美一点,额就满足了
关键是三11城的位置不能移动- -,州的范围什么的也不能改
川岛海荷
发表于 2010-4-20 19:11
但问题是光荣按目前这样简单粗暴直接的方向进化下去,也未必一条明路啊。三国信长的口碑和受众明显越来越往下面发展了。
要不是这方面只有光荣做得比较好,大家别无选择只有边骂骂咧咧继续玩,出另一家做的好的, ...
萨拉丁 发表于 2010-4-20 19:03 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
啧啧,就知道会有你这样的人跳出来
是光荣抛弃玩家,还是玩家自己把光荣抛弃了?
太阁5销量只有8W,同期无双是50W+
是玩家抛弃了光荣么?
三国11 信长12的销量都十分的可怜,就算被你们捧的很高的作品,三国志9 信长野望11,销量也是可怜的很,同期无双类作品早就超过他们数十倍了。
光荣是株式会社,还要对所有股东负责,光荣走上无双这条路的时候,注定已经不会再出现以前类似原平合战这样的游戏了。用来开发用游戏的每一分钱注定是要有回报的。
任性的开发着市场不接受的游戏,到底是谁在对玩家不负责?三国信长口碑的下降和游戏无关,只和玩家自己选择有关。
想想吧,为什么《神之手》这样优秀作品却死了?是厂商对玩家不负责么?还是玩家对游戏本身的不认同?
光荣是商人,不是慈善家,也不是伪善者,为了保证自己的利益和发展,只有出无双。你要他出别的作品?市场肯么?玩家会接受么?
别像罗老师,HAGGER那样天真了好么?饿着肚子泼墨写意早就成为黑历史,已经没有多少人肯为所谓的“第九艺术”而献身,这个就是现实。
你要光荣出一款市场销量超低,满足了大部分玩家需求的历史模拟游戏,你先问问,假如你是光荣老板,你说服得了你自己么?
麦克白
发表于 2010-4-20 19:15
强大的家臣可以操纵主家的发展方向,甚至直接取代主家,这点在游戏中的体现就太片面
我玩宇喜多直家的时候可以完美的实现取代浦上这个过程,这很好;但是我用浦上宗景的时候呢,我感受不到宇喜多直家的威胁,不但没有威胁,他还是个绝对得力的干将,让他干嘛他干嘛,就是因为我的控制力过强了,强到超出真实的范围
现在游戏里只有我们控制AI,没有AI控制我们
棉袄 发表于 2010-4-20 17:19 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
很赞同这个想法
但是,以目前AI的发展程度,做不到你说的这个“模拟控制力”的状态,也就无法体验下克上的压迫感
所以涉及到游戏里,往往就只能数据化,随后就设定成了简单的“某人在忠诚度XX的时候会谋反”
这也是无奈之举吧
ggfsaraba
发表于 2010-4-20 19:28
怎么我感觉 lz 应该去体验一下电子共和国?没有npc,全是玩家。
生产粮食,生产奢侈品,生产武器。
小职员,老板,或是参选总统。
提高税收?对不起,我去别的国家打工了。
忠诚?只要对方是个陌生的玩家,你就别指望忠诚。
秀光
发表于 2010-4-20 19:31
楼主,你还是去玩十字军之王吧,看完全文觉得你需要的就是那样的游戏
萨拉丁
发表于 2010-4-20 19:39
啧啧,就知道会有你这样的人跳出来
是光荣抛弃玩家,还是玩家自己把光荣抛弃了?
太阁5销量只有8W,同期无双是50W+
是玩家抛弃了光荣么?
三国11 信长12的销量都十分的可怜,就算被你们捧的很高的作品,三国志9...
川岛海荷 发表于 2010-4-20 19:11 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
要SLG和无双这样的民工游戏比销量不是开玩笑吗?本来就不是一个受众群的。
渣光既然你和任青一样这么关心光荣本社的利益,给我列举一下光荣所有的SLG超10W的有多少吧?
我觉得在S1这么个黑任黑DS黑Wii成风的地方,用企业利益什么的来帮光荣辩护实在太搞笑了。
YMS16M
发表于 2010-4-20 19:42
但问题是光荣按目前这样简单粗暴直接的方向进化下去,也未必一条明路啊。三国信长的口碑和受众明显越来越往下面发展了。
要不是这方面只有光荣做得比较好,大家别无选择只有边骂骂咧咧继续玩,出另一家做的好的, ...
萨拉丁 发表于 2010-4-20 19:03 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
中二?
那是啥SLG.....
棉袄
发表于 2010-4-20 19:44
我可从来没说要让KOEI出这样的游戏
我提KOEI只是因为他在SLG的路上越走越窄,放弃了本来很好的开拓精神
这东西本来就是我的臆想,顶楼说的清楚了
把自己的这些臆想写出来,一方面是一种发泄,另一方面是看看有没有同好讨论,至少这帖子里还是有很多人是在真心讨论的,这就足够了
川岛海荷
发表于 2010-4-20 20:23
本帖最后由 川岛海荷 于 2010-4-20 20:24 编辑
要SLG和无双这样的民工游戏比销量不是开玩笑吗?本来就不是一个受众群的。
渣光既然你和任青一样这么关心光荣本社的利益,给我列举一下光荣所有的SLG超10W的有多少吧?
我觉得在S1这么个黑任黑DS黑Wii成风的地方 ...
萨拉丁 发表于 2010-4-20 19:39 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
我看不出你所想表述的2者之间有什么联系
光荣不正是因为SLG销量不高才出的这么不勤快么?
如果太阁5 能像无双一样,销量这么高,也不会被光荣打入冷宫了。更何况以后光荣以后还会不会做SLG游戏,都很难说,销量太低。
光荣是株式会社,要对的起是拥有其股份的人,而不是玩家。
另外很奇怪的是,企业不谈利益谈什么发展和研发?你没钱谈什么开拓发展生存?
光荣又不是钱多到发慌的,本身在产业利润越来越薄的大环境里,再出那些不赚钱的游戏作品,这不是找死么?