永远的访客 发表于 2009-12-28 00:48

diablo还有快速恢复受创硬直的装备呢

hisame 发表于 2009-12-28 01:06

本帖最后由 hisame 于 2009-12-28 01:16 编辑

1,丑陋
2,复杂
这两点足够抵制大多数玩家了,归根结底就欧美游戏太爱玩排列组合,把池塘里的石头摸一遍,日本游戏则是蜻蜓点水,有意境就够了:
创造主角时一张人脸上的各种器官都可以排列组合,你选个随机的看看,自然丑得好有一逼。
剧情也是,事无巨细地把世界的各个方面描述得头头是道并不是什么好事,小学老师就教过写作文要详略得当了,还特别叮嘱:别把日记写成流水帐。日系RPG往往就那么几个固定的角色,但是每个人物都很有代表性,符号化,这迎合了现代信息传播的特征:软件上,大楼里,大街上,到处都是图标,符号化的东西。经历过类似漫画符号化处理的萌主角,自然比事无巨细地刻画丑陋头发和痘痘的欧美主角受欢迎得多。

世界观更是如此,记得一个稿子说某欧美游戏多细腻,是你停下来的时候注意到房檐上的滴水,地上的青草。问题是这些都是全3D要耗费多少机能?日式RPG习惯了在游戏机这个螺丝壳里做道场,硬件资源占用方面要环保得多,绝不会出现这种大而无当的2B世界观。烧硬件的极飞7开始采用真实环境映射贴图,但是山脊赛车4早就实现了类似的功能,不过用的是伪反射。但是有几个玩家会吃饱了没事干去啃车身的反射呢?再引申一下,两部FF电影,第一部时,无论远景近景都是全3D高质量渲染,制作诚意不可谓不足,但这种细腻除了大幅提升制作费之外并没有对票房产生多大影响;AC时他们学乖了,远景只是预先处理好的低精度场景,甚至有时干脆就是静态图片,但是这又如何?观众有时会注意远景,有时根本就不会,有时远景干脆就不出现在镜头里,何苦劳神费力刻画它的存在以证明该虚拟世界的真实性呢?欧美RPG在玩家一进入世界的时候就展现一个“宏大”的世界观,可大多数玩家一开始就是老虎吃天无从下手。制作人你是吸引玩家呢,还是炫耀自己的能力呢?

高自由度剧情,PS上也有圣剑传说,可是受众并不会像编剧那样系统地整理各个事件里的零言碎语来拼凑世界观(少数核心玩家除外,你们交的钱不足以养活制作公司),在他们眼里,过多的插叙本身就是一种灾难,除了能体现编剧高超的穿插装逼水平,实在看不出来别的,别装逼了,编剧同志,尤其是欧美编剧同志们!

关于系统和规则,津津乐道的作者你本来就是个装逼饭,就因为欧美RPG用了庞大而复杂的系统,所以它一直没能成为欧美游戏的主流,大多数玩家一直就在轻松地玩枪车球,倒是日本制作人用尽心思让轻度玩家接触RPG,就算是现在的FF13,前几章也可以轻松地乱砍滥杀过关,人家把握的很好:就像当年的会考和高考一样,翻版就是会考,人人都能过,但是详细钻研系统就像高考一样残酷地排名次刷掉一批人。这点可以参考彩京的飞机游戏,一周目是为普通玩家准备的,二周目才是为核心玩家准备的。如果一开始就摆出以二周目为翻版条件的游戏,一开始就教玩家高级避弹技术,大多数玩家早就避退三舍了。

最后再加一点,国内大量的PC玩家里都是凑热闹型的,95%的中国玩家不关心WOW故事,他们只关心怎么虐怪可以利润最大化;与此相反,游戏机玩家里这一小撮,由于SFC时代RPG和电玩杂志教化的关系,始终比较在意剧情,轻上手度。这么一来,两个群体本身就有不同的消费习惯和成见,所以后来的欧美RPG就是死命了做剧情,也很难改变大家的成见了。

Baelnorn 发表于 2009-12-28 01:22

本帖最后由 Baelnorn 于 2009-12-28 01:26 编辑

复杂
其实这是一个误区
adnd还是d20都是一个加减法的数学模型而已,连四则运算都不用,3e把豁免归结为三种,最大限度的减低了人要考虑的运算强度,crpg就更是如此了,相反日系的系统则要深奥的多了。
为什么大多数人觉得dnd比常玩的rpg复杂?
dnd游戏更开放,从build人物开始就几乎是充满无限选择的信息量堆积到pc面前,人在面对海量信息和选择前才会觉得头疼吧。
dnd往往通过事件导出任务和遭遇战斗,通过完成任务获得大量exp,基本没有给你刷怪靠升级减少战斗难度的空间,所以觉得难吧。
不是dnd比日系rpg更复杂,通常一个日系rpg通关不需要pc完全认识和发挥系统的一切规则,那是挑战隐藏boss/迷宫,极限玩法才需要考虑的事情,但是dnd rpg如果不对系统有大致全面的的了解,基本上就玩不下去,不是系统更难,而是阀值不同吧。

xxd0079 发表于 2009-12-28 01:30

好文!
看过之后更加不想碰什么欧米RPG了……

putan 发表于 2009-12-28 01:31

1,丑陋
2,复杂
这两点足够抵制大多数玩家了,归根结底就欧美游戏太爱玩排列组合,把池塘里的石头摸一遍,日本游戏则是蜻蜓点水,有意境就够了:
创造主角时一张人脸上的各种器官都可以排列组合,你选个随机的看看, ...
hisame 发表于 2009-12-28 01:06 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif

主观上黑就不要玩啥论证了,像改神一样直截了当谁也不会去说他。论点论据论证错漏百出还装啥客观饭呢,老师没教过你言多必失吗?

雷卡特 发表于 2009-12-28 03:07

42F太主观了,一开始就把别人本着糟糕的用心上想.
个人这俩年好欧美RPG的凶...很多就是觉着好玩,也不是什么画面党还是主机党.听说有好评就会抓来试试.
    俩方玩多后一比较是会发现人家日本会学老外的,完全没错.但这没什么丢人的...好的东西为啥不学.
    老外RPG游戏里面很有些好的剧情...但多在分支任务或当你选择了某些决定后出现,只是不会象日本那样着重给高点个头发飘飘又是风来又是雨的大段CG或一段艺术加工满满的对话罢了.不够贴近和满足东方人的审美需求是真的,但不等于里面没有真诚的人类感情的表现.其实很多很感人,但看不懂的和不看到充分演出就没法激动的人也不会有很大感受了.
    高自由度我觉着没啥好说的,有人好一路直接有人好感受逛街...喜好而已.

loki_nie 发表于 2009-12-28 03:34

WRPG饭一般都是美日通吃的
JRPG饭一般只玩过日本RPG,而且还引以为豪到处宣扬:\"我就是不玩欧美游戏!“

Spugnoir 发表于 2009-12-28 04:09

D&D游戲里面系統做的最棒的至今還是【灰鷹-邪惡元素神殿】,可惜再也沒有出類似的續作。

reinn 发表于 2009-12-28 08:46

本帖最后由 reinn 于 2009-12-28 08:50 编辑

25# gil


我从来没见到 blz 的哪个游戏里有攻击硬直的,大菠萝也不例外,不知道大家为什么都把大菠萝分类到arpg 。
ggfsaraba 发表于 2009-12-27 23:31 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
大菠萝里:

攻击硬直应该叫做攻击间隔,这个是根据人物属性与武器特点统一后算出来的,就是你两次攻击间的间隔时间;
被攻击硬直这个也好理解,就是遭受到了巨大的打击,人物动作被“打断”了,用快速回复受创打击的装备能缩短这个时间

大菠萝不算arpg,还有啥能算arpg???

1996年那个时候 大菠萝外 据我所知所有的欧美rpg都不是45度俯视即时战斗的 魔法门6跟7还是传统的第一人称视角呢 很难做到action的精髓

wwwwn168 发表于 2009-12-28 08:57

本帖最后由 wwwwn168 于 2009-12-28 08:59 编辑

25# gil


我从来没见到 blz 的哪个游戏里有攻击硬直的,大菠萝也不例外,不知道大家为什么都把大菠萝分类到arpg 。
ggfsaraba 发表于 2009-12-27 23:31 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif

这个必须高亮。

25楼怕是不知道 啥叫fhr.那你觉得法师在怪堆里传送不出去,是因外她脑子被门挤了吗?

纯战士 发表于 2009-12-28 08:58

其实我最不满意的还是相貌问题……

wwwwn168 发表于 2009-12-28 09:01

西总的 文我有极其极其强烈的即视感。我记得我5年前就看过很类似的。也许也是西总写得。文风也类似。

killmesoftly 发表于 2009-12-28 09:10

1,丑陋
2,复杂
这两点足够抵制大多数玩家了,归根结底就欧美游戏太爱玩排列组合,把池塘里的石头摸一遍,日本游戏则是蜻蜓点水,有意境就够了:
创造主角时一张人脸上的各种器官都可以排列组合,你选个随机的看看, ...
hisame 发表于 2009-12-28 01:06 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif


很简单

欧美玩RPG的都是所谓最核心的死宅

sasuyo 发表于 2009-12-28 09:31

看到申精 二字我深深的被震撼了

xisailuo 发表于 2009-12-28 09:31

咋,这篇质量不行么,55555

reinn 发表于 2009-12-28 09:32



这个必须高亮。

25楼怕是不知道 啥叫fhr.那你觉得法师在怪堆里传送不出去,是因外她脑子被门挤了吗?
wwwwn168 发表于 2009-12-28 08:57 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
mm落在一群地狱奶牛中间,享受ooxx的快感无法自拔了呗……

其实更经典的例子是一代大菠萝里,当年我的惨痛经验就是给那个死在门边的人复仇,下二层,开小门,里面一声大吼:“Fresh Meat!Wahaha!”

然后大胖子就出来了,勇敢上去对砍!

啊咧,怎么被砍了一下动弹不得了?

大胖子继续砍……

啊的一声,You are slained……

虽然我不认为受创硬直跟arpg有啥必然联系,但明显没玩过大菠萝的人来黑大菠萝这种行为还是不值得提倡的。

reinn 发表于 2009-12-28 09:35

咋,这篇质量不行么,55555
xisailuo 发表于 2009-12-28 09:31 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
西总这篇文,还是很好的,涉及的方面很多,讨论的题目也有价值,就是限于篇幅无法引申拓展,还是略有遗憾的。

其实个人觉得类似的东西sbl一个足以,不同类型的倒是值得拿出来比较分析下,像文中对辐射系(1,2,钢铁兄弟会)的描述明显与这系列在整个欧美rpg史中占有的地位不符啊。

reinn 发表于 2009-12-28 09:40

a不arpg,关键一点是看玩家操作(action)在战斗中发挥的比重是多少。
经典dnd rpg 不管你怎么玩,不管画面效果多么华丽,一个魔法能否轰杀对方完全是出手一瞬间gm给你扔的那几个骰子所决定的,中了就是中,不中就是不中。靠玩家操作抓bug从而获利,那是bug,不是系统本身想加入的action元素。

大菠萝这样的,操作比重明显增多的,就明显是arpg了啊。比较经典的,大菠萝2里20出头的角色开荒大菠萝被地狱闪电秒掉的人肯定层出不穷对吧。后来很多人就发明了绕圈大法躲闪电,pk中更是把操作流发挥到了极限……其实大菠萝的剧情很是薄弱,要不是有成长度跟属性装备搭配的自由度,你说它是异类action游戏也未尝不可啊。

reinn 发表于 2009-12-28 09:41

2连了,编辑掉

allen24 发表于 2009-12-28 10:22

本帖最后由 allen24 于 2009-12-28 10:25 编辑

这几年我玩过的欧美RPG里witcher最高没有之一

日式RPG上个玩通的是the last remnant。。。

最大的感觉是witcher是初期没啥兴致,后面越玩越好玩

the last remnant也很不错,就是支线很头痛。。。大沙海里的解谜真恶心

反正没啥好争的都挺好玩的。。。各有所长。

老朽学究穆 发表于 2009-12-28 11:03

很多人连DND的“版本号”都没概念就喜欢胡扯“泛DND“是的“优点缺点”

卫生纸除了发贺电就知道沉默不语了

hyeva001 发表于 2009-12-28 11:12

欧美的还是fps和rts王道

luoshuigui 发表于 2009-12-28 11:27

没人说说老滚么

ChrisSnake 发表于 2009-12-28 11:41

看到标题里带个神经第一反应就是菜鸟扯淡~

xisailuo 发表于 2009-12-28 11:43

sasuyo 发表于 2009-12-28 11:48

我的意思是 在标题 写申精 二字是我经常在一些自我感觉非常良好的论坛里面常见的字眼

在S1也看到,所以我大吃一斤

圣菲德 发表于 2009-12-28 11:59

没意思,老生常谈

北京阔少 发表于 2009-12-28 12:02

TCTF 发表于 2009-12-28 12:06

其实我记得西总是个日式rpg的玩家吧……

private920 发表于 2009-12-28 12:18

这几年我玩过的欧美RPG里witcher最高没有之一
allen24 发表于 2009-12-28 10:22 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
我这几年没玩啥欧美RPG,就好好玩了下Witcher
最后是因为接触晚了,放假前没时间玩完而放弃的
剧情没体验多少,毕竟只过了几章
不过挺喜欢战斗设计的,然后就是觉得有点难 OTL

luoshuigui 发表于 2009-12-28 12:21

西总应该是通吃的
http://bbs.saraba1st.com/viewthread.php?tid=444031&highlight=%2Bxisailuo

春夏秋冬 发表于 2009-12-28 13:21

atlus应该算是日系厂商里面最美式的了吧

jxz 发表于 2009-12-28 13:24

日美rpg的区别不是在于有没有萌妹子么。

char1st 发表于 2009-12-28 13:32

DND有AOE魔法.武器也有攻击范围的.

putan 发表于 2009-12-28 13:42

DND有AOE魔法.武器也有攻击范围的.
char1st 发表于 2009-12-28 13:32 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif

两者不一样,实例就是你能躲开火球术,但躲不开一支射出的箭

char1st 发表于 2009-12-28 13:45

LS你是没躲过吧.

seeyou 发表于 2009-12-28 13:54

本帖最后由 seeyou 于 2009-12-28 13:56 编辑

a不arpg,关键一点是看玩家操作(action)在战斗中发挥的比重是多少。
经典dnd rpg 不管你怎么玩,不管画面效果多么华丽,一个魔法能否轰杀对方完全是出手一瞬间gm给你扔的那几个骰子所决定的,中了就是中,不中就是 ...
reinn 发表于 2009-12-28 09:40 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
+1,我也认为 a不a是看操作在战斗中起到的作用,毕竟单看某次攻击是否能闪避,还是很含糊的,尤其现在的游戏分类这么模糊。
顺便,躲大菠萝紫电最好的办法是贴身,贴身是没攻击判定的,所以法师就相当有优势了,只要name lock tp,之后只要注意火风暴就行。
ps:其实很多人会举火球这个例子主要是说明两者的判定方式不一样,大菠萝的判定要等打中才会产生,不然像导引箭这样的技能不靠操作躲靠什么?

putan 发表于 2009-12-28 14:09

LS你是没躲过吧.
char1st 发表于 2009-12-28 13:45 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif

刚开了把博得找了几只狗头试验,有猎豹之靴,结论是确实躲不过。冰风谷因为没合适的存档无法试验,开档村口的哥布林弓箭太快,不能证明结论。非DND规则的DAO就更不用说了,拿精灵森林墓地boss做实验,丫手抬起来我就跑,跑开了还是挨揍。

luoshuigui 发表于 2009-12-28 14:42



刚开了把博得找了几只狗头试验,有猎豹之靴,结论是确实躲不过。冰风谷因为没合适的存档无法试验,开档村口的哥布林弓箭太快,不能证明结论。非DND规则的DAO就更不用说了,拿精灵森林墓地boss做实验,丫手抬起来我 ...
putan 发表于 2009-12-28 14:09 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
飞行道具和轨道发射的魔法飞行途中接触到目标前,如果攻击方死亡就会无效化

精钢魔像 发表于 2009-12-28 15:10

欧美游戏白痴请教

完全不了解任何DND规则

3次尝试异域镇魂曲,到出塔就玩不下去了。2次尝试博德之门,开始那村就很是无所适从
准备下一次尝试

我是不是应该先看完三本规则书?

新人应该怎么入门才能体会乐趣? ...
AT89S51 发表于 2009-12-28 00:18 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif

不是游戏复杂,是这俩游戏的设计多少都有问题

bioware从nwn开始就学乖了,都有个难度出奇得低的新手关。黑岛迂腐,结果扑街
耐着性子玩下去就行
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