棉袄 发表于 2010-4-20 07:25

关于历史模拟SLG,随便发点牢骚

本帖最后由 棉袄 于 2010-4-20 17:02 编辑

最近又在玩太阁5,这是我最喜欢的游戏之一,基本上每年都要拿出来玩几遍。但是最近几年,每次玩时的心态变化过程都大同小异——从怀念+高兴,慢慢的开始烦躁+遗憾,最后乘兴而来,败兴而归。再隔上几个月不玩,又开始想它;因为之前的经历而克制自己几个月后,终于忍不住了——于是又来一遍高开低走越玩越郁闷的过程。

原因就是,这是最接近我理想中的SLG的游戏,然而这个最接近的,仍然有太多让人哑然失笑扼腕叹息的地方。以KOEI的作品为主,玩过各家的许多SLG之后,感觉无论游戏本身素质如何,好玩不好玩,玩的时候高兴不高兴喜欢不喜欢,都找不到那种“啊,就是这个”的感觉。几乎每一个游戏都有其可取的亮点,但却没有任何一作能把这些亮点融合在一起;同时所有这些游戏都在某个本应该很重要的地方刻意简略化处理了。

于是这个问题变成了:我认为历史SLG应该是什么样子的。或者换一种说法,作为模拟历史的游戏,那么历史以及历史上的人,究竟应该是什么样子的。

首先是一个根本性的,在我看来几乎所有游戏都在这个问题上“犯错”的地方:游戏的目的到底是什么。几乎所有SLG的系统,都半强制性的要求玩家统一整个游戏世界,区别仅仅是统一的形式不同:早期系统比较简单的游戏,那就是最简单粗暴的武力征服,灭掉其他所有势力,你就赢了;后来整个SLG这个游戏类型进化了,很多游戏不再要求完全的武力统一,玩家可以尝试以外交的威压或者同盟形式来实现相对意义上的统一;再后来要求进一步放宽,哪怕没有达成相对统一,只要在某些重要方面达成稳固的领先局面,也可以算玩家胜利,比如《文明4》里的科技胜利等诸多非统一性的结局。

然而量变却没转化成质变,我一直想问的一个问题就是,对于玩家所扮演的角色(而非玩家本人),也就是历史上的人物来说,统一真的那么重要么?或者说,如果不是作为后来人,预知了整个乱世统一的过程,仅仅作为一个当时的人物来说,哪怕他是割据一方的诸侯,他真的会想到要统一天下么,他真的敢去想要统一天下么?

或许确实有些英雄人物就是这么的胸怀大志,而且也确实做到了,至少是一定程度上的做到了。但我想说的是,更多的,绝大多数的人,应该是没有这种大志的,他们在当时的选择和作为,与我们在现下的选择和作为,不应该有太大的区别,说的不好听一点,是走一步看一步。

具体到关于日本战国的游戏来说,大河剧中经常出现一句台词,叫做“乱世的常习”,有的时候也会衍化成“武家的常习”等形式,应仁之乱后的百年纷争,已经让在这个乱世中出生、成长、成熟的人们,在心理上默认了这个乱世;大多数战国游戏中所选取的时间段,是真正的战国(包括安桃)时期临近结束的3、40年,这个时代的人们对于天下统一的认同感,应当远远不如生活在一个和平统一的年代的我们。分裂已经形成了常习,战乱已经形成了常习,因为分裂与战乱而产生的种种社会关系和人们对待这种关系的态度,也已经形成了常习。

再来看三国时期,游戏里的三国时期倒是比较完整的,拜《三国演义》所赐,不但完整而且扩大化了,这点与日本战国时期稍有不同:游戏里的三国初期,也就是历史上东汉末期那个时代的英雄们,对于统一的追求是可以理解的,即使这仅仅应当是极少数英雄的追求,而不会是所有割据势力的领导者共同的追求;但是到了真正的三国中后期,也就是《演义》中略写的,甚至某些版本的《演义》干脆没有了的“后孔明时期”,超过50年的分裂,也已经在人们心里种下了这种常习。所以晋武帝司马炎伐吴的时候才会招致朝议的多数票反对,开玩笑的讲,如果晋国实行的是民主政治的话,金陵王气是不可能那么快就黯然收的。

欧洲史我不是很了解,不敢乱说,只想说一句,从罗马帝国到近现代欧洲大大小小几十个国家的演变过程中,比较著名的想要统一欧洲的人物,似乎都是被群起而攻之,下场都不是太好。

回到游戏上来,这种常习,在游戏基本系统的设定上,就被封死了。每一个玩家都可以是心怀天下的英雄,但是游戏中的角色,不可能每一个都是这种英雄;当玩家选择一个弱小势力的君主,想通过自己的努力来改变历史,帮助他达成统一天下的大业的时候,可以做到;但是当玩家并没有这种希望,而是想亲身去体会一下乱世,尤其是乱世中的弱者的时候,对不起,做不到。

之所以说太阁5是最接近我理想中的历史SLG,就是因为它至少给了玩家一种新的体验乱世的方式;而遗憾之处就是这种方式仍然必须服从于统一这个大前提,太阁5中主要的5个职业的结局都是统一或者相对统一,最少也是某一方面的领先优势(比如剑圣的御览结局等)。

关于这点,我的感觉是,如果游戏本身的视角非常高,例如《三国志9》、信长最近的两作《革新》和《天道》,游戏本身玩的就是大战略、大政治,那么把目标单纯的设为统一还是可以的,这算是游戏目标上的一致性;而如果游戏本身视角并不高,甚至放低到个人层面,比如《太阁》系列,《三国志》7、8、10等,本身就已经把游戏的过程放到了体验上,然后再把目标放到统一上,就有些乱搭了。


第二个方面,如何保证游戏的可玩性,尤其是非统一前提下的可玩性。也就是说,如果不玩统一的话,玩家可以玩什么。这里要多说一句的是,上面那些统一前提的游戏并非不好玩,甚至很多都是佳作神作,只是这些佳作们在总体上都忽略了另一条有可能同样形成佳作的路。

古典的SLG把目标单纯的设为武力统一,我想原因就在于此——在游戏主机的功能不够强大的时候,在可以表现的方式不够多的前提下,把主要精力放在战争这个最精彩的方面,是可以理解的。所以当时的游戏,内政和经济层面的表现往往是单纯的数字,外交层面大多是摆设,文化层面除了少数游戏有些可有可无的选项指令之外,基本为0,而真正对政治层面的表现(而不是游戏里所体现的内政,内政数值仅仅是政治的一个不算特别重要的组成部分),我能想到的游戏,一个也没有。

而问题也随之而来,这些古典SLG中出现了一些神作,这些神作的优良传统被后续作品所继承,同时,这些神作在那个年代受到种种限制而无法表现的缺憾之处,同样被后续作品所继承了。这里不得不说一下KOEI,这公司现在被称为暗耻不是没有原因的,除了《明明叫没2却远大于2》之外,对于起家的SLG类型,KOEI现在的态度比起10几年前可以说是大相径庭:曾经的KOEI对于SLG这个游戏类型,是在不断的尝试与开拓的,很多新的思路,新的玩法,就是在那个时候被发现并确立下来,造就了一批优秀作品,如果能够继续下去,或许某一天就会出现理想中的作品;而现在的KOEI对于SLG是在不断的收缩、放弃,拿最近的《三国志11》、《革新》和《天道》来说,游戏本身好玩不好玩另说,整体的游戏方式是在收缩,缩回古典的“惟战”层面——当然,这种惟战依托于新主机的性能和新的表现方式,做的确实比古典的惟战要好玩,但那种对于游戏类型的开拓精神已经没有了。近几年KOEI在传统系列之外做的几个SLG,PS2时代的《决战》和《三国志战记》多少还有那么点开拓的意思,到了后PS2时代,《百年战争》我没玩过不好乱说,NDS上那个挺另类的《国盗头脑作战》玩法倒是挺新颖,但大模样还是“惟战”,而且还战得更简单了。

话题扯回来,如何在非统一前提下做出游戏的可玩性,我想举几个既有的例子来说明,就算这些既有的例子本身还是在统一的前提下的少数亮点。

首先是《信长》系列,我最喜欢的作品是11《天下创世》,《天创》的内政系统是个非常亮的亮点,这个城下町模拟城市系统最初应该是在《将星录》和《烈风传》里开始尝试,那时候内容还比较简单,像是在抄《文明3》;几乎同一时期的《成吉思汗4》、《水浒天导108星》、《王国兴亡录》用的也是这套系统,做的就比较完整了。到了《天创》里,这套系统真正的大放光芒,这就是可以做到“即使不玩统一也有的玩”的地方。

《岚世纪》的诸势力系统,这个被《革新》和《天道》所继承了,这也是非常重要的外交和政治方面的尝试。政治的重点不应当是内政数值,而应当是各种关系——与其他势力的关系,与第三方势力(诸势力)的关系,与势力内部各派系的关系,与各派系下各人物的关系,与势力辖下的民众,包括各种身份(比如农民、商人、职人等,有些不应该被划为诸势力范围)的民众的关系,等等等等,这些关系才是“政治”这一命题所应重点表现的东西,这些关系也是不能用一个“民忠”数值和一个“亲密度”来代替的。《岚世纪》在这方面做出了很好的尝试,可惜后续作品只有继承,没有很好的发扬。

《苍天录》的视角尝试,这是信长系列唯一的可以不选择大名的一作。将视角放低,由大名这一级降到城主这一级,这本来是个很好的思路,苍天录也确实在各种关系上作出了一些努力,比如势力内部的派系关系,可惜同样没有继承和发扬者。

信长系列之外,《太阁5》的小游戏,这可以说是个投机取巧的方法,但毕竟也还是一个方法。《太阁5》的内政(从君主的视角来看,属下的个人修炼也是内政的一部分)完全的数值化,然而施行这些数值化的过程是用小游戏来代替,这个思路虽然在方向上并非把游戏目标从统一中拉回来,但好歹也能让统一之外有些事情可做。但是这种投机取巧的恶果也显而易见,玩多了容易烦,投机取巧毕竟不是解决问题的最好的办法。

《三国志》7、8、10在处理上类似于《太阁》系列,但完成度上就显得不如《太阁5》,比如《三国8》的修炼战法,成功与否靠的是不断的SL,远不如《太阁5》通过小游戏达成率来表现更好。《三国10》通过做相应的工作来积累经验倒是个不错的思路,但经验的积累过程仍然是完全的数值化,有些单调。

《三国志》10与《太阁5》都有的委托任务系统(酒家、座),视角倒是放的足够低了,但是进行的过程大多是跑跑圈,过于单调,同时跟游戏主线割裂的太厉害,以至于除了有时候想要那些报酬(钱、经验值)之外,任务本身显得可有可无。

KOEI的游戏之外,《文明4》对于外交关系的设定是挺好的,外交关系不再是简单的数值化,同时影响外交的因素也大大的增加,不同的选择对于外交关系的影响体现得很明显,这才是“关系”的体现——举个反面例子,《太阁5》里跟某同势力武将的关系,可以简单的用喝茶送礼交手来刷,刷起来之后对方就变成你的政治同盟,会在评定中帮你说话。这种处理方法就远不如《文明4》中因为不同的选择而导致关系的变化好:别人要跟你形成政治同盟,并不是看俩人的私交如何,而是看在政治选择上是否与你利益一致。

文明4中良好的关系可以交易科技,这点《三国志5》也做出过尝试,共同研究科技这个形式不见得很理想,但是思路是正确的。同盟,或者说良好的关系,不应该局限于停战、援军、物资援助这些非常初级的范畴;同样的,不良的关系也绝非就是开战或者派忍者烧城抢粮,这方面有太多的可以做的文章,游戏里都没有做。

SIERRA的《凯撒》系列(《法老王》、《龙之崛起》等)虽然是以模拟城市系统为主,但是不同城市间也有经济和军事上的往来,它的经济联系就相对的微观,可以借鉴和改良的地方也很多。


第三点就是前面提到过的,一个本应该做,但我玩到的所有游戏都没有重点去做的东西,就是文化。历史的重点应当是文化,而非战争,然而现在所有历史模拟SLG里,玩家都是穷兵黩武的战争狂,或者说,系统都要求玩家做这样一个战争狂——一切行动的目的都是为战争服务,一切新的行动的起点也都战争。还是说《太阁5》,细川藤孝是当时知名的文人型武士,然而玩家在游戏中无论是扮演幽斋还是领导幽斋,他所做的最多的事情是什么?答案是力攻火攻土龙攻,或者增筑补修炒粮,没有半点文化人的影子,要么是战争,要么是内政,而内政又是为战争服务的,系统设定上的内政所要达到的结果就是数值,数值的意义在于收入,收入的作用是发展军备投入下一次战争。这还是比较好的例子,再看不好的,今川义元,历代被丑化最严重的人物,本来是个文武兼优的大名,只因为一次战术性的失误,在所有KOEI游戏里都被描绘成了一个小丑,哪怕数值上不小丑了,形象上依然要小丑。或许有人要说,那种装扮本身是符合历史的,那么,《太阁5》或者说KOEI的所有日本战国游戏里的几个著名的帅哥,伊达政宗、真田幸村、竹中半兵卫、乃至于猴子本人,怎么就不去符合历史了呢?刻意的美化某些人物,然后还原另外一些人的真相,是不是等于刻意的丑化他们呢?

再来看人物之外的文化,茶道是当时武家重要的文化形式,游戏里的茶道是什么?是个考记忆力的摆茶碗。通过摆茶碗怎么就能体会出雅致寂寥之心,反正我是搞不明白。雅致寂寥之心就完全是一张用来提升他人好感度的卡片,至于玩家是不是真的能体会到茶道里的那种雅致寂寥,系统根本不管。相同的还有礼法,平面魔方,这玩意跟礼法有半点关系么?就因为那魔方上面画了几本黄书?而且,礼法学完之后的作用,除了最后一张“都话”卡还算切题之外,大多数都是内政相关的卡片,这又回到了文化—内政—战争这条线上。

《文明4》里也有文化,还有专门的一种伟人叫做大艺术家,然而《文明4》里大艺的作用是什么呢?是扔“文化炸弹”——牺牲大艺术家本人,来扩大本文明的实力范围,侵蚀对方文明的势力范围。这是文化么?这是文化侵略!文化侵略是披着文化皮的战争形式,绝不是文化形式。还说《文明4》,各文明之间除了不同首脑有不同的政治倾向以及个别特有的内政设施、兵种之外(这个设定是值得赞扬的),没有任何差别,可笑的是中国建金字塔,埃及造自由女神像,美国修长城的设定——一切都是靠“抢”,丝毫体现不出各文明的独有气质。

这点上,《天下创世》的内政设施适性有那么一点意思,不同城的不同适性,多少能体现出一些各地文化上的差别,比如沿海城的南蛮町贸易町,石山和御山的本愿寺,二条的公家町,镰仓的八幡宫,上田的鹰狩特性等,可惜还是太少太少。《天创》在统武智政(《天创》本身倒是统武合一的)之外的第五项数值,不是常见的“魅力”,换成了“教养”,虽然只是形式上的差别,其体现出的制作者的思路也是值得肯定的——魅力这个东西是很难量化和统一的,各花入各眼,我觉得MASAMI是美女,你们说她是大妈脸,刘备在诸葛亮看来魅力100,在夏侯惇看来不过是织席贩履之辈;而教养可以,教养这个数值的背后,是制作者对于文化的认同。《天创》里的今川氏真不再是个一无是处的垃圾武将,至少搞外交的时候能多一次行动机会,而《天创》的外交作用(要役职刷势力值)在系列中也算比较突出的,这也算是个突破吧。

从文化,再扩大一点,想说说内政。前面说过,政治的重点不应当是内政,应当是关系,外交实际上是包含在政治内的一个子系统;而单说现在游戏里的“政治”这个数值所体现的内政系统,它的重点也不应当是数值的积累,而是方向的选择。游戏中我们习惯了的内政形式是,找一个政治值高的人,给他100金,投资到领地内,到了秋天,地里长出了150金。这种形式不客气的说,是完全错到没谱。对于一个封建时代的统治者来说,即使他什么都不做,地里到了秋天该长出150金仍然会长出来,因为人民要吃饭,要活命,就一定会去主动的工作,统治者所做的事情就是就是从人民手里抢过一部分收成来分给整个统治集团,这个统治集团的实力可以保他证明年能够继续抢。只要这个统治者足够心狠足够短视,他一分钱不投照样能收入150金,当然,第二年就没得收了。封建领主所投资的那100金,不应该作为150金收成的资本存在,这是资本主义社会才会有的逻辑。封建领主的投资绝大多数情况下,是在做一个经济导向:比如兴修水利是为了劝农,兴修水利并不能直接导致收入增加,而是让农民更愿意也更容易种田,收入增加是农民更多的去种田的结果;兴建市镇提高商业化程度也是一样,带来收益的不是木石结构的市镇,而是肉长的人。一个封建领主不可能在同一个区域既兴修水利又兴建市镇,因为人就那么多,有人去种田就缺人去经商,反之亦然,人口在封建社会可是最重要的资源,这点同样不能用现代的眼光来看待。历史上那些既劝农又劝商的明君们,他劝农和劝商的地点一定是不同的,他要做的就是将每一个地点的经济模式引导向最合适的方向,然后等待着治下的人民自发的使其增长。

然而这些东西在KOEI的游戏中几乎是完全看不到,因为KOEI把地区的概念简化为了军事化的城,这一个城既包含了农业区也包含了商业区,但却是以军事据点的形式存在——于是就很好理解为什么内政是为战争服务了,因为内政的基础根本就不存在。这点上《文明4》做的相对好一些,玩家可以而且也应该把城市主动的设定为面包城、锤子城、金币城(农业、工业、商业为主的城市),然而《文明4》的城市同样是以军事据点的形式存在,道路连接的本质还是把农工商都附庸在了军事之下。

再来说人口,KOEI游戏里的人口永远都是数字,把那个数字说成是猪的口数也完全没问题;相同的还有兵数,运气好的时候分别有人口+民忠,兵数+士气或者训练或者兵忠等多个数字,到了《革新》、《天道》、《三国志11》极端简化内政,连人口数都没有了,就一个民忠,只要有钱有将,来得及巡查,想徵多少兵徵多少兵。就算有人口数的游戏,不管人口数还是兵数,几乎都是逐年增加的,汉朝5000万人到晋初剩下不到1000万人这个过程你在游戏中不可能看得到。

之所以把文化跟内政放在一起说,是因为这两者都体现了同样的思路,那就是不把人当人:百姓和兵都是数字;而将包括领主本人在内都是兵罐子,是用来装数字的容器;国则是将箱子,是用来收纳这些容器的容器。这种把人的因素完全简化为数字组合的方式带来的,就是数字意义上的战争,玩家关心的永远都是数字,内政是数字,军势是数字,文臣武将的能力还是数字,(数字+数字)-(数字+数字),为正则赢,为负则输。人本身是数字,人所创造的文化那自然就更不用想了,数字能创造的只有数字,没有诗词、绘画、建筑、雕塑、工艺品、歌舞剧,没有喜怒哀乐的感情和因为感情做出的选择。松岛之壶和青瓷蚂蝗绊的区别是什么?不是艺术风格的巨大差异,而是魅力+12还是+15。这种简化直观不直观?直观。做出来的游戏好玩不好玩?好玩。但是我玩够了这种游戏了。


最后总结一下我想象中的那种历史SLG。我想要玩的是扮演而非操纵,要通过游戏角色的眼睛去观察和体验乱世,不是一定要领导一个势力去终结乱世。当然,如果这个势力的这个君主确实是个有能力有欲望去终结的人的话,自然是要去终结的,但是一定要分得清,不能选蜀汉刘备和刘禅一个样。

这个角色在乱世当中要能够面临他应当面临的局面,乱世中孕育的好的东西他要能接触,比如前面说到的文化,茶道究竟怎么雅致寂寥,系统要通过游戏的表现传达给玩家;而乱世中存在的不好的东西,他也要忍受,比如一个弱小势力在夹缝中求生存的那种艰难,不能通过开局RUSH轻松打开突破口,而且这个弱小势力应当仅有极小的发展可能性,他应该一直面临这种艰难,最好的结果也不过是依附一个大势力获得安稳的前景。即使是一个强大的势力,财政上的捉襟见肘,外交上的四面树敌,发展方向上的矛盾重重,也要提到相当明显的高度。

与纯RPG类游戏不同的是,我要体验的这个角色不是作为一个个人存在的,他是一个势力,或者说是一个利益群体的代表,比如他不需要有一段艳遇娶一个怎么看都是现代人思想和性格的美娇娘,他的婚姻应该是政治联姻或者父母包办;他的朋友不会各个神通广大并且忠贞不二的跟着他,甚至他的交友范围都仅限于自己生活圈子的很小的范围,而且这些朋友不一定什么时候就会因为政治利益的关系而背叛。

他的领地应该是一块真正的领地,而不是一个孤零零的城和周围没有实际意义的空地,他要在这块领地上绞尽脑汁地引导领民生存下去,仅仅是生存下去就已经是相当好的结果了。这些领民必须是真正的人,会因为他的每一个选择而做出不同的反应,而不是简单的一个民忠数来代替。同时他的上司、同僚、下属也都是真正的人,所有这些真正的人都必须有自己的利益范围和立场。比如想要减税,百姓会很高兴,但手下可能会立刻因为俸禄的减少而出奔,上司也绝不会因为你施行仁政就减少你的供奉额度,临近的强大势力可能会因为你的仁政吸引了他们的百姓移民而攻打你。

他的视界应该足够小,小到甚至看不清全天下的势力分布,看不清自己属下的确切能力,更不用说点一下情报就知道全天下的军队动向这种扯淡的事情了。一切情报的获取都应当是在付出极大努力之后得到的一个模糊值,而且时间上往往还有滞后性。

他要做的最多的事情不是备战+应战,也不是每天点选项刷内政数值,而是做出一个个选择,内政的形式应当是选择,战争的形式也应当是选择,政治、外交、等等等等,统统是选择。每天面临一个个选择,在确定方向之后委任属下去实行,这就是他的一生。而且这种选择绝大多数时候是矛盾的,几乎不会出现皆大欢喜的结果。

就算这样,玩家所扮演的角色,也可以算是历史上合格线以上的君主了,毕竟个人的骄奢淫逸和昏庸残暴这两点是完全可以避免的,当然,那些选择中应该存在大量让一部分人评价自己为昏君,而另一部分人评价自己为明君的选项。剩下的,如何能做一个真正的明君,我觉得这实际上是一个当事人在当时很难知道确切答案的事情,一切都要在选择过后很久才能知道究竟是利大还是弊大。

在满足以上所有条件的同时,这个游戏还要有足够的可玩性,不能是GAL式的点点点。GAL的点点点至少还有剧情可看CG可收,SLG啥都没有。一切选择都要以适当的形式体现,同时一切选择和实行的过程都要有符合其内涵的游戏过程来匹配。

这样一个游戏恐怕没有多少人爱玩,所以出现的可能性无限接近于0,毕竟游戏公司都是商业化的会社,是要看销量的。所以这些啰啰嗦嗦毫无逻辑的东西,仅仅是我个人的一点发泄和臆想而已。如果你看到了这里,那么我想说一句,辛苦了,洗洗睡吧。

luoshuigui 发表于 2010-4-20 07:37

你可以用行会2做为基础去开发一个自己想要的mod嘛

yuzhao1985 发表于 2010-4-20 08:10

好长的文,我也比较喜欢太阁5这种视点比较低的游戏

我是学长 发表于 2010-4-20 08:49

很有同感……

川岛海荷 发表于 2010-4-20 09:15

行会2才能满足你

海皮亚 发表于 2010-4-20 09:22

我记得自己有此也在这儿发帖说应该把内政设计为中央出政策地方执行的模式

ulian 发表于 2010-4-20 09:40

楼主玩过骨头的游戏么?
去试试钢铁雄心、维多利亚吧
不过这几款也有你提到的问题,以战争为主线
不过至少系统很复杂

北都南 发表于 2010-4-20 10:02

真 模拟人生 历史篇

其实你为什么不把自己的定位定在一个种地的老百姓,敌军来了你可以选择从军 然后从政 然后……
也可以选择投敌
还可以选择背井离乡

X6Sander 发表于 2010-4-20 10:08

钢铁雄心系统复杂么


行会2+1


真要做出来,有多少人买账是个问题
全战的人物养成倒是求新求变了,结果大多数玩家装的第一个MOD就是“减少人物负面能力”

ulian 发表于 2010-4-20 10:10

钢铁雄心系统复杂么


行会2+1


真要做出来,有多少人买账是个问题
全战的人物养成倒是求新求变了,结果大多数玩家装的第一个MOD就是“减少人物负面能力” ...
X6Sander 发表于 2010-4-20 10:08 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
对我而言,已经是我玩过的最复杂的SLG了(骨头的游戏算SLG吧?)

行会2没碰过...........

gzlss12321 发表于 2010-4-20 10:11

爱之深责之切,难怪想法偏激。之所以有你判定的这么多局限性,恰恰因为它们只是一款游戏而已,文明玩烦了就去玩欧陆风云吧。

lionheart 发表于 2010-4-20 10:27

>他的视界应该足够小,小到甚至看不清全天下的势力分布,看不清自己属下的确切能力,

系统的天下统一,属下能力似乎就是用abcde表示的,你得提高什么属性才能看到精确值

西林 发表于 2010-4-20 10:36

其实LZ最后几段让我想到了CRUSADER KINGS,不联姻不暗杀不SL那种玩法,当然只是感觉有相似之处……

jxz 发表于 2010-4-20 10:39

我觉得lz去玩网游比较好。

萨拉丁 发表于 2010-4-20 11:34

光荣的SLG现在确实在走向一条越来越简单粗暴的路线。

以前天翔记,三国五、三国六那种翻天覆地式的改变看不太到了。

也难怪,现在玩家的娱乐需求越来越直接。游戏3小时体会不到成就感马上就飞盘骂娘——就像那澳洲佬喷FFB一样,最适合他们的游戏是简单粗暴直接的枪枪枪。SLG这种需要长时间浸淫的游戏已经不适合现代游戏节奏了。

和历史SLG注重历史感的玩家不同,更多的玩家玩三国信长只是想暴兵体会一下天下一统的快感而已。了不起一条之类废柴大名的挑战统一已经算是高玩了。历史和文化,那是什么,好吃吗?所以光荣响应了玩家的需求,去掉了征兵的上限,去掉了人口限制。三国九中后期动辄百万部队大战,让我觉得好笑——三国时代的运输能力真的支撑的起这么庞大的部队的军需吗?然后再到革新的战国百万大战,我连笑也笑不出了。

说到底是娱乐需求的差异,我觉得更适合楼主的是桌上角色扮演,而不是纯粹玩数字的电脑SLG。这里面人的要素更多。当然不可否认的是光荣越来越不思进取了。

rozental 发表于 2010-4-20 11:54

KOEI的战国游戏的到现在最喜欢的还是苍天录和太阁

系列中少有的能让玩家下克上的游戏(有时候把自己势力的城主一个个都煽动谋反,让君臣互相残杀,看着自己的势力逐渐衰亡也有一种异样的快感)

htbrkone 发表于 2010-4-20 11:58

文明4里的文化概念 只是文化对于文明国家实力影响的直观体现 一个数值化的系统而已.
真正意义上的文化 在游戏里出现的各种奇观 文明各自的语言 乃至于BGM使用的莫扎特贝多芬的乐曲里就体现出来了.

裤袜大落 发表于 2010-4-20 12:09

果然只有我喜欢三国7的战斗么

海皮亚 发表于 2010-4-20 12:14

很喜欢三国志六

除了系统,音乐也很特别

金发双马尾 发表于 2010-4-20 12:48

本帖最后由 金发双马尾 于 2010-4-20 13:05 编辑

看完了估计lz看不到这种单机游戏的,ol游戏倒是有可能。

还是别期待暗耻了,他心思全都到无双上去了。过去那些敢再slg上勇于创新精神都没了。

弥勒 发表于 2010-4-20 12:56

本帖最后由 弥勒 于 2010-4-20 13:12 编辑

可笑的是中国建金字塔,埃及造自由女神像,美国修长城的设定——一切都是靠“抢”,丝毫体现不出各文明的独有气质。
你太拘泥于史实了,你要的不是一个游戏,而是一本史书

我觉得MASAMI是美女,你们说她是大妈脸
你码了那么多字其实就是为了想说出这一句吧!

青いメガネ 发表于 2010-4-20 13:03

马克慢慢看

萨拉丁 发表于 2010-4-20 13:14

我到现在依然觉得,那个Rekoeition的时代,是光荣最美好的时代。

光荣现在大是大了,但更显得像一个暴发户。再也没有襟川阳一时代虽然是小手工作坊但让人惊喜不断的秀作不断涌现的情形了。

Cruyff 发表于 2010-4-20 13:21

每次看到这种帖子我总会问一句san12还有戏吗?

lhh_ah 发表于 2010-4-20 13:29

我觉得那样根本不算一个游戏。
模拟城市历史版吧这是。

sin360 发表于 2010-4-20 13:31

大航海4和三国10还能玩个10年

lucasxp 发表于 2010-4-20 13:36

Paradox的slg在历史感上甩光荣几条街,光荣的历史游戏骨子里还是英雄史、传奇。是小说式的\"历史"。

盗圣白静婷 发表于 2010-4-20 13:44

》他的视界应该足够小,小到甚至看不清全天下的势力分布,看不清自己属下的确切能力,更不用说点一下情报就知道全天下的军队动向这种扯淡的事情了。一切情报的获取都应当是在付出极大努力之后得到的一个模糊值,而且时间上往往还有滞后性。

这一条无限同意,哪怕是三11那样的纯军事SLG,加上这条也比一看情报全了解的好

炎之女皇 发表于 2010-4-20 13:45

只有扮演小胡子才能满足我在SLG上的优越感


KOEI已经落伍了

萨拉丁 发表于 2010-4-20 13:53

Paradox的slg在历史感上甩光荣几条街,光荣的历史游戏骨子里还是英雄史、传奇。是小说式的\"历史"。
lucasxp 发表于 2010-4-20 13:36 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif

你错了,我觉得光荣的游戏分明是反英雄式的。

游戏里信长公和今川义元有什么么不同?不就是五个数字有所差异吗?顶多加上一个有个超强的铁炮技能,一个有个超强的弓技能,这从哪里体现出了一个风流公卿式的大名和一个改变时代潮流的男人的区别?他们只是用来带下面只是数字的兵的神主牌,一个用来执行内政的标志。光荣的游戏从来就没有特别凸显出“英雄”所不同于其他庸人的“特质”。有的只是几个数字的上下。

我越来越觉得光荣简单粗暴的用数字来衡量一个“人”的特质是一种极其失败的方法。

在读史的时候我们或许会为严颜的忠贞不屈而感慨不已,但在游戏里呢?只要相性够高,抓到手里多劝诱劝诱有什么劝不来的(甚至不够高,只要把所属势力灭了,也很少有劝不来的)?甚至出现了上杉手下有武田或者武田手下有上杉这种极其扭曲历史上人物个性的情形出现。

当然,我说的这已经超越玩游戏的范畴了。可能有的人玩游戏不管三七二十一,就是喜欢收集NB武将颠覆历史,或者纯粹也不管这么多也说不定。

我又想起很早以前那篇新武将君主被AI孙曹刘联手偷袭操翻的文章了。最后的结局我记得好像就是电脑前玩家拍键盘“什么垃圾游戏,老子不玩了!”

LHO 发表于 2010-4-20 14:06

战争信息遮蔽问题, 是不是要引入战斗迷雾系统, 通过忍者或者间谍来逐步拼接出完整的图像, 但不是即时,只是静态, 靠\'猜\'和频繁侦查来查看意图

海皮亚 发表于 2010-4-20 14:10

不只是敌方军情

你是君主发布政策,你下头的人执行的效果也各自不一,这不但取决于他们的个性能力乃至人际关系,也跟不同地域政治特征有关,你想了解自己所控区域的各种详情,也要费一番周折。而要想提高特定地区的工作效率,你可以选择安排最可信任的人到地方去成立专门的工作小组

rewqxswzaq 发表于 2010-4-20 14:21



你错了,我觉得光荣的游戏分明是反英雄式的。

游戏里信长公和今川义元有什么么不同?不就是五个数字有所差异吗?顶多加上一个有个超强的铁炮技能,一个有个超强的弓技能,这从哪里体现出了一个风流公卿式的大名和 ...
萨拉丁 发表于 2010-4-20 13:53 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif
求那文章。。。。。

川岛海荷 发表于 2010-4-20 15:11

本帖最后由 川岛海荷 于 2010-4-20 15:17 编辑

他的领地应该是一块真正的领地,而不是一个孤零零的城和周围没有实际意义的空地,他要在这块领地上绞尽脑汁地引导领民生存下去,仅仅是生存下去就已经是相当好的结果了。这些领民必须是真正的人,会因为他的每一个选择而做出不同的反应,而不是简单的一个民忠数来代替。同时他的上司、同僚、下属也都是真正的人,所有这些真正的人都必须有自己的利益范围和立场。比如想要减税,百姓会很高兴,但手下可能会立刻因为俸禄的减少而出奔,上司也绝不会因为你施行仁政就减少你的供奉额度,临近的强大势力可能会因为你的仁政吸引了他们的百姓移民而攻打你。
他的视界应该足够小,小到甚至看不清全天下的势力分布,看不清自己属下的确切能力,更不用说点一下情报就知道全天下的军队动向这种扯淡的事情了。一切情报的获取都应当是在付出极大努力之后得到的一个模糊值,而且时间上往往还有滞后性。
他要做的最多的事情不是备战+应战,也不是每天点选项刷内政数值,而是做出一个个选择,内政的形式应当是选择,战争的形式也应当是选择,政治、外交、等等等等,统统是选择。每天面临一个个选择,在确定方向之后委任属下去实行,这就是他的一生。而且这种选择绝大多数时候是矛盾的,几乎不会出现皆大欢喜的结果。
就算这样,玩家所扮演的角色,也可以算是历史上合格线以上的君主了,毕竟个人的骄奢淫逸和昏庸残暴这两点是完全可以避免的,当然,那些选择中应该存在大量让一部分人评价自己为昏君,而另一部分人评价自己为明君的选项。剩下的,如何能做一个真正的明君,我觉得这实际上是一个当事人在当时很难知道确切答案的事情,一切都要在选择过后很久才能知道究竟是利大还是弊大。


光荣网游都符合你所说的要求了,三国志ONLINE后期策划的内容可以满足你的要求

爱撕衣 发表于 2010-4-20 15:36

纠正下,三国7是没有酒馆的,自然也没有“任务委托”这种东东。三国8有酒馆,不过那个是给流浪军用的,酒馆也没有“任务委托”。唯一学太阁能做“任务委托”的只有10而已
其实兵力的作用被忽视一直是暗荣的SLG问题,与其说是兵力,倒不如是将领的HP血量。输了没事,只要你能安全撤退,回城待机个几个月,文官努力做内政存钱,兵力恢复了,又是一条好汉。确切的说不应该是“又”,是“更”,因为打仗获得了战法经验值,下一次出去又更厉害了。千军易得,一将难求是一直以来的真理。将领的数量有限,又没有从下层提升起来的小兵当上名将(好像9代有,不过9代玩得少,不是很清楚),所以对于武将要呵护备至,能俘虏的就俘虏,不能俘虏的就释放,争取下次登用上。久而久之,我会告诉自己这个真的不是披着战略游戏的有育成收集要素的口袋妖怪…………
我觉得应该是指只让名将出场,像“胡班”之类根本不需要出场。然后在内政或者军政中执行中出现人才,自己培养,让小兵也能够有机会成为武将甚至是名将。否则数量有限的武将玩起来只会让人缩手缩脚。
兵力比较得到看重的应该是4代和10代,4代的节奏比较慢而且民忠到了80之后不能靠给粮食增加,征兵显得代价比较高。而且训练到100是很久的事情,所以兵力是比较重要的事情。10代则是部队也有经验值,精兵的作用很明显。不过每一代都是城一多之后征兵就可以乱来了,只要民忠60以上,无须担心太守造反和民乱,无须考虑可持续性发展,用数量压过去就行了。这个应该算是为什么玩到后期非常无趣的主因
我很同意把“全国统一”作为每个游戏者的目标是不妥的做法。其实太阁5做得很好,不当大名和武将,商人能经商,投靠大名,垄断地盘经营,忍者暗杀(顺便忍者还有妹子抱……),水贼收过路费,支援大名行动等等……同时太阁5的战争系统很纱布,不玩其实也没有什么遗憾。我觉得能够给各式各样的职业一个结局,一个目标,已经算是很仁至义尽了(虽然每个职业达成的结局比起达成天下一统的结局的难度上没有可比性),毕竟这个叫太阁。
至于人物个性,的确除了数字之外也没有好办法。如果像GAL那样,某武将对你说了什么然后你可以选择不同的选项导致不同的结果,三国志8是这样做了,但是数值相近(比如武力90-95,相性20-70)的人说的话是一样,会觉得更假。但是如果每个人说的话和选项都要很个性的话,我想起来心跳1也才12个人,而三国那高达3位数的武将数字……还真的很不现实
不知道三国12会是什么样子,希望能快点出来吧

弥勒 发表于 2010-4-20 15:50

杂兵提拔系统是39PK的,根据老师素质相性及选项,经常可以培养出非常逆天的小兵。。。

炎之女皇 发表于 2010-4-20 15:55

他的领地应该是一块真正的领地,而不是一个孤零零的城和周围没有实际意义的空地,他要在这块领地上绞尽脑汁地引导领民生存下去,仅仅是生存下去就已经是相当好的结果了。这些领民必须是真正的人,会因为他的每一个选 ...

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川岛海荷 发表于 2010-4-20 15:11 http://bbs.saraba1st.com/2b/images/common/back.gif


麻烦到死的大航海世纪 ANNO 1404欢迎你

萨拉丁 发表于 2010-4-20 15:57

本帖最后由 萨拉丁 于 2010-4-20 16:04 编辑

三9PK的选拔系统本质上和自造新武将没啥区别。只不过定义能力随机性高了点罢了。

本质上和楼上说的从士兵里选拔人才还是有很大差距的。

历史上像张辽于禁这种名将都是出身行伍的,真能实现这个系统说不定还真挺有意思。

我突然觉得这系统挺有搞头的,可以弄个类似Alice2010里校园赤线区一样的模板组合的系统,大部分杂鱼都是几个简单特征的随机组合,能力一般,当中也可能混有张辽之类特殊头像的牛人在。接口也可以开放给玩家,让玩家也能和校园赤线区一样自制自定义特殊武将。选拔也能和校园赤线区一样,没人的时候给你杂鱼NPC你也只能用着,等占地广了名声高了,自然当中混迹的高素质特殊头像人才就多了。

——卧槽我发现校园赤线区的抓女学生套到三国模板里简直完美啊!

金发双马尾 发表于 2010-4-20 16:08

一个h游戏卖春系统你也能套用到三国上- -

vincentyun 发表于 2010-4-20 16:08

我很喜欢三国志X的玩法,但是那已经不叫SLG了吧
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